Le monde chuchoté: procédure pas à pas

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7. octobre 2024
15 minutes
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By Jhonny Gamer

Description de l’interface du jeu:

Le mouvement par emplacement est effectué à l’aide d’un curseur. Le curseur est multifonctionnel. Pour l’activer sur un sujet, il est nécessaire de retarder légèrement le bouton de souris gauche appuyé sur ce sujet. Un menu triangulaire apparaîtra. Avec trois images: œil, main et bouche.

« Eye » est utilisé pour considérer le sujet. Appliquer à toutes les zones actives et est toujours accompagné d’un commentaire sur le protagoniste.

La « main » est utilisée pour collecter des objets et toutes les actions liées au mouvement mécanique: tourner, appuyer, tirer et t.D.

« Mouth » est principalement utilisé pour parler avec quelqu’un. Nous appliquons à tous (!) zones actives. Que ce soit une personne, une hache, un château, une calandre, du foin ou quoi que ce soit. Il est également responsable de toutes les actions liées à la bouche: crier, manger, mâcher, souffler, cracher, etc.P.

L’un des trois types de curseur est accompagné de commentaires séparés, presque toujours différents sur le protagoniste.

Avec le bouton droit, l’inventaire s’ouvre, qui est situé au milieu de l’écran. Sur l’un des éléments de l’inventaire, vous pouvez également utiliser un curseur multifonctionnel. Pour prendre l’article, nous utilisons la main. Pour que l’inventaire se ferme, il suffit de prendre le curseur au-delà de ses limites (avec ou sans l’objet choisi).

Pendant le jeu, notre compagnon est le ver Spot, que nous utiliserons également activement. Il a son propre menu séparé. Il s’appelle si le curseur est transféré en haut droit de l’écran. L’angle est enveloppé à l’intérieur. Il y a cinq (formes) d’un endroit. Au début du jeu, un seul est disponible pour nous. Ordinaire. Sous la forme d’une chenille. Vous pouvez choisir via ce menu ou simplement un curseur sur les emplacements.

Vous pouvez appliquer un endroit à toutes les zones actives.

Tous les emplacements actifs sont éclairés par un vaisseau spatial.

Premier chapitre: « Forest d’automne ».

La tâche principale: arrivez sur l’île.

1. Partie d’introduction.

1.1. Circus

Commencer dans notre chambre. Brève biographie: le nom est Sadwick (Sadwick). Nous travaillons dans le clown de cirque. Ben (Ben) est notre frère.

Sur le sol se trouve un tapis de tapis. Nous avons battu l’ours sur la tête. Il ouvre la bouche. À l’intérieur est la clé. Nous prenons la clé.

Ouvrez la boîte dans la table. Nous regardons à l’intérieur. Il y a une liste de nos responsabilités. Seader l’emmène automatiquement avec lui. Tout cela prendra soin bientôt.

Nous n’avons plus rien à faire dans la pièce. Nous partons.

Dans la rue, un frère bien-aimé de Ben bien-aimé, Ben nous dit que le point de ver (spot) (chenille vert pâle sur le sol) serait agréable de donner de l’eau. Nous prenons le ver et le jetons dans le creux en arrière-plan.

Près de notre voiture, nous prenons une pelle.

Parler avec Ben. Il nous envoie chercher un peuple qui ne se dérangerait pas de voir notre performance de cirque. (Dans la liste des responsabilités et des tâches, c’est aussi)

Nous parlons avec grand-père (un vieil homme sur une chaise à côté de la deuxième bande-annonce). Nous allons dans sa voiture. À gauche de la porte sur l’ongle pend une grille de cheveux. Nous la prenons. À droite, nous prenons la mâchoire insérée et une écharpe en dessous aussi. Fermez la porte de la voiture. Une grande bouteille avec un bouchon se trouve à l’extérieur de la porte. Nous prenons un bouchon.

Nous quittons la bande-annonce du grand-père.

Un énorme Bruno (Bruno) dort à droite à droite. note.

Au premier plan, nous voyons un piège pour les dragons ardents, qui est utilisé la nuit pour l’éclairage, si vous attrapez Dragon, bien sûr … si vous le considérez plus près, alors Sadeled dit que le grand-père utilise toujours les œufs Noah (Noahi). Et que l’endroit aime profiter du dragon. Mais jusqu’à présent, nous n’avons rien pour les attirer. Oui, et pourquoi.

À la forêt. Si vous essayez de partir, Sevik revient, car il est mal orienté dans la forêt. Besoin d’une boussole et d’une carte. Nous parlons avec mon grand-père. Après un petit dialogue dans lequel nous sommes un peu surpris de la folie complète de l’interlocuteur, le grand-père nous donne une boussole.

La boussole ne suffit pas pour nous. Nous parlons avec Ben. Il nous dit qu’il a caché la carte dans la bande-annonce, car son grand-père le confond souvent avec des recettes.

Nous allons à notre bande-annonce. Maintenant, il est nécessaire de donner au spot la forme des larves. Nous transférons le curseur de la souris en haut à droite de l’écran. Il semble être enveloppé à l’intérieur, et nous ouvrons le menu du coma avec tous ses états disponibles. Jusqu’à présent, il n’y en a que deux: sous la forme d’une boule de ceci et sous la forme d’une chenille. Choisissez sous la forme d’une chenille. Nous prenons la place dans nos mains et la jetons dans le poêle à travers le trou dans le tuyau de la cheminée. Il nous ouvre un amortisseur de l’intérieur. Du poêle, nous prenons Ben Box. Nous utilisons la clé dessus, précédemment trouvée à l’intérieur de la tête de l’ours, à partir duquel le tapis. Dans la boîte se trouve une carte. Nous partons.

Nous laissons l’emplacement dans la forêt. Nous retournerons au cirque plus tard, et maintenant nous devons examiner la zone.

Sur la carte qui apparaît, sélectionnez le seul point disponible: «rivage», «lac» ou «côte».

1.2 lac

Parler avec Bobby (Bobby). Il est un messager avec une tâche importante: livrer une pierre chuchotée au roi. Souffre une petite manie de grandeur. Après un dialogue assez long, il nous demande de lui attraper un poisson. Nous cassons la branche à côté de Bobby. Nous utilisons une épingle à cheveux sur une branche. Nous obtenons quelque chose comme un ensemble.

Nous utilisons un filet sur le lac. Nous donnons le poisson capturé au messager. Après un repas, il jette l’os, que nous sélectionnons automatiquement. Bobby dit qu’il cherche un oracle au Shana, qui aiderait à l’envoyer dès qu’il a besoin (à la couronne). Nous lui demandons qui elle est. Nous disons que nous devons également lui poser des questions sur les cauchemars qui rêvent de Saeper. Bobby note sur la carte où vous pouvez regarder.

Nous partons.

Trois nouveaux sont apparus sur la carte de l’emplacement: ruines, bois et grotte. Nous nous dirigeons vers les ruines.

2. Rechercher Shana.

2.1 ruines

Nous voyons une statue. portes. Devant la porte sont des buissons impraticables.

Près de la grande statue se trouvent deux plus petites sous la forme de tortues. Prends les. À l’aide d’une écharpe, nous nous lavons avec une grande statue avec une langue de mousse qui dépasse. Sous la mousse, les armoiries sont dessinées, et dans la statue, il y a une récréation.

Nous retournons au lac. Nous parlons avec Bobby. Prends-lui une pierre chuchotée. Nous retournons aux ruines. Nous insérons une pierre dans un trou dans la statue. Le tremblement de terre commence. Quelque chose se casse dans notre bande-annonce. La porte s’ouvre. La pierre chuchotée tombe. Il est mangé par notre spot de ver. Bobby doit être informé à ce sujet. Nous retournons au lac. Le messager y est parti. À sa place, il y avait un couteau et des bombes. Prendre des bombes et un couteau. Nous retournons aux ruines. À l’aide d’un couteau, nous avons coupé les buissons qui interfèrent avec le passage. Nous traversons l’arc de la porte.

Nous arrivons à un autre endroit, où nous parlons immédiatement automatiquement avec les frères-pierres sur la route. Ils disent qu’il y a trois ans, la maison de Shana s’est effondrée en raison d’un tremblement de terre et d’une tempête, et seule la porte est restée, ce que nous voyons à droite, mais que Shan vit toujours dans la même maison qu’auparavant. Ouvre la porte. Essayer de le traverser. Il ne se passe rien. L’une des pierres dit que l’entrer dans le chemin normal ne fonctionnera pas. Par conséquent, nous sortons à la porte et passons dans la direction opposée à travers elle. À l’envers.

Nous disparaissons et apparaissons dans la maison du shana. Elle n’est pas là. Nous sortons. Nous disons aux pierres qu’il n’y a pas de tiges. Ils rient et nous disent que cela ne se produit qu’à un certain moment. Et qu’à la moitié du premier quelque chose se passe, ce qui prédit l’apparence d’un shan. Nous allons chez elle. Nous approchons de l’horloge. Il n’y a qu’une seule flèche sur le cadran. Choisissez un curseur de flèche minute. Nous le mettons sur six. C’est trente minutes. De l’inventaire, nous prenons l’os de poisson, qui a été reçu après le repas du messager Bobby. Nous utilisons l’os sur le bouton-vinta sur lequel repose la flèche minute. L’os devient notre dans le sens des aiguilles d’une montre. Mettez-le sur 12. Total, nous en avons 12.trente. C’est-à-dire à moitié. Cliquez à nouveau sur le curseur sur le bouton. Nous regardons une petite animation. Un rayon de lumière à travers une fenêtre-vitrazh nous montre sur une étagère avec des draps. Sur la note sur laquelle la lumière tombe, il y a un message pour nous, dans lequel on nous dit d’aider (faire une faveur) en vrac endormi.

Jusqu’à présent, il n’y avait qu’un seul volume endormi jusqu’à présent: Bruno sur le premier emplacement avec le cirque. Nous regardons la brochure avec des tâches dans l’inventaire. Il dit que en 12.15 Nous devons laver Bruno. Mettez l’horloge sur 12.15. Nous obtenons une autre note. Écrit: « Les couleurs reviennent au monde » environ. Nous regardons le dépliant avec des tâches et des tâches. Il est écrit que dans 5.30 à l’aube (au figuré: quand le monde est rempli d’une nouvelle couleur), l’entraînement en art du cirque commence. Mettez l’horloge sur 5.trente. Shan apparaît sur la chaise et nous dit des choses intéressantes.

Nous devons livrer une pierre chuchotée qui se trouve à l’intérieur de l’endroit au roi. Pour ce faire, nous devons nous rendre sur l’île au milieu du lac. Kalida y vit, ce qui devrait nous aider ensuite.

Nous quittons la maison de Shana. Retour au premier emplacement des ruines, où se trouve la statue avec une langue collante. Non loin de la statue se trouve et joue avec l’œuf rouge de Noei une petite créature « Salamandra Shadows ». Ça ne veut pas changer l’œuf pour quoi que ce soit. Sadvik dit qu’apparemment, la salamandre aime vraiment l’œuf rouge. Par conséquent, il est nécessaire de trouver quelque chose de rouge et de rond en retour … seules les balles me viennent à la tête, ce que notre frère Ben jongle sur le premier emplacement. Mais plus là-dessus plus tard.

Nous quittons l’emplacement et nous dirigeons vers l’arbre.

3. Comment se rendre sur l’île.3.01 Bois

Les lumières errantes volent près de l’arbre. Shan nous a dit que dans les profondeurs de la forêt, la lumière nous aidera à trouver notre chemin. Essayer de toucher les lumières. Ils volent dans un trou dans un arbre, volent d’en haut et reviennent à leur position d’origine. Apparemment, c’est un creux à l’intérieur. Nous abordons l’arbre et branchons le trou avec un embouteillage trouvé dans le chariot du grand-père à l’extérieur de la porte. Notez qu’il y a toujours une zone active sur l’arbre: « résine ». Toucher à nouveau les feux volants. Cette fois, ils disparaissent sous la pierre. Nous retirons la pierre de côté. En dessous rien mais pas envahi par l’herbe. Nous utilisons une pelle au sol sous une pierre. Creuser un trou. Il y a une grotte sous l’arbre. Nous descendons.

Nous nous retrouvons sous un arbre. À gauche, vous pouvez retirer. Sous cette libération d’une flaque de kérosène ou d’huile, qui brûle très bien. Nous sortons à gauche et nous retrouvons au sommet de l’arbre. Nous regardons l’île. Sadvik dit que l’île n’est pas jusqu’à présent. Nous descendons. Nous nous dirigeons vers le premier emplacement avec le cirque.

3.02 Cirque -Circle

Si vous parlez avec Ben Ben de l’opportunité d’aller sur l’île, alors ce sera une blague qu’un tour de cirque populaire avec le licenciement d’un saeper à partir d’un pistolet peut aider à le livrer n’importe où. Blagues blagues, et l’idée est bonne ..

Nous allons à la bande-annonce de la bande-annonce. Les câbles incompréhensibles sont maintenant suspendus, qui sont apparus après le tremblement de terre. Si vous les touchez, vous pouvez vous évanouir. Pas effrayant. Depuis le sol, nous prenons le chapeau du Ben, qui est tombé d’en haut pendant le tremblement de terre.

Une description détaillée de l’astuce elle-même s’accroche au mur et à tous les besoins nécessaires. Nous avons besoin d’une bombe, d’un parachute et quelque chose comme une manche pour créer la pression nécessaire. Le tronc creux d’un arbre nous servira sous la forme d’un baril de pistolet.

Le chapeau que nous venons de ramasser jusqu’à la manche. Il faut de quelque manière que ce soit le rendre durci. Peut-être que les Brothers Stones nous aideront dans ce?

Nous les trouvons sur des endroits avec la porte de la maison de Shana. Nous demandons leur plan pour conquérir le monde. Ils ne veulent rien nous dire, car ils nous considèrent comme des myizrabs indignes. Et ils proposent de répondre à trois questions. Tout d’abord, ils demandent à quoi ressemble Shan. Nous lui avons rendu visite et savons qu’elle ressemble plus à un serpent qu’un oiseau. Nous répondons – un serpent. Ensuite, ils nous demandent combien d’yeux le « multi-usité ». Nous répondons – 11. Pourquoi nous en découvrirons 11 plus tard. L’extension des actions ici ne joue pas un rôle spécial. Ensuite, ils demandent où vit Kalida. Nous voulons juste y arriver. Nous répondons – sur l’île au milieu du lac. Ils nous donnent une poudre de pierre comme récompense. Nous l’utilisons sur un chapeau. Le chapeau est pierreux.

En tant que parachute, nous aurons besoin du pantalon de grand-père qui accroche à la corde entre les wagons. Ces pantalons nous poursuivront tout le jeu. Tu verras. Si nous essayons de les prendre, alors Ben ne permettra pas. Vous devez vous débarrasser pendant un moment.

Parler avec Ben. Il nous se vante qu’il n’a pas peur de rien. Nous lui demandons s’il est aussi Asgilov (Asgil). Ben ne sait pas qui c’est, et nous lui disons que ce sont des créatures terribles avec des griffes terribles, deux têtes et des dents pointues. Ben admet que les créatures décrites par nous l’effrayent.

Nous devons faire ce monstre pour effrayer Ben. Nous allons à notre bande-annonce. Du tapis de l’ours, nous déchirons la patte avec les griffes. En tant que dents, nous utilisons la mâchoire d’insertion du grand-père. Et deux têtes remplaceront les figurines des tortues trouvées sur les emplacements des ruines à côté de la grande statue. Si vous essayez de combiner tout cela dans l’inventaire, alors le Sevik nous indiquera qu’il ne tiendra pas tout seul et il serait bien de tout coller avec quelque chose. Pour ce faire, nous avons besoin de résine d’un arbre à un endroit approprié. Sadewick refuse de prendre la résine avec ses mains et dit qu’une certaine capacité est nécessaire.

Nous allons dans un emplacement avec la grotte.

3.03. Grotte.

Nous sommes confrontés à un petit lieu de sacrifice avec les totems. Un bol est attaché à l’un des totems, un navire pour les victimes. Nous ne pouvons pas le casser nous-mêmes. Pour cela, nous avons besoin de notre spot de ver. Pour ce faire, il doit donner la forme d’une balle. Alors il est plus lourd. Qui a oublié: le curseur en haut à droite de l’écran. L’angle sera enveloppé vers l’intérieur. Il choisit l’état approprié de notre satellite vert. Choisissez une balle. Nous prenons une place dans nos bras et la jetons dans un bol. Le bol tombe du totem et tombe. Nous la prenons automatiquement. Nous allons dans un emplacement avec un arbre.

3.04 Bois.

Nous utilisons le bol résultant sur la résine. Au total, nous obtenons la colle dont nous avons besoin. Nous l’utilisons sur une patte d’ours, ajoutez une statuette de tortues et une mâchoire insérée. Nous recevons Ben Asgil de notre propre production décrite par Ben.

Retour au cirque (au premier emplacement).

3.05 Campushas Camp

Nous utilisons notre épouvantail Asgila sur Ben. Il dans la peur laisse tomber l’une des balles qui jongle et se détourne. À ce moment-là, prenez le pantalon du grand-père de la corde. Ensuite, nous sélectionnons la balle tombée par Ben. Rouge et rond. Il suffit de nous adapter à notre Salamandra, jouant à l’emplacement des ruines à côté du pont.

Nous allons là-bas.

3.06 Ruines

Nous utilisons le ballon sur la Salamandra. Il change avec impatience. Prendre l’œuf. Nous retournons au cirque.

3.07 Camp Circuschi

Mettez l’œuf à l’intérieur du piège pour le dragon ardent au premier plan. Bientôt, un couple arrive et tombe dans un piège. Sadewick ne peut pas prendre ou faire quoi que ce soit avec eux, mais nous savons que l’endroit adore manger Dragon. Nous prenons notre ver et utilisons un piège avec Dragon. Nous avons reçu un autre état de la place en plus de la chenille et du ballon. Appelons cela: « Burning Worm » ou « Worm in Fire ». Il a l’air extrêmement mignon.

Nous quittons le cirque et allons dans la grotte.

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