Procédure pas à pas complet de l’angine

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3. juillet 2024
65 minutes
15

By Jhonny Gamer


Dans cet article, vous pouvez trouver le passage complet de l’Égardant. Le jeu compte 12 chapitres. Le passage complet de ce leadership prendra 4 à 6 heures avec des rouleaux et la collection d’articles de collecte.

Ce manuel d’étape par étape indique également l’emplacement de la collecte d’objets et d’autres éléments importants. Tout est inclus pour un passage à 100%. Vous débloquez également tous les trophées, suivant ce passage. Il est écrit autant sans spoilers (mais certains sont toujours présents)

Chapitre 1: à l’intérieur du mur

Le premier chapitre du jeu dans son ensemble est extrêmement linéaire et sert principalement de manuel sur la façon de se déplacer et d’interagir de la manière principale.

Au tout début, vous êtes dans une pièce avec trois autres chats. Allez dans tout le monde et interagissez avec eux, puis, après avoir déménagé dans une boîte en carton au sol, vous pouvez interagir avec eux pour la dernière fois pour continuer.

Après un petit économiseur d’écran, vous vous retrouverez dans un grand couloir qui va loin de l’avant. Dans cette section, vous suivez simplement le couloir jusqu’à la fin, tandis que vous bénéficiez d’informations éducatives de base sur le mouvement.

Sauter sur le deuxième rebord, allez à l’arbre à droite à gauche. Cet arbre est le premier point de travail du jeu, interagir, puis rayer la surface. Pour obtenir le trophée du territoire, vous devez rayer l’un de ces points dans chacun des 12 chapitres du jeu. Certains chapitres ont des points nécessaires pour les progrès, mais le premier point possible sera toujours indiqué dans le guide de simplicité.

Après une égratignure, vous pouvez continuer à suivre le chemin vers l’avant le long du couloir. Vous n’avez pas besoin d’attendre d’autres chats, vous pouvez simplement avancer. Après avoir passé un petit tunnel, il y aura une scène de chat, et vous vous retrouverez dans la région ci-dessous. Lorsque vous obtenez à nouveau le contrôle, essayez d’avancer un peu en avant pour appeler un autre Cat-Scene. Lorsque vous obtenez à nouveau le contrôle, continuez à aller vers la porte avec le feu rouge que vous avez montré dans le Kat-Scene.

Après avoir traversé la porte, vous recevrez le premier complot du trophée «Saut manqué», et le chapitre 2 commencera immédiatement.

Chapitre 2: Dead City

Le chapitre 2 est également généralement très linéaire, révélant plus d’aspects de la plate-forme et de la recherche. Pour continuer, sautez sur le réservoir des ordures à droite, ce qui vous permettra de grimper à travers une verrière et une clôture.

Continuez à suivre la voie jusqu’à ce que vous atteigniez la zone remplie d’eau verte. Les chats n’aiment évidemment pas l’eau, donc vous ne pouvez pas y entrer. Vous devrez toujours trouver d’autres façons, par exemple, dans cet endroit où vous pouvez sauter sur un groupe de barils flottants, se déplaçant dans l’eau et vers la droite.

Suivez la fenêtre ouverte à gauche.

Avant de continuer à traverser les tuyaux jusqu’au niveau suivant, allez à droite et prenez un seau allongé sur le sol. Venez au niveau suivant, puis jetez-le dans la zone menant au ventilateur, l’arrêt et vous permettant d’aller plus loin.

Dans la zone suivante, déplacez-vous vers la gauche et interagissez avec l’une des canettes de peinture sur la plate-forme, la poussant et vous permettant de sauter vers le toit suivant.

Montez au niveau ci-dessus, où il y a une autre banque avec de la peinture, et interagissez constamment avec lui jusqu’à ce que vous le rencontriez depuis le rebord, brisant la fenêtre ci-dessous, vous permettra d’entrer dans le bâtiment.

Avant de quitter la pièce voisine, assurez-vous d’interagir avec l’un des points de rayures sur les tapis ici, car ils sont les seuls points de rayures dans ce chapitre.

Continuez à suivre les flèches néon à travers la région jusqu’à ce que vous atteigniez le point de la scéna Kat et de la région où il sera proposé de courir le long de la voie.

C’est l’endroit où vous obtenez le trophée Can’t Cat-H Me pour le fait que vous n’étiez pas «attrapé» par les ennemis (Zurki) pendant cette poursuite, ce qui signifie quand ils vous sautent sur vous et que vous devez les tirer dessus.

Si vous jouez pour la première fois, il est recommandé de ne pas vous en inquiéter tout de suite, car c’est la chose la plus difficile du jeu (c’est plus difficile que de passer par le jeu pour le bon moment). Cet emplacement est très exigu, contrairement aux dernières poursuites derrière le Zurki, par conséquent, afin de ne pas être attrapé, vous devez essentiellement savoir d’où vient le zurki afin que vous puissiez être de l’autre côté du chemin, puis faire boucle Quand ils semblent esquiver pour les esquiver..

Si vous souhaitez obtenir une réussite immédiatement avant de continuer, il est recommandé de terminer le passage complet du chemin une ou deux fois pour savoir où se trouvent tous les spaunas et quel est le chemin avant d’essayer d’aller plus loin plus loin. courir. Le choix de «redémarrer le dernier point de contrôle» dans le menu de pause vous renvoie au tout début de la poursuite, vous permettant de répéter autant de fois que vous le souhaitez. Vous pouvez le faire à tout moment à la partie où vous sautez par la fenêtre (illustrée ci-dessous) qui termine la poursuite.

Si vous voulez reprendre la pharma maintenant, c’est aussi l’un des endroits les plus simples où vous ne pouvez plus gagner de likes pour la mort 9 fois par total. Si vous redémarrez, pour essayer d’obtenir un trophée pour non attrapé, restez immobile et laissez le Zurkam vous tuer au lieu de redémarrer le point de contrôle.

Lorsque vous terminez la poursuite, continuez à aller à la prochaine zone ouverte. Continuez à suivre le couloir où les signes de néon indiquent, sauter dans les deux sens entre les auvents, où il est nécessaire.

Lorsque vous arrivez à la prochaine zone ouverte, vous pouvez interagir avec une planche reposant sur le mur pour la pousser, créant le chemin à travers un autre toit.

Sautez dans la fenêtre allumée et quittez la pièce voisine où vous pouvez trouver un baril au sol. Des barils similaires sont utilisés à plusieurs endroits pendant le jeu pour se rendre dans des zones supérieures. Vous devez entrer dans une partie ouverte du baril, puis aller dans la direction de le déplacer le long du sol, ce qui vous permettra alors de sauter sur le dessus et de vous rendre dans une zone plus élevée.

Suivez le faisceau, puis sautez sur le toit inférieur et continuez à vous déplacer vers les forêts. Après avoir essayé de sauter sur la planche, vous tomberez, puis vous devrez retourner dans le bâtiment opposé.

Sautez en haut du bâtiment où vous pouvez pousser une autre planche, puis continuez à suivre les panneaux et les lumières.

Au niveau supérieur, vous pouvez suivre le signe de néon vers l’intérieur, puis dans la pièce avec un autre fan. Sur le côté gauche de la pièce, vous pouvez interagir avec un cube dans le mur pour retirer le fusible. Le ventilateur s’arrête, vous permettant de passer

Après être entré dans la pièce voisine, le chapitre 3 commence.

Chapitre 3: appartement

En passant par le rideau des perles à la pièce voisine, vous pouvez immédiatement trouver une égratignure sur le tapis à droite.

Ensuite, vous pouvez sauter sur la table devant l’écran, debout sur le clavier pour parler à l’ordinateur. Vous devez vous promener trois fois sur le clavier.

En fin de compte, l’ordinateur ouvre une autre porte dans la pièce, vous permettant de passer.

Il y a quatre fusibles dans cette pièce que vous devez prendre, puis placer dans les créneaux sous ordinateurs devant. Pour le premier, vous devez utiliser un tabouret à gauche et sauter sur l’étagère supérieure. La seconde se trouve sur la table au milieu de la pièce, face au mur de l’ordinateur.

Pour les deux derniers, vous devez d’abord sauter sur l’interrupteur sur le côté droit de la pièce, qui libère le chariot le long des rails. Ensuite, vous pouvez prendre la troisième batterie du chariot lui-même, puis le quatrième du coin après le chariot atteint le mur.

Après avoir placé quatre batteries, la plate-forme du livre s’ouvre, donnant accès à une nouvelle pièce. Entrez à l’intérieur, sautez sur la partie supérieure de la capsule blanche sur l’étagère, puis résolvez la boîte à la fin.

Enfin, vous pouvez prendre un article qui tombe de la boîte, puis le retourner dans la pièce précédente et la placer dans un endroit éclairé sur un mur d’ordinateur.

Une fois l’économie d’écran terminée, vous recevrez le prochain complot du trophée Not Alone pour une réunion avec B-12. B-12 sera votre compagnon pour la majeure partie du jeu, vous permettant d’avoir un inventaire d’objets et de vous aider à parler avec d’autres personnages.

Ensuite, vous pouvez aller dans la première pièce et interagir avec la serrure sur la porte, puis choisir les clés afin que le B-12 l’ouvre pour vous.

Dans la pièce suivante, le jeu rapporte que vous pouvez activer une lampe de poche pour les zones sombres. À l’avance est une autre porte verrouillée avec un clavier numérique. Vous pouvez trouver un code pour lui, 3-7-4-8, derrière une boîte de peinture dans la pièce à droite.

Continuez à sortir et à sauter dans un seau pour descendre. De l’autre côté de l’abîme, parlez avec B-12 et sur la fresque, vous trouverez le premier souvenir du jeu. C’est l’une des 5 histoires (représentées par de grands carrés dans le menu de la mémoire) et le seul dans ce chapitre.

Continuez à suivre le chemin et sautez vers le seau suivant, puis à travers l’écart à la fin du chemin pour arriver au chapitre 4.

Sur ce chapitre 3: L’appartement dans les extrémités errants.

Chapitre 4: bidonvilles

Avant de commencer, un peu d’informations sur le chapitre 4 et la région dans laquelle elle a lieu. En fait, c’est le plus grand chapitre du jeu, dans lequel la plupart des choses qui doivent être trouvées et à faire. Vous ne pouvez entrer dans ce domaine que 3 fois, au chapitre 4 et 6, où vous faites quelque chose dans ce domaine, puis à la fin du chapitre 7, qui est le dernier point sur lequel vous êtes ici. Si vous souhaitez éviter la nécessité de revenir en choisissant un chapitre, alors c’est le dernier point où vous pouvez obtenir tous les objets de collecte dans ce domaine.

Cette partie du passage sera écrite de telle manière que vous recevrez tous les objets pour les progrès dans les chapitres 4 et 6 et tous les éléments de collecte sont directement au début du chapitre 4, car c’est généralement le moyen le plus rapide de réduire le nombre de Renvoie dans les domaines où vous choisissez dans des sujets de progression, il y a également des éléments.

Au début du chapitre, suivez la voie à suivre jusqu’à ce que vous atteigniez la vidéo montrant comment les robots entrent dans le garage, puis interagissent avec le robot dans le manteau rouge. Une fois que le B-12 a commencé à traduire votre discours, vous recevrez le chat a obtenu votre trophée.

Après avoir fini de dire, le reste des robots reviendra, car vous n’êtes pas un zurk. Ensuite, vous pouvez aller au garage pour trouver une égratignure pour ce chapitre.

Ensuite, vous pouvez à nouveau parler avec le garde en lui montrant une photo de votre inventaire. Indiquez où vous devez aller, mais il est également nécessaire pour que vous puissiez «vous blottir jusqu’à vos pieds», la première de 4 fois où vous pouvez le faire dans ce chapitre.

Maintenant, nous allons contourner toute la zone et collecter tous les objets à collectionner et les éléments de progression avant d’aller rencontrer Momo, ce qui mettra immédiatement terminer le chapitre sans randonnée inutile.

Allez d’abord à gauche de la porte du garage et interagissez avec le trading tanné automatique. Prenez 1/4 de boisson énergisante qu’elle crache. Dans ce chapitre, vous obtenez 4 boissons énergisantes à des mitrailleuses nécessaires à quelques articles de collecte.

Retournez aux gardes, puis détournez-les dans la direction dans laquelle vous êtes venu dans cette zone plus tôt. Faites attention au bâtiment à gauche avec le panneau de néon rouge, il s’agit d’un bar et d’un bâtiment avec un bouclier publicitaire illuminé à droite, la lessive. La plupart des autres instructions de ce chapitre seront associées à ces deux bâtiments, car il est généralement facile de les accéder et ils sont les plus distingués.

Allez à gauche du bar et montez les escaliers, où deux robots se tiennent près d’un baril brûlant. Vous pouvez exécuter «vous blottir à 2 et 3 fois sur ces deux robots.

Allez dans la voie suivante à droite, où vous pouvez sauter par la fenêtre menant au dernier étage du bar.

À l’intérieur, sautez dans le deuxième stand pour trouver les notes 5/8 (ils sont numérotés selon la façon dont ils sont nommés dans le jeu, et non sur le numéro que vous avez choisi).

Regardez les ensembles de verres accrochés au mur à la fin de la table du billard. Inspectez-les pour la mémoire 3/7.

Descendre au bar. Ce n’est pas nécessaire si vous connaissez déjà le code, mais que vous pouvez interagir avec l’image au-dessus du panneau de la barre Dufer pour le découvrir, montrant le code 1-2-8-3, qui est plus tard utilisé pour ouvrir le coffre-fort. Laissez la barre à l’avant, puis commencez à monter à l’étage en utilisant des objets à l’avant.

Premier regard à gauche, où il y a un bâtiment avec une connexion ronde à l’étage. Sautez dessus et allez derrière le signe où vous pouvez trouver le désactivation du robot et de la mémoire 1/7. Retour au toit du bar, puis regardez le bâtiment plus loin le long du toit, où le symbole d’enregistrement est dessiné sur le mur à côté de la lanterne rouge. Montez à l’étage et sautez dans cette fenêtre.

Passez par les fenêtres cassées dans la porte de l’autre côté de la pièce, puis regardez immédiatement vers la droite, où vous pouvez prendre des notes 6/8 sur l’étagère à côté du lit.

Retournez-vous et allez plus loin dans la pièce où vous pouvez sauter sur la table à la fin, où vous pouvez trouver un cahier 4/4, l’un des éléments nécessaires à la promotion de l’histoire dans ce chapitre. Revenez à la fenêtre, puis sautez aux tuyaux, puis sur le balcon à gauche, où vous pouvez prendre des notes 2/8 sur la table.

Revenez au bar, puis regardez l’entrée de la zone. À droite, vous pouvez remarquer la clôture entre les deux bâtiments à travers lesquels vous pouvez sauter. Ensuite, vous pouvez immédiatement regarder à gauche, puis sauter sur des poutres en bois pour accéder à une autre machine à échanger, ce qui vous permettra de prendre une boisson énergisante 2.

Vaporisez vers le bas et continuez à suivre cette petite voie, puis tournez à droite pour vous rendre à l’endroit où vous êtes entré dans les bidonvilles au début de la tête. Rise une fois de plus le long de l’escalier court, où vous pouvez trouver une autre machine à échanger où vous pouvez obtenir une boisson énergisante avec une mémoire 5/7, interagissant avec le graffiti sur le mur.

Retournez de l’endroit où vous avez pris un souvenir pour voir une longue voie. Descendez jusqu’à ce que vous atteigniez le bâtiment avec une flèche sur le côté, qui est une lessive. Utilisez des objets le long du mur pour sauter sur ce toit.

Sur le toit, vous voyez deux robots sur-desdo pour un pot de peinture. Vous aurez besoin de miauler, pour le moment avant le lancer, à la suite de laquelle ils laissent tomber de la peinture, et le robot quitte la lessive. Vous pouvez aller à la buanderie, et sur la table devant la fenêtre, choisissez un détergent Super Spirit.

Retour au toit de la lessive et dépliez des robots. Il y a un ensemble de guirlandes sur deux toits vers le bas. Au niveau inférieur à gauche, vous pouvez trouver la dernière machine à commerce qui vous permet d’acheter une boisson énergisante 4.

Sautez au sommet avec des guirlandes, et vous pouvez trouver un canapé avec le téléviseur devant. Sautez sur le canapé et interagissez avec la télécommande 7 fois pour gagner le trophée Télé à chat pour voir toutes les chaînes de télévision. Ensuite, vous pouvez vous tourner vers le bâtiment avec des lanternes et un panneau bleu, puis aller dans un petit trou dans la porte.

Allez au bout de cette pièce et tournez à droite, où vous verrez un tas de livres bloquant une autre zone. Sautez par-dessus, puis interagissez avec une note sur le lit pour obtenir les clés.

Revenant dans la pièce précédente, allez immédiatement à gauche, puis à droite pour entrer dans le col du milieu, où il y a encore des tas de livres. Les sauter par-dessus pour les renverser et ouvrir le coffre-fort. Interagissez avec le coffre-fort et utilisez les clés pour l’ouvrir, ce qui vous permettra de récupérer le cahier 3/4.

Continuez à suivre le couloir précédent pour trouver la dernière zone du bâtiment, une grande zone ouverte avec un robot mort penché sur la table. Vous pouvez sauter sur le piano à droite pour obtenir des notes 7/8. Retour dans la rue et retournez sur le toit de la lessive avec l’aide de robots. Cette fois, vous voulez sauter là où se trouve le deuxième robot, puis suivre le chemin vers un toit supérieur, où il y a un grand signe bleu.

Sur ce toit, vous pouvez retirer la batterie à gauche, ce qui arrête le ventilateur AC en haut de l’appareil, vous permettant de sauter à l’intérieur.À l’intérieur de cette pièce, sautez sur deux tas de boîtes blanches, dans lesquelles il y a un cahier Zbaltazara 2/4.

Allez de l’autre côté de la pièce où vous pouvez interagir avec un rideau vert qui vous permet de sortir. Ensuite, vous pouvez descendre à la partie inférieure, où vous verrez quelques graffitis supplémentaires sur le mur. Interagir avec lui pour obtenir la mémoire 6/7.

Ensuite, vous pouvez à nouveau descendre au niveau le plus bas, et vous reviendrez sur la première machine de vente. Maintenant, vous pouvez trouver le robot morusque ici. Ceci est un robot auquel vous donnez toutes les notes. Vous pouvez commencer à le faire maintenant, si vous le souhaitez, mais il n’y a aucun moyen de savoir quelles feuilles vous leur avez déjà donné, vous pouvez donc attendre un peu plus longtemps jusqu’à ce que vous obteniez les 8 si vous voulez.

Continuez à passer devant Morusque, où vous pouvez trouver un sac en papier sur Terre, avec lequel vous pouvez interagir. Lorsque vous interagissez avec lui, il est mis sur votre tête, changeant temporairement de contrôler le trafic et vous récompenser avec un trophée « Curiosity a tué un chat ».

Passez ceci pour arriver à l’impasse avec un coffre-fort dans le coin. Vous devez d’abord interagir avec le coffre-fort une fois pour supprimer la note (si vous suivez la ligne de l’indice dans la note, cela vous mènera au code d’accès que nous avons remarqué plus tôt sur le panneau). Vous pouvez interagir avec le coffre-fort et introduire le 1-2-8-3 pour l’ouvrir. Ensuite, vous pouvez ramasser des notes 8/8 dans le coffre-fort.

Retournez-vous et montez les escaliers, passant par le garde jusqu’à l’escalier suivant descendant. En haut des escaliers, il y a une balle de basket sur une rampe. Ici, vous devez approcher soigneusement la balle de basket-ball pour la pousser depuis la rampe, et si vous pouvez la faire glisser dans le seau à ordures, vous pouvez gagner un trophée de chat de boom kalaka. Si vous manquez, vous pouvez redémarrer le point de contrôle pour répéter la tentative, faites attention à combien de temps s’est écoulé de votre dernier point de contrôle, car vous devrez peut-être refaire quelque chose si un certain temps s’est écoulé.

Continuez à descendre les escaliers, et à gauche, vous pouvez trouver un robot azooz. Ils ont trois articles différents que vous pouvez échanger à l’aide de boissons énergisantes et du détergent que vous avez pris plus tôt.

Échanger 3 boissons énergisantes contre ??? Le sujet de gauche vous permet de choisir la mémoire 2/7. Le trading de détergent Super Spirit vous permet d’obtenir un câble électrique, ce qui fait l’objet de progrès dans le chapitre 6, mais vous pouvez l’obtenir maintenant. En échangeant votre dernière boisson énergisante contre la droite, vous pouvez obtenir une feuille de notes 4/8.

Maintenant que vous avez reçu tous les articles Azooz, retournez au bar. Passez devant le le long de la voie après les deux robots assis par terre, jusqu’à ce que vous atteigniez le robot à la fin de la grand-mère. Vous pouvez donner à votre grand-mère un câble électrique que vous avez reçu pour lui faire un article Poncho. Ensuite, vous pouvez également appuyer sur sa jambe, la quatrième et la dernière fois que vous pouvez le faire dans ce chapitre.

Retournez-vous et allez à la porte à côté de deux robots avec des schémas dessus. Interagissez avec lui pour se gratter et entrer dans un bâtiment appelé « Programmation Elliot ».

Au rez-de-chaussée, vous pouvez ramasser les notes 3/8 sur le côté gauche de la grande image du robot. Allez à gauche et montez les escaliers jusqu’au deuxième étage. À cet étage, vous pouvez interagir avec le robot et lui donner Poncho. Cela n’est pas nécessaire au chapitre 6, mais vous pouvez le faire maintenant, car vous êtes toujours là.

Retournez-vous de l’Elliot, et vous pouvez trouver la mémoire 7/7, en interagissant avec la plante dans la chaise. Ensuite, vous pouvez également interagir avec le rideau pour sortir du bâtiment.

Maintenant, vous avez collecté tous les articles que vous ne pouvez que dans ce chapitre, qui ne sont pas dans la région finale, afin que vous puissiez revenir sur le toit de la buanderie, puis vous pouvez sauter sur le balcon du bâtiment avec un grand signe de néon , puis par la fenêtre.

C’est l’appartement de Momo, et ici vous terminera le chapitre 4. Avant de parler avec Momo, vous pouvez prendre les deux derniers sujets de collection ici. Allez d’abord à gauche, où vous pouvez passer par une porte fermée avec une grille en dessous. Sautez dans les boîtes à l’intérieur de la pièce pour vous rendre à l’étagère où vous pouvez prendre des notes 1/8, la dernière partie des notes. En ce moment, vous pouvez revenir à Morusque et leur donner toutes les notes. Dès que vous faites cela, vous obtiendrez une icône musicale et un trophée Meowlody. Si vous ne voulez pas le faire maintenant, vous pouvez le laisser pour l’un des deux prochains chapitres dans lesquels vous êtes dans ce domaine (dans le chapitre 7, il y aura un rappel avant de partir).

Retournez dans la salle principale et dans la petite zone derrière Momo, où vous pouvez interagir avec l’image sur le mur pour obtenir un souvenir 4/7, le dernier de ce chapitre.

Maintenant, retournez et parlez à Momo pour continuer. Vous devez d’abord leur montrer un élément d’une « carte postale » pour continuer. Ensuite, ils vous donnent un cahier de Momo 1/4, et le B-12 vous propose de trouver le reste des ordinateurs portables pour montrer Momo (c’est bien que vous les ayez déjà capturés). Veuillez noter: si vous souhaitez continuer à faire quoi que ce soit dans ce chapitre, vous devez le faire avant de donner à Momo trois cahiers, car dès que vous lui donnez le troisième, vous êtes enfermé dans cette pièce.

Interagissez avec Momo trois fois de plus, en leur donnant chacun des cahiers de Zbaltazar, Doc et Clementine. Ensuite, ils réparent l’émetteur-récepteur sur lequel ils ont travaillé. Suivez-les jusqu’à la fenêtre où l’émetteur-récepteur vous sera donné, et vous pouvez sauter par la fenêtre pour terminer le chapitre.

Sur ce chapitre 4: les bidonvilles dans les fins d’égard.

Chapitre 5: toits

Le chapitre 5 est de nouveau revenu relativement court et linéaire, comme les premiers chapitres, bien qu’il y ait plusieurs souvenirs à collecter. Au début, sautez dans un seau et passez-le à travers, puis sautez au niveau suivant du toit, où vous pouvez trouver une égratignure sur le tapis, le seul dans ce chapitre.

Quelques commentaires avant de commencer: les barils vides sur le côté peuvent être déplacés en y roulant. Zurki a une balistique dégoûtante et une plus grande inertie du saut tombe donc souvent dans l’abîme si vous sautez à travers de petits trous ou changez brusquement la direction à la falaise. Si le zurk vous frappe toujours – en plus des dégâts, il donne une amende pour la mobilité jusqu’à ce que. On est toujours tolérant. Deux, et encore plus 3 – redémarrer presque garanti

Alors tu dois esquiver beaucoup du zurki. Vaporiser dans la zone suivante où plusieurs groupes Zurki fonctionneront. Le jeu vous dit que vous pouvez miau. Dans cette première région, vous devez amener le Zurki à l’endroit où vous avez sauté, puis utiliser les poutres à travers l’abîme à gauche pour les éviter, mais vous pouvez également simplement envelopper le côté gauche de la région à côté d’un autre groupe et courir rapidement. Autour d’eux. Lorsque vous les contournez, vous pouvez passer au niveau suivant du toit à l’avant.

Dans la zone suivante, il y a un autre groupe de Zurkov que vous devez éviter. Vous pouvez le faire, les attirer vers vous, puis sauter sur un faisceau suspendu pour traverser l’abîme, puis monter au toit suivant.

Suivez la voie à suivre vers le toit suivant, où vous atteignez l’impasse et pouvez interagir avec le signe de néon pour trouver la mémoire de 2/3, la première des deux souvenirs supplémentaires de ce chapitre.

Retournez du signe et vous verrez une poutre rotative avec une lampe à la fin. C’est la première fois que vous rencontrez ces poutres qui se déplacent dans une certaine direction lorsque vous sautez dessus. Vous devez d’abord sauter sur le faisceau, puis sur la canopée à l’avant, puis sauter sur la poutre pour la deuxième fois, qui tourne assez loin pour atteindre le toit suivant.

Sur le toit suivant, vous pouvez entrer dans un baril pour le pousser jusqu’au bord du toit pour vous rendre à une autre poutre, ce qui vous permettra de passer par la poutre suspendue jusqu’au toit suivant.

Aller sur le toit avec une serrure de porte avec laquelle vous pouvez interagir. Il y aura un tambour à partir de barrières ici. Nous attendons que tout le zurki aura peur dans le vestibule. Pirater la porte, sauter sur le trottoir et plus loin.. Maintenant, le zurki est enfermé dans une autre zone. Ensuite, vous pouvez entrer dans un baril de l’autre côté et le retourner pour passer au niveau suivant.

Sautez sur la grue et continuez à passer au bâtiment suivant. Ici, vous devez sauter dans de petites forêts dans le coin, puis interagir avec la planche pour la pousser, ce qui vous permettra d’aller dans les forêts et de passer par la ventilation dans le bâtiment.

Dans les prochains domaines, vous éviterez plus de zurk pour progresser. À ce premier étage, l’idée principale est de courir le long des plates-formes surélevées des tuyaux et des planches qui ralentissent les rayons pour les aider à ne pas vous rendre à vous. Dans la première région, vous devez vous rendre dans les forêts au coin de la clôture, ce qui lui permet de contourner. Puis la même chose dans la seconde moitié de la région, où vous pouvez courir autour d’une section surélevée et arriver à des forêts lointaines.

Remarque: Dans 2 zones, il suffit de courir ici sur les forêts d’entrée ici et le Zurki s’auto-set dans l’abîme. Une paire de MB vous atteindra – mais si vous montez vous-même

Aller à l’étage suivant où il y a une zone clôturée avec un tas de Zurkov. Avant de faire quoi que ce soit avec eux, allez à l’extrémité, où vous pouvez sauter par-dessus la barrière et interagir avec un signe pour obtenir une mémoire 3/3, la deuxième mémoire supplémentaire de ce chapitre.

Retourner sur le territoire clôturé et interagir avec la serrure pour ouvrir la porte. Ensuite, vous voulez retourner à l’endroit où vous êtes entré dans cet étage, menant Zurka le long de la rampe, afin qu’ils soient coincés sur ce côté du sol. Vous pouvez courir vers les forêts à la clôture pour sauter et se rendre à l’endroit où le Zurki était à l’origine situé.

Entrez dans le baril et roulez-le par la porte encore ouverte, ce qui vous permettra de l’utiliser pour sauter sur les poutres suspendues.

Dans la petite zone suivante, il y a 4 chemins étroits menant à l’avant, avec un groupe de Zurki de l’autre côté. Vous pouvez vous déplacer vers la droite et les conduire le long des poutres vers vous, puis vous déplacer vers la gauche et courir avec un zurka derrière vous, puis sauter à l’étage suivant.

Au dernier étage, vous devez d’abord sauter vers le commutateur à droite pour activer l’ascenseur.

Il commence lentement à descendre de l’étage supérieur, tandis que les groupes de Zurkov commencent à apparaître du bâtiment pour vous poursuivre. La façon la plus simple de les éviter est de courir le long des bords du toit, d’attendre l’ascenseur, puis de sauter des boîtes à côté de lui et à l’intérieur.

Remarque: l’ascenseur descend d’environ 7 à 8 secondes. Zurki – Réapprovisionnellement sans cesse, mais pas plus qu’un «nombre maximum». Ils n’écraseront donc pas la masse, mais la vie sera compliquée capitale. Ne ralentissez pas

À l’intérieur de l’ascenseur, vous pouvez interagir avec le clavier pour gravir le dernier étage. Sautez à l’aide de selles, puis interagissez avec le panneau au centre de la région et utilisez l’émetteur-récepteur.

Après la scène, vous recevrez automatiquement 1/3 de mémoire, vous pouvez alors sauter dans un seau sur le bord du toit pour compléter le chapitre.

Sur ce chapitre 5: les toits à l’égard se terminent.

Chapitre 6: bidonvilles – Partie 2

Dans le chapitre 6, vous vous retrouvez à nouveau dans l’appartement Momo dans les bidonvilles. Tout ce chapitre est à nouveau dans ce domaine, il n’y a pas de nouveaux collectionneurs ou de quêtes, par conséquent, si vous avez déjà tout collecté au chapitre 4, tout ce que vous avez à faire est de promouvoir l’histoire.

Avant d’aller plus loin dans l’appartement, vous pouvez interagir avec le tapis juste devant vous pour faire une égratignure pour ce chapitre. Faites le tour du canapé et inspectez la note sur la télévision que Momo a laissée pour dire qu’il veut que vous le rencontriez dans le bar. Ensuite (heureusement, le B-12 le fait pour vous), ouvrez la fenêtre avec un panneau et laissez l’appartement.

Descendez au bar où Momo vous attend à la porte. Nous le suivons à l’intérieur et nous asseyons sur une chaise à côté de lui. Ensuite, Kat-Scene, où il parvient à contacter l’un des autres étrangers.

Une fois la scène terminée, vous devez suivre Momo dans l’appartement Sheimus pour lui parler. Il vit dans la lessive, mais vous devez suivre Momo, sinon il n’y ira pas.

Ayant déterminé que le Sheimus n’ouvrira pas la porte, Momo pousse la planche sur le mur qui a bloqué le trou de ventilation, vous permettant d’entrer dans la pièce.

Parlez au Sheimus et montrez-lui le cahier du doc, que Momo vous est retourné peu de temps avant.

Pour trouver une pièce secrète dans l’appartement, vous devez déplacer l’image extrême gauche sur le mur, ouvrant le clavier. Astuce pour le code – sous l’image extrême droite – «Le temps nous dira». Le code du clavier est de 2-5-1-1 – c’est un quatre heures sur le mur, ce qui fait allusion à l’indice.

Après être entré dans le code – le mur part, montrant une autre pièce. Ici, vous devez sauter sur l’étagère à gauche, puis renverser la boîte blanche pour laisser tomber le tracker cassé sur le sol.

Dès que Sheimus cesse de se promener dans la pièce, vous pouvez lui parler et lui montrer un tracker cassé, qui, selon lui, doit être réparé. Il vous laisse aller du bar, et vous devez aller aux programmes d’Elliot (au bar, où vous auriez dû donner au robot Poncho plus tôt). Vous pouvez parler avec l’Elliot à l’étage et lui montrer le tracker qu’il réparera pour vous, puisque vous lui avez donné un poncho (ou, si vous teniez le poncho, il dira que ses mains tremblent alors qu’il était gelé. Et il demandera une couverture ou une couverture)

Ensuite, vous pouvez revenir à Sheimus et lui donner un tracker fixe. Vous devrez le suivre jusqu’à la porte de la masse de l’autre côté de la ville, où vous avez trouvé deux robots près d’un baril brûlant.

Après avoir traversé la porte, le chapitre sera terminé.

Chapitre 7: impasse

Dans la nouvelle zone, suivez le Sheimus aux portes verrouillées, où il dira qu’il ne va pas vous accompagner parce qu’il est trop lent. Il vous donne également une icône extérieur, la seule des icônes nécessaires au trophée que vous recevez automatiquement.

Ensuite, vous pouvez avancer le long du chemin et tourner immédiatement à gauche lorsque le chemin est divisé. Sur la porte du garage, vous pouvez interagir avec lui pour obtenir 1/3 de mémoire.

Ensuite, vous pouvez vous retourner et vous glisser dans la zone de drainage pour commencer une nouvelle poursuite de Zurkov. Il n’y a pas de conditions, donc votre objectif est d’arriver à la fin. Dans la plupart des cas, il vous suffit d’aller à gauche, à droite ou à sauter le long du chemin central pour éviter l’apparence de Zurki, ce qui le rend vraiment plus facile que la poursuite du chapitre 2.

Lorsque vous arrivez à la section avec les escaliers, montez un côté à l’étage, permettant à Zurka derrière et en attendant que vous vous suiviez. Ensuite, vous faites un cercle et descendez de l’autre côté des escaliers et vous pouvez vous rendre dans un petit espace en dessous, car le zurk devrait être absent.

Remarque: vous pouvez disperser et attirer les puits de l’écart sans augmenter. Mais cela nécessite un handicap de «l’arrière»

Ayant atteint la région suivante et sauter sur le mur, vous verrez une parcelle pleine d’eau, avec plusieurs tuyaux et des poutres mobiles que vous devez traverser. Sauter sur le premier poutre mobile vous permet de sauter sur le premier tuyau ci-dessous. Ensuite, vous devez sauter sur la prochaine poutre en mouvement, la poussant vers la droite, puis sauter dessus, la poussant vers la gauche, ce qui vous permettra de vous rendre à un long tuyau et aux barils, atteignant l’autre côté de la région. Sautez du mur et vous atterrirez sur le chariot, qui se déplace automatiquement dans le reste de la zone de drainage.

Après un atterrissage d’urgence dans la nouvelle zone, sautez sur le toit du camion pour continuer à monter les tuyaux vers la zone suivante.

Au sommet, il y aura une fourchette. Au lieu d’aller à gauche, allez directement à la clôture. En dessous, il y a un écart à travers lequel vous pouvez aller, puis allez à droite, où vous pouvez trouver une mémoire 2/3 à côté d’un robot mort sur la jetée.

Retour et allez le long du chemin de gauche, où vous pouvez sauter par-dessus la clôture pour vous rendre dans une grande zone ouverte. Il n’y a pas encore d’ennemis, alors allez à la fin de la région où nous sautons par la fenêtre pour entrer dans le bâtiment central.

Aller à l’étage inférieur où vous rencontrerez automatiquement le quai. Après avoir parlé avec lui et avant de faire autre chose, vous pouvez capturer la mémoire 3/3, interagissant avec un mannequin dans le coin, ainsi que d’utiliser une égratignure sur le mur directement en face du mannequin.

Ensuite, vous pouvez interagir avec une lampe de poche jaune sur la table, qui, comme il s’est avéré, est une arme de dock qui aide à faire face au zurk.

Suivez le quai à l’étage, et il vous donnera un fusible et vous permettra de revenir à la fenêtre à travers laquelle vous êtes entré. Revenez à l’endroit où vous êtes entré, mais suivez le cordon au sol jusqu’à la partie clôturée du bâtiment. À l’intérieur, vous pouvez interagir avec le générateur et utiliser le fusible pour l’activer.

Doc Weapon fonctionne avec le générateur, mais maintenant un tas de Zurkov se jette dans la région. Doc dirigera l’arme vers Zurka pendant que vous reviendrez, il vous suffit donc d’attendre qu’il les tue devant vous. Ou tout simplement se déplacer à l’endroit des armes – ça ne te fait pas de mal

De retour à l’intérieur, le quai modifie le B-12 pour utiliser votre arme à la place, et maintenant vous pouvez briller avec une lumière ultraviolette, en l’utilisant pendant de courtes périodes. Suivez la bande à gauche du B-12, lorsque vous l’utilisez, car si vous l’utilisez trop longtemps, il échouera et vous ne pourrez pas l’utiliser jusqu’à ce que le B-12 soit rechargeable. Suivez le quai et sortez où vous devrez essayer l’arme sur un zurka adhérant à la clôture.

Après que le quai ouvre la porte, suivez-le dans une impasse, où vous devrez ouvrir la porte pour lui. Pour ce faire, vous devez d’abord déplacer votre baril gauche vers la porte, ce qui vous permettra alors de rouler un autre baril à l’extrémité de la plate-forme, ce qui vous permettra de sauter dans le trou de ventilation.

Dans la pièce voisine, vous devez sauter sur l’interrupteur pour activer l’écrou pour le quai. Sortez à la porte d’à côté, puis à droite et traitez avec une collation à l’intérieur. Ensuite, vous pouvez aller à la porte à la fin, où vous devez tuer Zurka, qui a sauté sur le quai, puis ceux qui courent à la porte lorsque le quai ferme.

Après le quai, ferme la porte, suivez-le jusqu’à la fin de la région, où il ouvrira quelques portes de plus, et vous vous retrouverez dans les bidonvilles. Après les scènes, vous devrez aller à l’égout pour rencontrer Momo. Pour ce faire, allez dans la zone où se trouve le Morusk, où le robot attend maintenant à la porte ouverte.

C’est la dernière chance que vous ayez à collecter tous les articles optionnels dans la zone des bidonvilles sans utiliser le choix du chapitre, alors assurez-vous que vous avez tout fait maintenant. Lorsque vous êtes prêt à continuer, passez par la porte et parcourez le chemin pour terminer le chapitre.

Chapitre 8: Essainage

Allez le long du chemin jusqu’à la fin où Momo vous attend sur le radeau. Sauter, alors il commencera à ramer l’égout.

Veuillez noter que dans ce chapitre, vous pouvez gagner un trophée pacifiste qui vous oblige à ne pas tuer un seul Zurka avec l’aide de la lumière. C’est relativement facile à faire si vous ne l’utilisez pas, car il n’y a que quelques endroits où le meurtre de Zurka serait vraiment utile, et vous pouvez simplement les éviter, comme avant. S’il semble que le Zurki meurt automatiquement en raison du fait que vous les évitez, c’est normal, à moins que vous ne les tuiez avec la lumière.

Dès que Momo arrive à la porte fermée, vous pouvez sauter du radeau vers la droite, puis suivre les tuyaux autour de la pièce pour vous rendre sur le côté gauche. C’est l’un des nombreux domaines où vous devez éviter le meurtre de Zurk, nous n’activons donc pas la lampe de poche. Avant que le commutateur ouvrira la porte pour Momo, il y a plusieurs cocons de Zurka (ils apparaissent d’eux lorsque vous approchez).

Pour faciliter la tâche pour éviter le zurk, vous pouvez simplement passer directement à travers les cocons et activer immédiatement l’interrupteur. Zurkam a besoin de temps pour apparaître, donc au moment où vous sautez de l’interrupteur, vous devrez peut-être encourir un ou deux, puis commencer à courir en cercle pour les éviter. Dès que Momo passe par la porte, vous pouvez revenir au radeau pour continuer.

Après le voyage restant sur le radeau et une courte scène, Momo ouvrira une grande porte pour vous afin que vous puissiez continuer. Vous devez sauter sur les barils dans l’eau, puis vous pouvez sauter sous un petit écart dans la porte.

Continuez à suivre la voie à suivre jusqu’à ce que vous atteigniez un couloir étroit avec plusieurs cocons Zurka plus haut sur les côtés du mur. Avant la gauche se trouve le chemin avec un grand nombre de cocons. Vous devez aller ici pour capturer la mémoire, mais en même temps pour ne pas tuer Zurka. Vous pouvez utiliser la même stratégie qu’avant et exécuter rapidement les cocons. Vous vous efforcez de sauter dans le tuyau sur le côté gauche du chemin. Suivez le tuyau jusqu’au bout, puis sautez sur la balustrade, où vous pouvez trouver la mémoire 1/2.

Revenez à travers le tuyau, en regardant la visière, qui restera en dessous lorsque vous sortez (rappelez-vous que vous pouvez les secouer). Continuez à suivre le chemin où vous vous retrouverez sur une longue section élevée, où vous pouvez continuer le chemin, sauter entre les tuyaux des deux côtés.

Dès que vous atteignez la fin, vous irez dans une autre pièce avec un grand nombre de capsules Zurki. Vous pouvez vous déplacer vers la droite vers la droite, mais le reste doit courir et prendre la route. Déplacez rapidement et activez l’interrupteur à gauche pour ouvrir les portes à l’avant.

Passez par la porte gauche, en regardant un groupe de visières qui passera devant vous, puis déplacez-vous au centre de la pièce, où il y a un long chemin vers la sortie. Lorsque vous arrivez aux escaliers, voyez comment un autre groupe apparaîtra, mais ils peuvent être évités, en tenant.

Dans la section suivante, le chemin est divisé en gauche, droite et central, comme dans la poursuite précédente de Zurk. Pour les éviter, vous voulez essentiellement aller dans une section où il n’y a pas de vision vivante, même s’il y a des cocons, puis revenez et si nécessaire.

En passant par la porte, vous sautez sur le tuyau, se terminant par la poursuite. Allez d’abord à gauche, où vous trouverez une pièce sans issue avec un tas de gammes de Zurkov, qui donne la mémoire 2/2.

Retour et allez dans une autre extrémité de la pipe, où vous entrerez dans la dernière pièce où vous devez éviter le meurtre de Zurka. Au début, ils sont tous dans les cocons que vous pouvez éviter, vous n’avez donc pas besoin de faire face à une poursuite de vous. Tenez les parties sur lesquelles il n’y a pas de cocons et tiends le plus possible.

Nous allons à l’extrémité de la pièce, où nous sautons le long des barils dans l’eau pour se rendre aux interrupteurs des deux côtés de la porte. Vous devez activer les deux interrupteurs, mais pour arriver à la seconde, vous devez revenir tout le long de la pièce. Après l’activation du premier, une sirène s’allume, qui réveille toutes les visières, vous devez donc être rapide et éviter les groupes qui apparaissent entre les plates-formes.

Après l’activation des deux interrupteurs, la porte s’ouvrira et vous pouvez aller à l’intérieur. Dans la pièce suivante à gauche sur un morceau de carton, il y a une égratignure, la seule dans ce chapitre, alors ne le manquez pas en raison de la distance à laquelle il est situé.

Allez dans la pièce voisine où il y a une scène Kat, qui se termine avec le B-12 handicapé pour vous protéger. Une fois la scène terminée, vous le ramasserez automatiquement, puis vous aurez la dernière poursuite de Zurki (le dernier du jeu). La poursuite est complètement linéaire, suivez où ils tombent et esquivent

Dès que vous franchissez la porte à la fin de la poursuite, vous recevrez un pacifiste si vous avez terminé le reste du chapitre sans tuer un seul Zurka avec votre lumière. Interagissez avec le B-12 sur le sol plusieurs fois pour le réveiller, puis interagir avec la console pour arrêter le ventilateur le plus proche, et entrez-y pour aller au chapitre suivant.

Chapitre 9: Robovynik

Le chapitre commun le plus court du jeu, chapitre 9, se déroule complètement sur ce très grand territoire autour de la structure centrale du village. Parcourez le pont où il y aura une courte scène avec B-12, et vous obtiendrez automatiquement 1/2 mémoire.

Après la scène, le B-12 pendant un certain temps ne veut pas traduire ou interagir avec quoi que ce soit, alors n’essayez pas encore quelque chose de superflu. Continuez à gravir les deux escaliers, puis au troisième niveau, vous pouvez sauter sur des blocs de courant alternatifs sur le mur pour atteindre le troisième niveau.

Au sommet, vous trouverez Zbaltazar, qui, en fin de compte, est connecté à un tas de téléviseurs. Ils vous donneront une photo de Clementine et vous conseilleront d’aller à Midtown (c’est là que la tête se termine).

B-12 dit encore, afin que vous puissiez collecter tous les articles à collectionner. Retour au début de la région et au deuxième niveau où le robot peint un pilier. À droite d’entre eux, vous pouvez interagir avec la planche jaune pour le point de grattage.

Retournez-vous, puis sautez sur la table où les robots jouent Majong pour obtenir le trophée Cat-a-Strophe.

Immédiatement derrière les robots, il y a un seau par lequel vous pouvez descendre à la partie inférieure. Suivez le chemin des barils à l’arbre où vous pouvez choisir une plante rouge.

Suivez le chemin en arrière, en utilisant le chemin pour revenir aux plates-formes principales. Continuez à se déplacer le long de la plate-forme vers l’arbre sur la gauche en croissance de la plate-forme et allez à la branche pour choisir une plante violette.

Retour et continuez devant le deuxième escalier, où vous pouvez interagir avec une inscription blanche sur le mur pour obtenir 2/2 mémoire.

Revenez à l’endroit où se trouvait le Zbaltazar, et suivez la plate-forme, jusqu’à ce que vous atteigniez un petit restaurant avec une paire de robots. Après avoir passé par eux, vous pouvez descendre du bord de la plate-forme à un tuyau jaune, où vous pouvez choisir une plante jaune.

Maintenant, revenez devant le restaurant, et vous pouvez gravir deux niveaux supplémentaires à l’aide d’un escalier et de plusieurs tuyaux sur le mur. Ici, vous pouvez rencontrer un petit robot, arroser toutes les plantes autour de vous. Parlez-leur et donnez-leur chacune des plantes que vous avez ramassées plus tôt et ils vous donneront l’icône de la plante.

C’était la dernière chose à faire ici, donc tout ce que vous avez à faire maintenant est de quitter cette zone. Continuez à sauter sur les boîtes à l’avant pour s’élever au-dessus.

Continuez à monter les tuyaux jusqu’à ce que vous atteigniez le tunnel sombre, qui complète le chapitre.

Chapitre 10: Midtown

Au début du chapitre, suivez la voie à la station de métro. Ensuite, vous recevrez automatiquement 1/7 de mémoire après une courte conversation avec B-12.

Allez à gauche à travers la voiture du métro et montez les escaliers. Tournez immédiatement à droite lorsque vous arrivez au sommet et entrez dans le petit territoire clôturé. Vous pouvez interagir avec l’étagère du livre pour obtenir 2/7 mémoire. Vous pouvez également renifler un robot assis à droite. Si vous l’avez fait avec tous les robots précédents dans des bidonvilles, vous obtiendrez également le trophée « meilleur ami du chat ». Le leadership étape par étape continuera d’indiquer d’autres points de nuage dans le chapitre après cela, bien que au cas où vous auriez manqué les précédents, car seulement dans ce chapitre, il y a 5 robots, vous pouvez donc gagner un trophée, quoi qu’il arrive.

Continuez à quitter la région métropolitaine et juste sous la porte. Allez à gauche sur la suppression du chemin, puis autour d’un ascenseur fermé. Ici, vous pouvez trouver une égratignure, et aussi vous blottir jusqu’au robot assis sur le sol.

Revenez et commencez à monter les escaliers sur la place principale de Midtown. Dès que le nom du chapitre apparaît, vous obtiendrez un trophée de podium.

La plupart des articles optionnels de Midtown sont sur le chemin de l’endroit où vous devez vous déplacer dans l’intrigue, afin que vous puissiez les obtenir tout au long du chemin. Continuez à marcher le long du chemin, puis sautez dans le magasin à droite avec un robot en blanc, debout devant. Traversez l’étagère par derrière pour trouver un coffre-fort où vous pouvez saisir le code 8-5-4-2, qui vous permettra d’obtenir une icône de chat.

Revenir en arrière et continuer à se déplacer le long de la route. Cliquez sur le mur côté droit pour entrer dans la voie latérale où le robot balaie le sol. À gauche du signe de néon bleu, vous pouvez sauter sur le mur à un niveau supérieur. À l’étage dans une petite niche, vous pouvez trouver xx dans un signe bleu différent.

Revenez vers le bas et retournez sur la route principale, puis regardez le côté gauche du magasin de vêtements par les escaliers courts. Continuez à se déplacer vers la gauche, et il y aura une longue voie.

Commencez votre chemin le long de la voie et sautez sur la première plate-forme à droite, puis continuez à vous diriger vers la fin de l’allée, en vous avançant lorsque cela est possible.

Lorsque vous arrivez à la canopée à l’étage, regardez immédiatement pour trouver une fenêtre dans laquelle vous pouvez sauter. À l’intérieur sur le sol, vous pouvez ramasser une icône de police.

Retour sur la route principale, où au milieu de l’échangeur du ring, il y a un grand robot holographique. Allez d’abord à gauche de la route menant à la droite, où il y a un magasin avec un signe de néon jaune au-dessus de la porte. Entrez à l’intérieur et sautez sur le comptoir, puis dans le trou du plafond. Revenez à travers le trou à l’avant du plafond, où vous pouvez trouver la mémoire 5/7.

Revenez en arrière (en cours de route, vous pouvez également renifler deux robots à la table à l’extérieur), puis passer par la rue jusqu’au magasin avec une porte barrée. Entrez à l’intérieur, sautant par la fenêtre ou passant par le trou dans la porte, puis utilisez les escaliers à gauche pour sauter sur le plafond. Faites le tour des boîtes où vous pouvez trouver la mémoire 4/7. Ce sont tous des articles que vous pouvez collecter maintenant, alors retournez du magasin, puis allez à droite, où vous pouvez entrer dans la zone résidentielle.

Allez immédiatement à gauche dans le premier escalier, puis vers le haut et vers le haut de l’escalier suivant jusqu’au troisième étage. Tournez immédiatement à droite pour trouver un appartement avec 3 points verts et 5 points rouges, et sautez par-dessus un petit espace pour entrer.

Entrez à l’intérieur et vous rencontrerez Clémentine. Montrez-leur une photo de votre inventaire, puis suivez-les dans une autre pièce et parlez-leur pour découvrir leur plan de sortie.

Descendez au deuxième étage, où vous devez sauter dans trois caméras de surveillance, qui indiquent un groupe de robots au rez-de-chaussée, à la suite de laquelle les caméras tomberont.

Après avoir cassé trois caméras, descendez et interagissez avec un robot assis à côté d’un arbre pour obtenir une cassette. Retour à la rue principale. Vous devez d’abord franchir la porte à droite, menant au bar.

Aller dans l’arrière-salle où le robot dort sur la table. Utilisez les escaliers derrière eux pour gravir l’étagère au-dessus, puis interagissez avec une boîte avec des bouteilles pour les pousser de l’étagère, en réveillant le robot.

Retournez dans la rue et continuez à vous déplacer le long de la route, puis faites attention à la gauche du robot dans un gilet vert avec une boîte à l’avant. Sautez dans la boîte et attendez le lapin du bar.

Le robot porte la boîte à l’intérieur du magasin, et c’est le seul moyen d’entrer à l’intérieur. Dès qu’il met la boîte – sautez, puis volez le chapeau de travail dans le rack sur la fenêtre. Nous partons par la ventilation à gauche, par le sol.

Ensuite, allez au magasin de vêtements que vous avez passé plus tôt. Allez dans l’arrière-salle (vous pouvez franchir la porte du côté) Utilisez la cassette pour allumer le magnétophone. Sortez à l’avant du magasin et interagissez avec la veste du travailleur pour le ramasser.

Maintenant, vous avez reçu tous les articles dont vous avez besoin, alors allez sur le côté gauche du magasin de vêtements, où vous pouvez trouver un robot dans une veste marron et avec une chaîne en or sur un cou nommé Blazer, qui est votre personne de contact pour pénétrer l’usine.

Parlez-lui, donnant d’abord un message de contact, puis une veste et un casque de travail. Après avoir mis des vêtements, sautez dans la boîte la plus proche pour qu’il t’a emmené à l’usine. Une fois dans l’usine, vous devez maintenant commencer à éviter les drones pour gagner un trophée sneakitty. Les drones patrouillent l’usine (et se fera dans le bâtiment de la résidence lorsque vous y retournez), vous devez donc éviter leur détection, restant en dehors de la zone de leur point de vue. Dans cette section, si vous êtes noté (leur vision deviendra jaune puis rouge), vous pouvez redémarrer le point de contrôle et ensuite obtenir un trophée.

Remarque: les drones sont aveugles en dehors de la zone de visibilité. Même si vous à bout portant Tu les diras. Mais si au moins tu meas…

Le premier drone de l’usine se déplace simplement à gauche et à droite dans la première région, et vous pouvez les éviter, attendant juste qu’il se déplace vers la gauche, et se déplace rapidement vers la droite.

Dans la pièce voisine, il y a deux drones, un à droite immobile, bloquant ce chemin, et l’autre se déplace d’avant en arrière dans la partie proche et regarde les barils dans l’eau. Pour bouger, il vous suffit d’attendre que le mouvement se déplace vers la gauche, où vous pouvez sauter par-dessus les barils. Si vous êtes rapide, vous pouvez vous rendre sur les barils par derrière avec un mouvement du drone, mais si vous n’êtes pas sûr, vous pouvez sauter dans la boîte. Quand il devient sûr, passez par le deuxième ensemble de barils et entrez dans la porte.

Dans la pièce voisine à droite, il y a un robot qui dit qu’il a perdu les clés. Vous pouvez les trouver le long de la route, plus près de la fin, alors nous continuons

Allez à gauche, où vous pouvez remarquer un autre drone, en regardant d’avant en arrière avec un bloc à l’avant, que vous pouvez utiliser pour cacher à sa zone de détection. Dans cette pièce, vous devez d’abord aller à gauche et sauter par-dessus un faisceau en mouvement pour accéder à la plate-forme, puis activer l’interrupteur qui ouvre la porte à gauche. Ensuite, vous devez continuer le chemin vers le tuyau à droite, ce qui vous permettra de remonter à l’avant de la pièce, puis de passer par la porte maintenant ouverte à gauche.

Dans la zone suivante, il y a des cubes en mouvement voyageant au milieu de la pièce, que vous devez vous poursuivre pour bloquer la revue du drone. Après le deuxième drone dans l’eau, il y a plusieurs barils à travers lesquels vous devez sauter pour aller plus loin. Mais saut d’abord sur le canon gauche et arrivez à la boîte où les clés se trouvent

Passez les barils vers la zone suivante, puis laissez derrière les boîtes, passant lequel se trouve le drone suivant. Il y a un interrupteur sur le mur que vous pouvez activer, il ouvre la porte à gauche, menant à la pièce précédente

Retour à l’endroit où vous aviez déjà parlé avec le robot et donnez les clés pour obtenir un mauvais. Si vous avez reçu toutes les icônes précédentes, vous obtiendrez également les icônes du trophée « icônes ».

Retournez dans la pièce avec des cubes en mouvement et continuez à les suivre jusqu’à la fin de la région. Ici, vous devez entrer dans un baril, puis le traverser à travers des lasers pour vous rendre dans la dernière pièce.

Il y a trois boutons que vous devez cliquer en même temps pour obtenir la batterie au milieu, donc vous devez d’abord dériver la deuxième plate-forme du robot à partir de la cage. Interagissez avec le premier pour vous suivre, puis apportez-le sur le territoire clôturé et utilisez-le pour sauter par-dessus la clôture.

Sautez à l’interrupteur pour ouvrir la porte, puis déplacez deux robots sur deux boutons latéraux pour former un écart sous le poteau de la batterie, ce qui vous permettra de monter un baril jusqu’au troisième bouton. Prenez la batterie atomique.

Après avoir capturé la batterie, la porte de la plante se fermera, mais les lasers s’éteindront, vous permettant de sortir de l’autre côté. Nous nous déplaçons sur un seau pour retourner dans le quartier principal de Midtown. Retour au bâtiment de la résidence, mais en cours de route, faites un arrêt sur le côté gauche de l’échangeur d’anneau, où vous pouvez maintenant entrer dans le stand de la garde. À l’intérieur, interagissez avec l’image d’un drone pour obtenir un souvenir de 6/7.

Vous pouvez maintenant retourner dans le quartier résidentiel d’où le service de sécurité a expulsé d’autres robots. Ils ne feront pas attention à vous, alors entrez. Vous devez maintenant éviter les drones pendant que vous retournez à l’appartement de Clementine. Au rez-de-chaussée, deux drones tournent dans des directions opposées, vous devez donc choisir le côté, puis attendre leur mouvement afin que vous puissiez monter les escaliers.

Allez à droite dans les escaliers, puis allez à droite à travers la zone centrale pour éviter un drone stationnaire. À cet étage, il y a deux autres drones mobiles, qui doivent être évités, le premier immédiatement derrière le passage central. Attendez qu’il se déplace dans n’importe quelle direction, puis passez devant.

Dans le couloir suivant se trouve le deuxième drone, qui se déplace d’avant en arrière dans cette zone. Pour l’éviter, attendez qu’il se déplace vers l’extrémité du couloir, puis suivez-le et sautez dans la boîte à gauche. Attendez qu’il revienne dans l’autre sens, et vous pouvez sortir de la boîte et vous diriger vers le dernier étage.

Au dernier étage, il y a deux autres drones. Le premier est immobile à affronter à droite, par conséquent, pour l’éviter, il vous suffit de sauter sur la balustrade et de suivre les panneaux au milieu de la région. Le deuxième drone se déplace d’avant en arrière le long de l’autre côté du passage, et il vous suffit d’attendre qu’il se déplace vers la droite pour sauter dans l’appartement.

Dans l’appartement, allez à nouveau dans la pièce à gauche et interagissez avec le mur sur lequel Clémentine était. Ils vous ont laissé une note mystérieuse selon laquelle vous devez déterminer ce que signifie continuer. Allez d’abord dans la zone principale et inspectez l’article sur la table à partir de laquelle la fumée sort.

Deuxièmement, interagissez avec un chiffon rose suspendu au mur à gauche. Il vous permet de retirer la boîte pour l’utiliser comme plate-forme. Ensuite, vous pouvez sauter sur la partie supérieure, puis passer sous la tente et discuter avec le cristal.

Troisièmement, sautez en arrière et allez dans une petite pièce sur le côté, où vous pouvez interagir avec un mannequin avec un pylône de route dessus. Enfin, retournez dans la zone d’entrée avec l’équipement de cuisine, où vous pouvez sauter sur l’étagère au-dessus du comptoir et discuter avec une lampe de lave.

Vous devez maintenant revenir de la résidence pour aller au club de nuit. Si vous essayez d’éviter la détection d’un drone, il est important de vous assurer que vous ne remarquerez pas celui qui est juste à l’extérieur de l’appartement, car il se déplace toujours,. Vous pouvez observer la zone de détection à travers l’écart, en attendant qu’il recule avant de sauter sur le rebord de la fenêtre.

Ensuite, vous pouvez sauter dans la partie médiane des panneaux, puis descendre à la partie inférieure, en suivant le cordon. Suivez simplement le drone au sol lorsque vous sautez vers le bas.

Si vous avez passé le reste du chapitre sans être remarqué par les drones, vous recevrez le trophée Sneakitty dès que vous arriverez à la barricade de sécurité, et vous n’avez plus rien à vous soucier de. C’est la dernière fois dans le chapitre, lorsque vous pouvez collecter l’un des articles devant l’entrée du club, alors assurez-vous de le faire maintenant si vous ne l’avez pas encore fait. Si vous manquez encore de «presses» jusqu’aux cinq, vous pouvez approcher le devant du club (en face de la boutique de vêtements) et discuter avec l’un des robots assis à l’extérieur.

Lorsque vous êtes prêt à passer à autre chose, allez dans la voie où vous avez remarqué un robot radical. Au lieu d’aller au niveau supérieur, comme avant, cette fois, vous devez passer par une verrière vers un robot en violet.

Continuez à se déplacer à travers les tuyaux pour se rendre à la fenêtre à partir de laquelle le robot jette, puis interagir avec eux pour qu’ils aillent sur le côté, vous permettant d’aller à l’intérieur. Traversez le club à l’intérieur du club et prenez une boisson étrange.

Ensuite, vous devez aller vous tenir sur la plate-forme carrée de l’évier et de miaule afin qu’il descend au niveau inférieur. Dans cette pièce, vous pouvez interagir avec la table pour obtenir un souvenir de 7/7.

Retournez au club, puis allez à l’extrême gauche de la barre de la barre, où vous pouvez trouver la plaque (la plaque peut se déranger et disparaître, et dans ce cas, vous pouvez le revoir en redémarrant le point de contrôle. Si vous faites cela, vous devrez peut-être récupérer votre mémoire). Apportez l’assiette à la télécommande DJ et placez-la sur la table tournante gauche, puis interagissez avec elle pour la gratter et obtenez le trophée Scratch.

Retour à la piste de danse et à droite de la scène sur le mur se trouvent deux robots, dont l’un détient le levier. Interagissez avec eux et donnez-leur une boisson étrange pour obtenir une poignée de levier.

Allez sur la scène et sur le côté gauche, où vous pouvez interagir avec la console pour placer la poignée du levier. Sautez-le pour abaisser le tuyau, puis sauter sur le dessus et attendre que le robot se présente et tourne le levier, soulevant le tuyau et vous permettant d’accéder au niveau supérieur.

Au niveau supérieur, il y a 3 boutons qui contrôlent les lampes suspendues. Interagissez avec le côté gauche et droit une fois pour ajuster la lumière, puis vous pouvez les sauter par-dessus pour accéder à la zone VIP.

Allez dans la zone VIP pour voir l’économiseur d’écran et la fin du chapitre, ainsi que pour gagner un trophée d’al-kat-temps immédiatement après la fin de l’économiseur d’écran.

Chapitre 11: prison

Après la fin des scènes, vous vous retrouverez dans une cage en prison. Pour continuer, continuez à se déplacer à gauche et à droite pour secouer la cage. Vous devez frapper le métal sur la gauche deux fois pour ouvrir la porte et sauter sur le tuyau.

Allez à l’extrémité du tuyau et sautez sur la plate-forme, puis tournez où vous pouvez sauter sur plusieurs poutres en mouvement, puis un autre niveau vers le haut pour entrer dans le petit passage.

La pièce suivante a deux poutres mobiles supplémentaires. Vous devez sauter à gauche deux fois pour le pousser jusqu’au bout, puis sauter à droite une fois. Ce qui vous permettra de vous rendre à la cage accrochée sur le faisceau gauche. Plus loin le long des barils dans l’eau et à la porte à l’extrémité.

Dans la zone suivante, vous êtes dans cette prison. Pour avancer, vous devez sauter sur des blocs de courant alternatifs sur le mur, ce qui vous permet d’accéder au tuyau et aux poutres, puis à aller au deuxième étage.

Il y a un drone devant cet étage, et vous devez revenir au premier étage pour l’éviter, mais comme vous ne serez pas remarqué dans ce chapitre, vous pouvez simplement le courir dans les escaliers, puis sauter immédiatement au deuxième plancher de l’autre côté.

Il y aura une courte scène montrant Clémentine dans la caméra à gauche, et vous devez emmener les clés de la pièce voisine pour les obtenir. Aller plus loin le long du couloir et à travers la partie inférieure de la porte. Sautez par la fenêtre, puis allez dans la pièce voisine où vous pouvez prendre les clés du mur et les ramener à Clémentine.

Allez avec Clémentine, et elle ouvrira la porte à la zone suivante. Alors tu dois attendre qu’elle se rende à la porte suivante. Ensuite, il y aura une courte scène montrant que le B-12 est verrouillé en dessous. Elle conviendra et ouvrira une autre porte menant au niveau inférieur. Sautez dans la caissière jusqu’à la pièce voisine où les lasers courent sur le sol. Pour les éviter, sautez sur les boîtes à droite, ce qui vous permet de sauter aux trous de ventilation et à travers la pièce. Il y a encore des lasers dans le couloir. Pour les éviter, sautez simplement sur le tuyau à gauche, puis en bas de l’autre côté.

Attendez que le drone tourne au milieu en conséquence pour passer, puis passez au premier bloc de courant alternatif à gauche près du prochain ensemble de lasers. Vous devrez attendre que le laser moyen se déplace vers le bas avant de pouvoir sauter, puis retourner au sol lorsque le bas n’est pas à proximité.

Allez sur le stand à la fin où vous pouvez sauter sur l’interrupteur pour éteindre le garde autour du B-12. Nous allons sur le côté gauche. Le drone a commencé un tour vers la droite? Sautez par-dessus le trottoir / secousse aux blocs, nous attendons. 2 autres drones à la cellule B-12. Mais il y a un hack de vie. Ils ne vous verront pas sous la cage. Alors contournez la première secousse sous la cage. Et puis nous attendons que le second se détourne. Nous prenons le partenaire et nous cachons. Nous attendons le vol du premier. Et nous laissons le même itinéraire que nous sommes entrés. Ou vous pouvez sauter à travers la grille, lorsque vous êtes immédiatement à la sortie. Mais c’est plus dangereux parce que le drone vole là-bas

Vous devez passer par la porte à côté pour aller plus loin. Pour ce faire, sautez d’abord dans le panier vert et interagissez avec un tas de briques pour les repousser. Cela encourage Clementine à en prendre une et à briser la fenêtre pour eux. Ensuite, vous pouvez sauter sur sa tête, ce qui vous permettra de sauter par la fenêtre.

Entrez dans la pièce à droite, activant le levier pour ouvrir la porte de l’horloge.

Suivez Clementine jusqu’à ce que vous atteigniez la porte de la cour. Dans les deux zones suivantes, vous devez verrouiller les drones dans les chambres à gauche, permettant à la Clémentine d’aller plus loin. Le premier secteur est relativement simple: avertissez le drone, la rencontre dans le champ de vision ou miaule à côté, puis courez vers la pièce derrière le bloc. Lorsque le drone entre dans la porte, revenez en arrière, passant à travers l’herbe haute et activant rapidement le verrou de la porte pour fermer la porte et verrouiller le drone.

Une fois le drone verrouillé, Clementine ira de l’avant et ouvrira la porte à côté. Bonjour, à gauche du conteneur des ordures, vous pouvez trouver un souvenir pour ce chapitre et la dernière mémoire supplémentaire du jeu.

Passez la porte de la deuxième partie de la cour, où maintenant il y a deux drones que vous devez attirer dans un piège. Vous pouvez le faire de la même manière que dans le premier cas, avertir les deux drones avec le miaulement ou l’entrée de la zone de leur vue, puis courir dans la pièce. Ensuite, vous devez aller dans le coin arrière gauche (porte relativement ouverte) et attendre que les drones commencent à se déplacer.

Dès qu’ils se retrouvent tous les deux dans la pièce, vous pouvez courir sur le côté gauche jusqu’à la porte et activer la serrure sur votre chemin. Si vous êtes assez rapide, il doit bloquer les deux drones dans la pièce.

Remarque: les drones peuvent être verrouillés un à la fois, malgré la salle commune. Après avoir verrouillé, ils se reposent sur la grille et essaient de voler. L’essentiel n’est pas de miauler à l’intérieur, afin de ne pas les perturber dans la recherche

Une fois que les deux drones sont verrouillés, Clementine passe à nouveau à travers la porte et ouvre la porte à la fin de la cour. Dans la pièce voisine à droite, il y a un trou de ventilation à travers lequel vous pouvez passer, sortir de l’autre côté de la porte et vous pouvez activer l’interrupteur pour le sauter.

Vous devrez trouver un moyen d’ouvrir la dernière porte, mais d’abord, assurez-vous d’interagir avec une égratignure sur un arbre au milieu de la région, car c’est le seul dans ce chapitre.

Maintenant, allez de l’autre côté de la pièce où se trouve le véhicule. Sur la porte gauche, vous pouvez interagir avec les clés dans la serrure, ce qui encourage Clémentine à venir. Après que Clementine entre à l’intérieur, sautez par derrière pour qu’elle roule jusqu’à la clôture, puis saute par-dessus la clôture. Suivez le chemin de la salle de contrôle, où vous pouvez trouver le dernier interrupteur avec lequel vous pouvez interagir.

Cela ouvre la porte, mais provoque également de l’anxiété, ce qui incite les drones à entrer dans la zone. Nous retournons rapidement à la clôture et nous saurons par-dessus, puis poursuivons la voiture. Les drones qui vous poursuivent commenceront à vous tirer dessus, donc nous boucleons comme un lièvre pour éviter les coups. Nous sautons à l’arrière du camion et regardons la vidéo.

Après la vidéo, vous reviendrez dans le métro dans le centre-ville, et Clementine vous donnera la clé pour le démarrer. Vous devez d’abord revenir à l’endroit où vous êtes entré pour la première fois, puis interagir avec le panneau pour placer la batterie.

Ensuite, vous pouvez aller au début du train et interagir avec le panneau pour placer la clé et terminer le chapitre.

Chapitre 12: Contrôle

Après la fin de la scène, le train s’arrêtera et vous pouvez entrer dans la station de métro, très similaire à celui que vous avez laissé (mais beaucoup plus propre). Sortez de la porte à gauche, puis montez les escaliers, en suivant le chemin linéaire.

Après le deuxième long escalier, tournez à gauche dans l’autre escalier court, puis à nouveau à gauche pour voir la porte. Allez d’abord à la plate-forme du robot en face de la porte et activez-la, puis amenez-la sur le carré au sol à gauche de la porte.

Le robot sera automatiquement sur le carré à l’approche, puis vous devez interagir avec le panneau à droite de la porte deux fois. La première fois invite le B-12 à commenter la nécessité d’une coopération pour ouvrir la porte, puis la deuxième fois leur permet d’ouvrir le panneau à gauche de la porte. Traversez le robot que vous avez déplacé plus tôt et interagissez avec le panneau pour rayer les fils, ouvrant la porte. Ceci est le premier point de contrôle de ce chapitre, et si vous en avez effectué un dans chaque chapitre précédent, vous recevrez maintenant le trophée du territoire.

Traverser la porte ouverte de la dépêche. Après la fin de la scène courte, vous recevrez automatiquement un souvenir pour ce chapitre, qui est également le dernier pour le jeu dans son ensemble. Si vous avez reçu tous les souvenirs précédents jusqu’à ce moment, vous obtiendrez également un trophée, je me souviens!

Continuez jusqu’au bout de la pièce où le panneau de commande avec une lumière clignotante est situé et interagissez avec lui.

B-12 a besoin d’aide pour travailler avec des éléments de gestion pour ouvrir la ville. Vous devez d’abord le faire, en allant jusqu’à trois rangées d’ordinateurs au milieu de la pièce et en marchant le long des claviers de ceux où les ordinateurs sont éteints pour les allumer afin que tous les écrans s’allument en bleu.

Après cela, vous devrez faire face à trois consoles bloquées. Vous pouvez y faire face en vous déplaçant vers un certain endroit et en rayonnant, ce qui permet ensuite à B-12 d’interagir avec l’ordinateur. Tout d’abord, allez à droite à droite de l’endroit où se trouvait le B-12, et sautez dans la partie supérieure de la console pour trouver la première égratignure, puis interagissez avec l’endroit sous le moniteur maintenant bleu afin que le B-12 le pirate.

Maintenant, allez sur l’ordinateur directement en face, où vous pouvez trouver une égratignure en appuyant sur le panneau métallique par derrière. Le dernier panneau est situé à l’avant de la pièce à droite de la fenêtre, et vous pouvez accéder à la rayure, en interagissant avec le panneau inférieur.

Après avoir piraté le dernier panneau B-12, il ne pourra plus voler, vous devrez donc le soulever et le transférer au «panneau de commande du toit», en plaçant dans un endroit rectangulaire.

Après quelques scènes de Kat, vous serez toujours dans la répartition. Revenez à la porte à travers laquelle vous êtes entré, puis tournez à droite vers les escaliers. Passez par de grandes portes rouges qui s’ouvrent à l’approche, puis suivez la lumière du soleil pour terminer l’histoire.

Sur ce chapitre 12, comme le jeu lui-même, se termine.

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