Héritage de Kain: Défiance: procédure pas à pas

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1. novembre 2024
11 minutes
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By Jhonny Gamer

Avant de passer directement au passage lui-même, je voudrais discuter de certains détails. Premièrement, le jeu est assez compliqué en soi. Pour cette raison, aucun niveau de complexité n’est simplement prévu pour. En conséquence, toutes les puzzles et énigmes ne changent en aucun cas leur complexité. De plus, tous sont résolus d’une manière unique. Pour cette raison, méthodique suivant le passage suivant garantit simplement une finale heureuse. Eh bien, pour ceux qui survivent. En fait, si un mystère devient impraticable, alors vous devriez revenir dans le texte, et dans le jeu, suivez l’emplacement précédent afin d’activer le bouton oublié là-bas ou quelque chose comme ça. Malgré le fait qu’il existe une réelle opportunité de revenir, en fait, du tout dernier emplacement au tout premier, cela ne devrait pas être fait. Toutes les énigmes sont concentrées à proximité les unes des autres. C’est ainsi, un avertissement à ceux qui ont déjà été perdus avec succès. Tenez toujours sur un emplacement spécifique et essayez de le renforcer le plus possible que possible.
De plus, la plupart des puzzles sont décidés non pas par une commutation banale des leviers souhaités, mais avec l’aide de la magie, comme la transition vers le monde fantomatique, l’utilisation de la télékinésie et d’autres lames énergétiques dans le cas de Razel. Il est entendu que vous savez déjà comment utiliser ces techniques et d’autres techniques acrobatiques et le premier mur vertical qui est entré sur le chemin afin que vous puissiez ramper calmement dessus – ne vous mettra pas dans une impasse. Nous ne nous concentrerons pas sur de telles bagatelles dans le mouvement.
Et le dernier. Le jeu a un complot unique et confus. Ensuite, nous ne divulguerons pas toutes ses subtilités, mais nous définissons simplement la mécanique du passage elle-même, en réduisant les spoilers de scénarios au minimum. Pourquoi vous priver du plaisir de découvrir ce qui est le problème? Révéler l’intrigue dans cette affaire – un crime complet! Et nous sommes des vampires honnêtes. Alors maintenant sur le chemin!

Chapitre 1
La forteresse des mercenaires de la robe d’été

Eh bien, deux ennemis éternel et Frank Antipode – Caïn et Raziel ont été divisés par un couloir temporaire de 5000 ans. Ils vont aux mêmes endroits, mais ils ne sont empêchés que par le fait modeste qu’une époque géologique appropriée n’est pas encore venue pour ce bon objectif. Tout d’abord, vous devrez prendre Caïn sous la direction. Il était juste dans la forteresse, où les mercenaires de l’ordre de Sarafan, gardant un certain mébius. Mebius est constamment divertissant avec des paradoxes temporaires, il est donc assez logique que Cain ait quelques problèmes urgents pour lui.
Alors qu’est-ce qui est devant nous? Une forteresse assez grande, divisée par des ponts suspendus en plusieurs parties. Chaque partie est un bâtiment à deux ou trois étages avec de nombreuses grandes salles et petites pièces. Gardez à l’esprit que vous devez voyager beaucoup dans les mêmes pièces, alors rappelez-vous l’intérieur de chacun d’eux, afin qu’il soit préférable d’y naviguer plus tard.
La forteresse est gardée par des misérables petites personnes, habillées, cependant, dans un look d’armure plutôt impressionnant. Cependant, en comparaison avec les futurs démons et autres créatures d’autres réalités, ils sont bébé babillage. Chaque personne est une trousse de marche en premier. Si cela devient difficile avec la santé, il est extrêmement recommandé de boire un peu de sang provenant de « tasses » rationnelles à deux pattes. De plus, si vous voulez accumuler rapidement l’énergie de la lame pour le super-superviseur – nourrissez votre épée, perçant les ennemis avec un coup spécial. C’est ça semble être tout.
Une fois dans la cour, nous courons devant. Courant au coin de la rue, nous tombons sur deux pikeshchiks. Ceux-ci peuvent être coupés avec une épée, mais il est beaucoup plus efficace de mettre des pointes qui sortent des murs. Pour ce faire, appuyez et maintenez pendant un certain temps le bouton de la grève par télékinésie. Pressage simple – jetez juste des ennemis sur le côté. Ensuite, nous passons à une impasse et là, en utilisant un réservoir de poubelle en pierre, nous sautons sur l’entrée. Nous sautions sur le balcon de lui. Là, nous rampons à travers deux bloquant le chemin de l’entrée fermée et atteignant la première fourche sur le balcon. Nous tournons à droite. Nous nous retrouvons dans une pièce avec une porte verrouillée. À gauche de la porte, le mur a été secoué, et sur une surface de pierre inégale, il est tout à fait possible de grimper. Alors nous faisons. Vous pouvez passer par la grille en haut à travers. Heureusement, c’est tout à fait dans l’esprit paranormal de Caïn. La pièce suivante est un donjon où les captifs sont enchaînés aux murs.
Ceux-ci peuvent être mangés, vous pouvez simplement couper, mais en aucun cas vous ne devez perdre. Ils sont infectés par le mal et peuvent être transformés en ennemis en démons plutôt féroces. Et nous en avons besoin? À des fins d’hygiène, nous mangeons tous les prisonniers venant en sens inverse. Ayant roulé la salle autour du périmètre, nous grimpons l’échelle et, deux autres victimes sans défense, montez à nouveau les escaliers jusqu’au sol. Dans une chambre vide, juste sur le parcours, prenez un talisman bonus de la santé et courez. À travers une caméra, celle où la maçonnerie de la paroi arrière est faible. Nous cassons le mur avec une épée et allons aux eaux usées locales.
Eau – mortel pour les vampires. Il corrode leur peau, comme l’acide. Ne sautez pas une rivière. Nous allons à l’extrémité droite de la pièce, grimpons à travers les tuyaux jusqu’au sommet et à partir de là, nous sautons sur le rivage opposé. Maintenant, nous courons à gauche et sur un mur en lambeaux grimper le sol en fer plus haut. De là sur un autre mur similaire, nous arrivons au dernier étage. Sur un pont en bois se trouve une rune de télékinésie tirée, ce qui améliore vos capacités encore faibles pour cela. Nous l’attrapons certainement et nous entrons dans la porte ouverte. Le diner est servi! Mangez deux tantes contre le mur et sortez dans l’air frais. Avant nous, c’est la porte. Naturellement, c’est elle qui en a besoin et pas moins naturellement que c’est elle qui est fermée par un bouclier magique. Nous nous souvenons de sa place comme la toute première porte, et optons pour l’appareil nécessaire pour s’ouvrir. À travers la cour et à gauche.
Voici le premier piège! Les sorties de leur cour sont chevauchées de grilles et trois archers sont matérialisés sur le mur. Afin de ne pas dépenser les nerfs sur eux, nous jetons toute la Trinité de la télékinésie du mur de la forteresse dans l’abîme. Maintenant, nous s’infiltre dans le gril et nous retrouvons dans la cour suivante avec une statue. Derrière la statue, il y a deux portes fermées maintenant, que vous ne pouvez ouvrir qu’en trouvant des artefacts spéciaux. Nous ferons ça. Nous nous tenons le dos au visage de la statue, qui, en général, bien qu’il soit indécent, est nécessaire et regarde directement. Devant nous est la porte qui peut être incluse dans. Nous nous précipitons là-bas. Nous dirigeons un long couloir en pierre jusqu’au bout, méfiez-vous des pièges rusés dans les murs, qui, à chaque occasion, essaient de nous cramponner avec des flèches brûlantes.
Une fois dans une grande salle, nous courons vers l’amulette, qui nous attend sur l’autel. Un autre piège. Nous tuons deux archers sur le balcon, les tirant avec une télékinésie, et nous prenons la relique longue. Ce dispositif de vampire spécial créé pour la lame et a instantanément activé la première étape de l’énergie. Après l’activation, les soldats vont éclater dans le couloir, nous promettant une mort rapide. Il est dommage que nous ne puissions pas leur promettre. Nous tuons tout le monde, ne permettant pas aux lancers de se rapprocher et de s’attarder pendant longtemps derrière. À droite de l’entrée du couloir, vous pouvez maintenant ouvrir la porte en frappant son champ magique avec une épée. Nous le traversons plus loin. Encore une fois un long couloir en pierre avec des pièges dans les murs. Nous le dirigeons et nous retrouvons dans la salle où il y a une porte avec une serrure inhabituelle. Nous nous en souvenons et, après avoir interrompu le garde, passer par la porte à droite de celui à travers lequel nous venons d’entrer.
Une fois de plus dans la rue, encore une petite cour enneigée et encore une embuscade. La Trinité d’Archers est envoyée par un coup téléchinétique à l’abîme aux frères clonés. Après cela, nous nous effondrons à l’aide d’une colonne de télékinésie objective à l’entrée à gauche. Nous montons dans la visière par des fragments et, en passant par la grille, nous nous retrouvons à l’intérieur de l’une des tours du château. Nous sautions et nous entrons dans la salle de formation. Ici, vous pouvez perfectionner les coups nécessaires, les mannequins méthodiquement battus. Après avoir coupé tous les mannequins, nous traversons la porte, qui est derrière le mannequin au centre de la salle et nous retrouvons dans une pièce avec deux tantes. Ensuite, montez le mur à gauche d’eux et coupez le mécanisme tenant le pont de suspension là-bas avec une épée. Nous traversons le pont descendant de l’autre côté du fossé de la forteresse et, en contournant le couloir de pierre, nous nous retrouvons à nouveau dans la cour avec une statue.
Cette fois, plusieurs lancers et un archer solitaire, qui doivent être englobés d’abord, nous attendent ici. Ayant tué tout le monde, nous voyons comment l’une des portes s’ouvre. Nous suivons le passage ouvert. Après avoir traversé quelques connaissances de cours déjà enneigées, nous nous retrouvons dans le même où nous nous souvenons de la toute première porte. Maintenant, il est facile de l’ouvrir, juste en fermant une lame à travers le champ magique. L’énergie de la lame résonne avec l’énergie du sort, et les sorts de protection sont déconnectés de la surcharge. Nous traversons la porte, sans oublier de tuer tous ceux qui portaient des armes dans la cour. Nous passons un long couloir en pierre, qui n’est plus aussi cérémonial que les précédents, et nous commençons à descendre de plus en plus bas par l’aspect terrible des escaliers, jusqu’à ce qu’il se transforme en un tas de blocs de pierre des escaliers du tout.
C’est la partie inférieure du château. Semi-bases inondées, se transformant en douceur en grottes avec de petits lacs. Ayant atteint un pentagramme spécial sur le sol, nous y arrivons, serrez le bouton de saut et volant de l’autre côté du lac. En utilisant la télékinésie visée, nous effondreons quelques stalactites et utilisons leurs restes pour se rapprocher de la corniche en pierre. Sur l’un des blocs à gauche, vous pouvez profiter d’une amulette sans propriétaire de santé. L’essentiel ici est de ne pas tomber dans l’eau. Cela nuit au maquillage. À mort!
Une fois sur la corniche, nous nous dirigeons vers le bateau et, après l’avoir saisi, nous nous retrouvons à nouveau sur un sol solide. À l’aide de la télékinésie de visée, cliquez sur le bouton au-dessus de la porte et passez dans le tunnel ouvert. Voici le Mebius! Ce type est occupé avec quelque chose d’indécent avec le personnel. Bien que, à l’examen plus approfondi, il prie le grand dieu, plus comme un huit overgarn. Mebius rit immédiatement que nous sommes venus ici pas tellement pour sa misérable vie, t.e. Pour sa vie, c’est lui-même, mais l’essentiel est de savoir exactement où est Praiel – notre éternel éclatement dans un endroit intime. Mebius nous répondra qu’il ne sait rien, provoquera une grave crise cardiaque avec cette déclaration et se cachera dans le mur. Un tas d’ombres nous seront autorisés. Les ombres sont des créatures si inoffensives qui ne sont dangereuses que pour les joueurs qui sont affectés par la paralysie de la main. Ayant coupé toutes les ombres, nous terminons le chapitre.

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