Machinarium: Procédure pas à pas

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5. septembre 2024
12 minutes
32

By Jhonny Gamer

Comment jouer?

La gestion est très simple. Presque toutes les actions sont effectuées par la souris, seulement en mini-jeux, vous devrez parfois utiliser des flèches sur le clavier et l’écart. Notre personnage principal a une opportunité unique – il peut s’étirer et contracter. Pour ce faire, cliquez simplement sur le GG avec le bouton droit de la souris et conduisez la souris vers le bas ou vers le haut. L’inventaire s’ouvre si vous apportez le pointeur à la partie supérieure de l’écran. Le menu s’ouvre si vous apportez le pointeur à la partie inférieure de l’écran. Nous examinons soigneusement tout sur des endroits et réfléchissons avec le cerveau. Il y a aussi des conseils dans le jeu, ils sont situés à côté de l’inventaire. Une ampoule est un petit indice, sous la forme d’une image. Un livre est un niveau qui passe pour ouvrir un livre dont vous avez besoin pour aller un mini-jeu. Il est nécessaire de dessiner une clé vers la serrure, tuant les araignées en cours de route.

Commencer

Tout d’abord, nous cliquons deux fois sur le bain, au-dessus de la tête de notre héros, puis cliquez deux fois sur le corps et une fois sur la tête. Nous augmentons notre héros, nous prenons un jouet sur le dessus et le donnons à une femme animale mécanique lorsqu’elle court vers le personnage principal (à l’avenir simplement GG). Nous prenons l’aimant et ouvrons le fil, juste en appuyant sur la bobine. Dans l’inventaire, nous combinons l’aimant et la bobine. Nous approchons du lac et donnons un coup de pied le pilier. Attachez l’aimant au pilier, soulevez la main du fond. Ici, en fait, est notre héros et assemblé. Nous allons à droite.

Point de contrôle

Notre tâche est de faire couler le pont, et nous pouvons le traverser. Donc, nous prenons un cône restrictif, nous prenons quelques cônes de plus dans l’abîme, sous le dernier d’entre eux, il y aura un seau avec de la peinture bleue, nous le prenons. Versez la peinture du seau dans la cuve, trempez le cône dedans. Nous abordons le lampadaire, montez, lorsque notre GG refuse de monter plus haut, de tirer la marche et de l’insérer dans le trou pour les étapes d’en haut, répétez à nouveau cette procédure. Nous levons à la dernière étape, augmentons notre GG au maximum et prenons une ampoule. Maintenant, attachez une ampoule sur la tête du GG, puis nous mettons le cône d’en haut. Nous augmentons le GG au maximum et tirons la poignée, près de la cabine. Nous passons le long du pont, cependant, à cause de la flaque à la fin, nous tombons.

Abîme

Nous montons les marches, nous prenons la poignée sous le levier, la fixons à la balustrade, descendus. Nous allons à droite, au réservoir. Réduisez GG et cliquez sur l’interrupteur à bascule, qui est situé sous le réservoir. Mettez les commutateurs en position A2. Nous renvoyons notre service à une taille normale, monte les escaliers, augmentons GG au maximum, s’accrochant au tuyau suspendu sur le dessus. À moitié terre à sa droite, saisir le bloc et tomber. Mettez le bloc sur le rail GG. Nous nous branlions sur la balustrade, dévisons de l’affluent roulant de la roue, nous asseyons, tirez sur la balustrade et volant dans une pièce avec une brise.

En regardant comment un grand robot, très similaire au voleur, descend du tuyau et vole la baie du chariot, notre GG se souvient que ce robot l’a offensé dans l’enfance. Nous nous vengerons de lui! Nous allons au milieu de la salle, cliquez sur le bouton rouge, approchez-vous de la porte, qui est située sur le côté droit de la salle, prends la clé accrochée à côté. Nous abordons le panneau ouvert, après appuyer sur le bouton. Mettez les leviers dans cette position: 1 – vers le bas, 2 – Up, 3 – Down. Cliquez sur un gros bouton rouge, réduisez notre héros et passez au chariot, sautez dedans. Lorsque la griffe nous soulève dans les airs, cliquez sur la plate-forme, à gauche de nous. Ouvrez le panneau avec la touche, réorganisez les fils afin que seuls les fils supérieurs gauche soient croisés et que les autres ne soient pas. Nous sautons vers le bas, appuyons à nouveau sur le grand bouton rouge sur le panneau, monte rapidement dans le chariot, et lorsque la griffe ramasse, nous attendons que la griffe atteigne le tuyau, puis cliquez sur ce tuyau.

Caméra

Les bandits inhalés mettent notre petit héros dans la caméra, vous devez sortir! Nous parlons avec un voisin sur la cellule, il demande à fumer. À côté de lui, du robinet, retirez le moule et cliquez également sur le robinet deux fois, nous obtenons la poignée du robinet. Nous approchons des toilettes, nous prenons du papier toilette. Augmentez GG, mettez le moule sur l’ampoule. Nous enroulons le moule séché dans du papier et donnons la cigarette qui en résulte au compagnon de cellule, nous obtenons sa main. Nous approchons des toilettes, réduisons le caractère, prenons la main du camarade de cellule et le cognais dans le trou, dans le mur. Ensuite, nous le cognons dans un trou lointain, tremblant trois fois un placard, nous obtenons un balai. Nous connectons la poignée et le balai, vous obtenez la clé. Nous utilisons cette clé pour la trappe d’égout, demi-terrain dans l’égout jusqu’à la trappe suivante, l’ouvrez avec la clé.

Pause de prison

Nous sommes donc situés juste sous la table à laquelle le bandit se trouve. Le bandit se balance de manière impressionnante sur une chaise et tire sur la cible. Quand il se balance à nouveau, nous tirons juste la chaise, le bandit tombera. Bien qu’il ne se lève pas encore, nous prenons rapidement des balles de la table. Le Bandit verra que les balles sont terminées et iront pour les sortir de la cible. Nous prenons la clé du bandit, versons des balles au sol et sortons de la trappe. Nous insérons la clé dans le panneau ouvrant la porte, la clé doit être insérée dans les deux puits. Après ça, nous descendons à nouveau à la trappe. Nous attendons que deux prisonniers sortent, le Bandit courra pour les arrêter et trébucher. Nous sortons de la trappe, montons les escaliers et franchons la porte. Nous regardons le télescope, c’est là que nos bandits. Il s’avère qu’ils ne sont pas des bandits, mais des terroristes, car ils prévoyaient de faire exploser la citadelle! Cliquez sur un petit bouton rouge à côté du télescope, n’oubliez pas l’heure à l’horloge – 4:45. Nous descendons dans la pièce où le bandit était assis et entrons dans la porte à gauche. Nous allons à la chambre du milieu, augmentons GG et prenons un piston du plafond. Nous sortons dans le couloir, approchons la porte gauche. Cliquez sur le code Castle, code 4:45, allez dans la porte ouverte. Cliquez sur un coffre-fort. Maintenant tu devrais résoudre le puzzle.

Les rondes vertes et rouges doivent être placées de sorte qu’il n’y a que des rondes vertes sur toutes les côtes d’une figure géométrique, au milieu du puzzle, et le rouge doit être sur les côtés de cette figure. Si tout est fait correctement, alors le coffre-fort s’ouvrira et nous pouvons prendre un pistolet à partir de là. Nous allons dans la pièce avec le télescope et sortons dans la rue, à travers la porte d’en haut. Nous abordons deux grandes boîtes à droite, les poussons deux fois vers la gauche. Il y a un panneau à côté d’une dame-robot, nous nous approchons. Tout d’abord, nous abaissons le stylo. Il y a 6 boutons sur le panneau: 3 jaune, avec l’icône «en bas» et 3 rouge, avec l’icône «up». Vous devez placer correctement ces boutons, comme sur la figure.

Après cela, la boîte supérieure sera tirée sur l’aimant, et nous déplaçons la boîte inférieure à l’endroit où il était à l’origine. Nous levons à la boîte, augmentons GG, montons les escaliers. Maintenant, vous devez placer correctement un mâle. Pug un bouton 4 fois, à droite du radar avec la flèche. Après cela, appuyez sur le bouton avec un triangle au milieu. Когда бек п’t. Lorsque le chien boit de l’huile, nous descendons et tirons un pistolet au chien. Nous attribuons le chien à sa maîtresse, nous obtenons un parapluie. Nous utilisons un parapluie sur l’eau actuellement depuis les toits et allons de l’avant.

Musiciens errants

Dans la transition, nous rencontrerons la compagnie des musiciens, chacun a un problème avec les instruments. Nous allons au bar, sur le côté droit de la barre, de l’étagère supérieure, nous prenons du ruban adhésif des mouches, ayant auparavant augmenté GG. Nous nous asseyons au robot qui joue une sorte de jeu. Ses règles sont très simples pour construire une chaîne de cinq vis dans n’importe quelle direction et empêcher le même adversaire de faire le même adversaire. Le jeu n’est pas simple, mais ayant un peu entraîné, la victoire viendra. Ayant perdu, l’adversaire frappera au tableau dans une fureur et toutes les noix se disperseront. Nous les récupérons partout sur le bar, regardons la porte à droite, ces laids bandyugs sont assis là. Nous quittons la barre, approchons du réservoir malodorant et utilisons un ruban autocollant dessus, nous obtenons des mouches. Nous allons au bar, laissons les mouches sur le barman, prenons le baril. Nous donnons un baril au batteur et aux noix – le saxophoniste. Nous sélectionnons la plante qui reste du pot tombé. Nous montons les escaliers, à droite et sur la place principale. De la balustrade, en face de la fontaine, prenez le stylo. Nous insérons le stylo dans le trou dans le mur, à côté de la fille. Nous tournons la poignée de sorte que la flèche rouge sur l’horloge de la ville se tient à des positions VI, et la flèche noire sur le troisième au-dessus de l’horloge. De plus, la flèche noire change sa position lorsque le rouge passe à travers les 12e heures. Le robot assis dans le stand à l’étage disparaîtra, nous allons chez lui, prenons le haut-parleur. Nous parlons avec un robot en fauteuil roulant, prenons la part de la part de lui. Nous descendons aux musiciens, allons au passage à gauche d’eux. Nous mettons la shrovetide sur un point d’huile. Nous attribuons le shrovetide au robot handicapé. Il se lubrifiera, et demandera à nouveau à apporter de l’huile, reprendra le shrovetide. Nous montons les escaliers qui se trouvent à côté d’une fille robot. Nous grimpons le robot par échelle, sortons le cordon de la sortie. Lorsque nous tombons, tirez le fil rouge du trou gauche. Ouvrez le panneau électrique dans un lampadaire, nous attendons ici le jeu de la place. Nous déplaçons quelques carreaux, soudain, seules les tuiles tomberont, et immédiatement un perroquet nocif le sélectionnera. Nous allons au milieu du pont, le perroquet nous suivra. Nous commençons à s’accroupir et à augmenter GG, le perroquet répétera tout. Nous changeons rapidement la taille de notre héros, le perroquet balance le fil et le coupe. À la suite de cela, le perroquet tombera et donnera la tuile. Nous enroulons le fil déchiré sur la clôture. Ouvrez à nouveau le bouclier et collectez des taches, à la fin, ils devraient ressembler à ceci:

Si les réservoirs sont collectés correctement, la tension sera fournie. Nous montons dans un robot-a-a-a-a-way et tirons la queue du chat. Lorsque le chat est fermé, nous déplaçons les carreaux dans le panneau électrique, sélectionnez le chat. Nous descendons aux musiciens. Nous regardons l’énorme tube du musicien le plus gauche. Nous lançons un chat dans un tube. Écoutez l’orchestre et élevez le magnétophone. Revenez aux handicapés, ouvrez la trappe et descendez dans l’égout. Nous abordons la table, à droite, l’ouvrions et prenons un cahier. Nous arrivons à la dernière page, prenons la clé de gaz. Nous descendons à la piscine, regardons dans le tuyau. Nous montons en arrière, regardons les tuyaux rusés sur lesquels une autre clé de gaz est suspendue, prenez le fil. Nous descendons à la piscine, en cueillons dans le drain avec du fil, nous trouvons la troisième clé de gaz. Nous abordons les tuyaux et les chevauchons de cette manière:

Dans l’inventaire, nous combinons un magnétophone et un haut-parleur. Mettez un magnétophone sur la table, dévissez le réservoir. Nous sortons du système d’égouts, approchons de la fontaine, sautons vers le bas. Dévissez la mousse, traversez le tuyau. Lorsque nous nous tenons sur la plate-forme, cliquez sur le bouton rouge. Maintenant, nous envisageons un puzzle dans le charbon supérieur gauche de la plate-forme. Sa signification – vous devez changer les boules rouges et grises. Voici la solution:

Maintenant, nous regardons la petite fenêtre de la grille. La fille de notre petit héros travaille dans la cuisine. Maintenant tu dois jouer pour elle. Nous prenons une casserole du poêle et la mettons sur le sol. Ouvrez le garde-manger, prenez du maïs et mettez-le sur le poêle. Maintenant, nous prenons un crochet avec notre héros et l’utilisons sur la fenêtre. Fille se lève sur une casserole, crochet 2 fois nous ramassons le congélateur d’en haut. Mettez la casserole sur le poêle, mettez la batterie dedans. Nous mettons une extrémité du tuyau résultant dans l’évier, et nous donnons l’autre à notre héros. Nous commençons la plate-forme, tirant la petite poignée rouge par le bas, tirons le levier sur le puzzle. À l’étage, s’accrocher à un grand fan. Il est temps de répondre à ses questions. Nous répondons incorrectement (A, A, C, C), puis il se mettra en colère et explosera. Eh bien, nous allons au laboratoire.

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