Penumbra: Overture: Procédure pas à pas

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1. août 2024
14 minutes
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By Jhonny Gamer

Introduction

Le jeu commence lorsque le héros flotte sur le navire dans la partie nécessaire du Groenland sur la goélette de pêche. Allez à la table et prenez le journal, dirigez-vous vers le coffre près du lit, ouvrez-le et prenez une lettre là-bas. Dans l’inventaire, vous avez déjà une clé, rassurez-les avec une serrure accrochée sur une armoire. Prenez les batteries et un bâton lumineux à partir de là, ouvrez la boîte à table et sortez une lampe de poche à partir de là. Si vous avez tout fait correctement, un message apparaîtra avec la possibilité de quitter la cabine.

Le héros est tombé dans un foret de neige: courez droit jusqu’à ce que vous voyiez une pierre à gauche. Prenez-le et courez. Voir une trappe recouverte de glace – Brisez la glace avec une pierre (jetez simplement une pierre sur le dessus). Ouvrez la trappe, faites défiler à travers la valve et descendez.

Vous vous trouvez dans une pièce sombre. À proximité sur la gauche se trouve une canne en acier, sélectionnez-la. Dans l’une des boîtes, vous pouvez trouver une torche, et derrière les barils à droite – un autre. La porte est directement fermée, alors dirigez-vous sur la porte à gauche, soulevez un marteau du sol et une autre torche là-bas. Mettez l’armoire à droite et brisez les planches avec un marteau qui obscurcit le passage. Allez tout droit, puis allumez le premier virage vers la gauche – entrez dans la pièce avec une trappe dans le sol. À droite se trouve une unité, qui est une boîte en métal avec un trou. Mettez une tige dans un trou et tournez toute la structure à 180 degrés. Luke dans le sol s’ouvrira – grimpez là-bas.

Niveau 1


Carte de premier niveau.

Allez-y: obtenez des informations sur la façon de se cacher aux monstres. Vous verrez directement la carte du sol. Toutes les inscriptions sont facilement lues à ce sujet (contrairement aux cartes à d’autres niveaux), alors étudiez-la attentivement.

Trouvez l’entrepôt sur la carte et suivez-y. Lorsque vous venez, prenez le briquet Zippo de l’étagère à gauche. Inspectez les dessins dessinés là-bas. Déplacez-vous vers la porte gauche, montez dans une pièce avec une boîte remplie de pierres. Vous verrez une autre porte à droite – ouvrez-la et entrez dans la pièce. Vous y trouverez un artefact avec lequel vous pouvez survivre, ainsi que des batteries et un analgésique.

Retournez dans la boîte avec des pierres, retirez-les, poussez la boîte et voyez la trappe. Descendre – Entrez dans la pièce dans laquelle il y a une entrée au tunnel. Aller tout droit puis à droite – voir un chien momifié. Retourner à droite. Trouvez le flambeau et le journal des araignées des scientifiques amateurs (au sens culinaire). Revenez en arrière et tournez à droite (peur des jets de vapeur!). Tournez à gauche et trouvez une continuation des notes du scientifique, tournez-vous et suivez la gauche (les chocs souterrains seront entendus). Vous verrez une porte de treillis à l’avant, fermée avec une serrure – frappez le château avec un marteau, cela aidera. Allez plus loin, prenez un liquide plus léger de l’étagère, assaisonnez-le Zippo. Prendre les batteries d’un coffre.

Allez dans la grotte où se trouve l’entrée du tunnel. Quelque chose s’étend en haut, retournez dans le tunnel et tournez à gauche. Trouvez les escaliers et ramenez-le. Mettez-la dans le trou où tu es descendu et monte.

Retour dans la pièce avec trois portes. Aller à la moyenne (c’est maintenant ouvert). À gauche sur la table se trouve la clé et la porte sera à droite. Entrez-y, inspectez la langue allongée sur l’étagère et araignée sur la table à droite. Laissez la pièce et tête pour la dernière des portes inexplorées – à droite. Ouvrez la boîte à table et prenez deux morceaux de bœuf séché. Quitter les entrepôts.

Sortir, aller directement jusqu’à ce que Philip dit que vous devez vous cacher. Suivez ses conseils, car le chien erre non loin. Que en faire – vous décidez (vous pouvez tuer, mais vous pouvez vous faufiler).

Vérifiez avec la carte et allez au bureau. Lorsque vous venez, prenez un rapport d’officier et de la dextrine de la table, et un journal et une petite clé d’un tiroir rétractable. Président utilisant l’artefact debout sur la table. Dans l’une des boîtes à droite de la table, vous pouvez trouver des batteries, et dans la boîte de l’autre table (sur laquelle il y a une machine à imprimer) se trouve un morceau de bœuf séché. Ouvrez la boîte avec une petite clé – vous y trouverez un livre de référence sur les explosifs. Sur l’étagère à gauche, vous pouvez trouver une torche, et dans les boîtes à droite sont également du bœuf et un analgésique. Quittez le bureau et écartez l’atelier.

Sur le chemin, vous rencontrerez un mur en bois, et au milieu de celui-ci – la porte. Ouvrez-le avec une clé trouvée dans l’entrepôt. Lorsque vous entrerez, Philip dira que vous devez barricader la porte – utilisez les barils debout à proximité pour cela. Mais cela n’aidera pas – le chien va sortir la porte, et il devra être tué.

Allez à gauche, trouvez un baril de TNT là-bas et traînez-le dans la pièce où la bataille avec le chien a eu lieu. Maintenant, allez tout droit (si vous arrivez à la porte que ce même chien a assommé avec votre dos), sans jeter un baril. Ensuite, tournez à gauche et allez dans les décombres, soulevez la note près de lui. Il y a un trou dans les décombres – jetez un baril là-bas.

Vérifiez avec la carte et allez à l’atelier. Code – 8412 (calculé à partir de la note trouvée, si vous lisez les nombres dans l’autre sens). Après être entré, prenez un fil de coton de la boîte sur les étagères à droite. Trouvez la torche dans la même pièce et utilisez l’artefact. Allez plus loin et tournez à gauche – Voir un tas de pierres. Désasmettez-le et trouvez une nouvelle arme – Miner Kirk.

Retour dans la pièce précédente et passez par la porte à gauche. Vous verrez un trou dans le mur directement, allez directement jusqu’à ce que vous voyiez les planches. Les casser avec un marteau ou un choix. Suivez plus loin jusqu’à ce que vous remarquiez la barrière sous tension. Pour le déplacer, vous devez utiliser des planches ou des boîtes allongées sur le sol. Derrière la barrière, il y aura une porte fragile qui peut être éliminée avec un choix. Prenez la dynamite de l’une des boîtes, sur l’étagère à droite, vous pouvez trouver un analgésique. Inspectez le canon, puis cassez-le avec un cornichon – un tas de formes de poudre à canon sur le sol. Dans l’inventaire, utilisez le fil de coton pour la dextrine. Utilisez maintenant le fil adhésif pour la poudre à canon – obtenez le fusible.

Laissez l’atelier et retournez aux décombres, où vous avez laissé un baril TNT. Mettez les coulés dans le baril et mettez-le avec un briquet. S’enfuir rapidement, et après les sons de l’explosion, retournez et suivez le tunnel qui s’est ouvert.

Niveau 2


Carte du deuxième niveau. Étant donné que toutes les cartes, à partir de ce niveau, sont équipées d’inscriptions illisibles, l’auteur a pris le courage de les corriger un peu, apportant les inscriptions nécessaires d’en haut.

Allez au générateur, trouvez des piles là-bas, des instructions pour le générateur et l’artefact. Vous verrez un trou limité aux planches à gauche, les casser avec un choix et les jeter dans le creux d’un conteneur à proximité. Descendez les escaliers et sélectionnez la batterie (ce ne sont pas les mêmes batteries pour la lampe de poche, elles sont considérées comme des articles séparés dans l’inventaire). Montez à l’étage, insérez la batterie dans la fente située à la fin du panneau de commande (la lourde inscription « batterie » vous aidera dans sa recherche). Laissez le générateur et allez droit, puis à droite. Vous verrez la barrière abaissée à gauche, et derrière elle est un treillis fermé, derrière lequel un chien coule. Il y a un panneau numérique juste là, mais vous ne connaissez toujours pas le mot de passe.

Tournez à droite et allez dans la salle 1 (dans la capture d’écran, nous l’avons marqué). Dans la pièce, prenez un balai, armez-vous avec, allez dans le placard en face et résolvez l’article sur l’étagère supérieure (appliquez un coup de couteau). Choisissez-le, c’est un fusible. Sur l’une des étagères du même placard, prenez les batteries. De la cabine à droite, confisquez le bœuf séché, la torche et la mémo (procédure dans une atmosphère d’urgence). Maintenant, quittez la pièce, vérifiez avec la carte et allez au centre de communication.

Prenez un walkie -talkie d’une table, et de l’autre – une note (avertissement du contremaître). À partir de l’un des supports de radio sur la table, il y a un signal, il s’agit d’un message codé à l’aide de l’alphabet. Après l’avoir décrypté en utilisant une note trouvée dans la salle précédente, nous obtenons le numéro 5738.

Retour au générateur. Accédez au panneau avec les vannes et torduez-les dans l’ordre suivant (dans les croTriche L’icône correspondante dessinée sur la vanne est indiquée):

  • Stream secondaire (Roman numéro deux).
  • Système de refroidissement (deux lignes ondulées horizontalement).
  • Libérez de vapeur supplémentaire (deux lignes ondulées verticalement situées).
  • Allumez la lubrification (l’icône représente une goutte).
  • Le cours principal (unité romaine).

Après cela, allez tirer le levier principal. Le fusible va exploser, le remplacer par un fusible entier, qui a été trouvé plus tôt. Tourner le levier. Le générateur fonctionnera.

Aller à la barrière. Ici, vous entendrez la voix de la rousse pour la première fois la diffusion à la radio. Entrez le code – 5738, et la grille s’ouvrira. Plusieurs chiens courent dans la première partie de la mine, alors soyez prudent. Suivez le garde-manger, prenez une scie, une torche, des batteries des étagères et lisez également les caractéristiques trouvées là. Maintenant, trouvez des fouilles sur la carte et allez-y. Encore une fois, les chiens de peur. Arriver, écouter ce qu’ils vous diront le long du haut-parleur et suivre le tunnel droit. Un peu plus loin sur la gauche, vous verrez une niche sur laquelle la table est située sur la table et une note se trouve. Lis le. Non loin de cet endroit, le trou dans le plafond est perceptible – l’entrée du tunnel dans lequel vous devez grimper. Il y a trois boîtes à proximité, une grande et deux plus petites. Vous verrez un rebord de pierre sur lequel vous pouvez gravir la descente à proximité. Remplacez une grande boîte à cette saillie, et à la grande – une des plus petites, de sorte qu’elle est sous le trou. Maintenant, prenez la boîte restante, faites-la glisser sur la descente vers le haut et pousse-la sur les boîtes afin qu’elle se dresse sur la boîte qui se dresse sous le trou. Vous obtiendrez une sorte d’échelle.

Deux morceaux d’un escalier en métal cassé sont allongés sur le sol. Prenez les plus grands d’entre eux, montez avec lui sur la boîte supérieure et fixez-le au crochet près des trous, puis montez les escaliers dans le tunnel.

Dès que vous allez un peu plus loin, le passage de vous remplira. Avancez, vous verrez les œufs d’araignées à gauche, à partir de laquelle ces araignées très. Mais vous devriez y faire attention, car tuer tout le monde est assez problématique. Courez juste jusqu’à ce que vous voyiez du sang sur le sol. Tourner à gauche et grimper à travers un tunnel étroit. Bather votre liquide zippo sur le sol, tournez et voyez une pierre. Roulez-le et fermez l’entrée de la grotte, allez au passage d’ouverture.

Écoutez ce que la rousse dira. Une pierre se trouvera un peu plus à gauche, la prenez et jetez-la dans une flaque de mucus. Suivez ce « pont » lorsque vous tournez à droite, un gros rocher vous conduira. Courez en avant, croisez le miam sur les planches, puis les casser, cela arrêtera la pierre. Descendre et tourner à gauche. Courez vers l’avant et cassez les murs avec un choix (les araignées vous poursuivront), à la fin, vous tomberez et entrerez dans le référentiel.

Dans un stockage d’un casier avec une croix, prenez un analgésique. Allez le long du couloir et prenez trois morceaux de bœuf séché, torche, batteries des étagères. Suivez l’armoire verte, déplacez la porte d’un côté et retirez la grande clé. Retournez dans la pièce où vous êtes tombé et allez dans la pièce qui est ouverte. Prendre deux torches et revenir.

Allez au grill de la ventilation et assommez-le avec un choix. Remplissez un peu en avant et assommez d’autres barres avec un choix. Déplacer la boîte et entrer dans la pièce avec une grue de levage. Entrez dans une pièce avec des dispositifs de contrôle, utilisez l’artefact là-bas. Dans l’un des casiers, trouvez le livre, regardez à travers le verre et marquez le gril de ventilation sous le plafond. À l’aide de leviers de commande, tirez la boîte et abaissez-la un peu. Tirez la boîte que vous avez bougé, grimpant dans la pièce, sautez-en sur une boîte accrochée à un robinet, et déjà de là – à une «étagère» sous une trappe de ventilation. Batte-le.

Verser l’arbre jusqu’à ce que vous voyiez la descente. Ne tombez pas, mais sautez par-dessus le trou et la moitié de la droite vers la droite. Choisissez un autre treillis et montez dans la pièce. Prenez une boîte à essence, sélectionnez l’une des planches allongées sur le sol, mettez-les sous la pente et revenez dans la ventilation, mais tombez cette fois. Retirez la palette bloquant la porte d’entrée, cassez les planches et laissez le stockage.

Allez vers les mines auxiliaires, sur la route, vous rencontrerez une calandre fermée par un échappement hurlante. Saupoudrer le boulon d’une scie et suivre. Deux autres chiens se déplacent dans cette branche de la mine. Tournez à gauche et allez droit jusqu’à ce que vous voyiez la table avec la note. Lisez-le, dirigez-vous à gauche, puis à droite et entrez dans la mine auxiliaire.

Restez à l’aide d’un artefact. Soulevez le câble du sol, connectez une extrémité au panneau électrique et la seconde au panneau de configuration. Insérez une grande clé dans la fente du panneau de commande, dans l’inventaire, retirez le couvercle de la cartouche à l’aide d’un marteau. Utilisez la cartouche pour une machine à forage, tournez la clé dans le panneau de commande, puis tirez le levier. La voiture a conduit le tunnel menant à la grotte. Vous y verrez la porte, entrez-y.

Suivez les planches par défaillance et tournez à droite: voir la porte. Après quelques secondes, un ver las. Le ver rampe dans l’abîme, va d’où il vient.

Regardez la porte métallique à gauche. Nous devons y arriver, mais jusqu’à présent, nous ne pouvons pas encore l’ouvrir, alors allez à la porte à droite. Entrez dans le tunnel, tournez à gauche au premier virage, vous verrez bientôt les œufs d’araignées. Quelques araignées supplémentaires courent déjà le long du sol, il est assez difficile de les tuer, alors courez droit, tournez à gauche, à droite et encore à gauche. Entrez dans la pièce, sur l’un des murs dont le levier est le levier. Tirez-le et courez vers la porte métallique qui a été fermée – maintenant il est ouvert, mais descend lentement. Montez rapidement en dessous et attendez qu’il coule complètement. Si, en train de voyager le long de cette partie du niveau, les araignées seront liées à vous, étirez-les de la lumière de la lampe de poche.

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