Dead Mountroel’s Hotel: Procédure pas à pas

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2. décembre 2024
14 minutes
16

By Jhonny Gamer

L’inspecteur Peter Glebski arrive en vacances d’hiver à l’hôtel High dans les montagnes. N’ayant pas le temps de sortir de la voiture, il rencontre le propriétaire de l’hôtel – Alekhneva. Écoutez une salutation traditionnelle avec l’histoire de la mort tragique des gerbes et suivez la nouvelle connaissance.

Salle. À droite – une grande porte en bois à la salle à manger. Allez à gauche.

Salon. Regardez la guitare sur la chaise et sur la carte sur le mur. Le plan de tous les étages du bâtiment tombera dans le journal. Allez vers la droite.

Entrée de la bibliothèque. Jetez un œil aux livres ouverts et suivez la porte du bureau. Vous serez présenté à Lelia – le chien du défunt.

Armoire. Parlez à Alec et inscrivez-vous en mentionnant votre position. Après cette procédure, vous êtes réalisé dans la salle des valeurs locales.

Musée. Dans la salle du grimpeur décédé, regardez la table, faites attention à la cigarette illieuse, puis allez à gauche.

Chambre de musée. Inspectez les choses et un appareil mécanique sur la table de nuit, prenez les bottes du sol. Retourner.

Musée. Parlez à Alec, posez-lui une cigarette, un moteur éternel et des bottes. Donnez-lui ce dernier. En fait, ils appartiennent à l’un des invités – Du Barnokrar. Après cela, vous serez envoyé dans votre chambre.

Numéro Glebsky. L’économie Kaisa termine déjà le nettoyage. Discuter avec elle, en savoir plus sur tous ceux qui vivent. Alors elle partira. Regardez la porte d’entrée. Quelqu’un l’a enfermée dehors, plaçant Peter dans un piège. Inspectez votre valise près du lit, tirez un paquet de cigarettes et plus léger à partir de près. Allez vers la droite.

Salle de bain. Prenez une serviette de l’étagère, de l’évier – un rasoir, d’un support – un miroir. Si vous le souhaitez, vous pouvez chouchouter, allumer et éteindre le robinet d’eau. Aller à deux écrans à gauche.

Chambre. Suivez la rue par la porte gauche.

Balcon. Retter à gauche, visitez un voisin. La porte est fermée, alors cliquez sur la fenêtre, provoquant une fermeture. Taper sur le verre. Cela n’aidera pas à attirer son attention, alors appliquez le miroir sur la fenêtre. On vous offrira une partie de vitesse de réaction.

Mini-jeu « Sunny Bunny »

Le but du plaisir est d’attirer l’attention de l’invité. Pour ce faire, vous devez mener un rayon de lumière à travers plusieurs objets. Commencez avec une bouteille allongée sur le sol, pointant une flèche d’une souris dessus. Il y aura un cercle, à l’intérieur des frontières dont il est nécessaire de maintenir le curseur jusqu’à ce que l’indicateur entier circule en lumière rouge. Après cela, on vous montrera le point suivant où vous devrez faire de même, et ainsi de suite. En cas d’échec, vous serez retourné un pas en arrière.

Chambre de Simone. Le grand physicien laissera Peter dans sa chambre. Partagez avec lui versions sur la porte hooligan. Regardez les choses dispersées et allez à gauche. Le couloir est aussi un gâchis, mais il n’y a rien à prendre ici jusqu’à présent. Sortir.

Le couloir entre les nombres « 4 » et « 5 ». Regardez la porte de votre chambre. Elle est déjà ouverte. Vous recevrez une nouvelle tâche: Mettez une voiture dans un garage. Descendre, puis à gauche jusqu’à ce que vous voyiez l’entrée des plantes où vous suivez.

Hall du deuxième étage. Inspectez la porte de la douche. Il a longtemps été fermé. De là, si vous descendez deux écrans, vous pouvez vous retrouver sur le balcon principal, en regardant l’extérieur du bâtiment. Plus tard, le château sur la porte de fer est orienté vers. À votre retour, allez à gauche.

Le couloir du premier étage. Si vous descendez directement, alors la première porte vers la gauche est un sous-sol végétal, le second est l’arrière de la cuisine, le troisième est un grand salon avec une cheminée, le quatrième est une douche, la fin – les vestiaires (Ils ne vous permettent que de regarder le ski et le sac à dos). Si vous tournez à gauche de ce couloir à gauche, alors la première porte à droite est un numéro vide, les deuxième et troisième sont les locaux de Moshesov. Sortez dans la rue, se tournant de l’arrière-salle à droite et passant devant la porte de la salle à manger.

Porche. Personne n’a encore volé la voiture, alors montez à l’intérieur et allez droit jusqu’à ce que vous abondiez la porte de garage en acier.

Cour. Vous pouvez faire le tour du bâtiment autour du périmètre, admirant la vue, mais regardez d’abord la grande porte. Le château était couvert de glace. Passez de la porte de garage à deux écrans à gauche, sur le côté du bâtiment, vous verrez de petites marches et l’entrée de la maison. Utilise le.

Le vol du premier étage. Les marches du dos mènent au sous-sol, la porte à gauche – à l’extérieur. Sortir sur la limite inférieure de l’écran.

Salon de l’alarme. Le dispositif d’incendie est accroché au mur et à proximité du propriétaire creuse dans le système d’appel. Demandez-lui qui pourrait vous enfermer, comment mettez-vous la voiture dans le garage et ce qu’il fait. En conséquence, il sera heureux que vous preniez soi-même volontairement votre voiture et vous donnez la clé du garage. Parlez du système d’appel, découvrez le principe de son travail. Vous devriez aider Alec à le réparer, mais vous devez d’abord obtenir un outil. Passez trois écrans, un – à droite et suivez la deuxième porte d’en haut dans les salles de cuisine.

Aimable pour la cuisine. À la table, en prévision du dîner, Simona est située, ce qu’il disait lui-même gentiment. Allez à gauche, prenez un thermos sur le côté droit de l’écran, puis réorganisez la bouilloire sur un poêle électrique et incluez-le dans une douille. Attendez environ une minute pendant qu’il bout, puis cliquez sur le thermos sur la bouilloire, en obtenant un récipient plein d’eau bouillante. Monte a l’étage.

Cuisine. Kaisa lave les plats. Prenez des boîtes de matchs de la table au centre de l’écran. Parlez avec la Kice sur les sujets de la porte verrouillée et du système d’appel. Un héros affamé peut également attirer un sandwich de la femme de ménage avant le dîner. Aller à l’endroit où tu as laissé la voiture.

Cour de garage. Appelez une porte proche, versez de l’eau bouillante sur la serrure pour que la neige fond, puis utilisez la clé pour ouvrir le passage. Monter dans la voiture et aller au parking. De là, suivez la gauche. Ouvrez la porte en haut de l’écran, c’est une courte voie vers le sous-sol. Ci-dessous se trouve un long tuyau. Lui couper un morceau de rasoir. Allez à gauche. Près de la moto, prenez une cartouche vide. Descendre. Sur une table avec des outils, appelez une fermeture et sortez un tournevis de la boîte. Fixez le tuyau à la cartouche. Retournez dans votre muscovite et cliquez dessus avec un récipient, en le remplissant d’essence. Passez un écran à gauche et suivez la porte du sous-sol. Depuis la boîte ci-dessous, prenez l’entonnoir et montez les marches. Un écran tombe à côté d’Alec. Demander la permission d’aider, jetez un œil à la boîte. Chaque fois que vous souhaitez poursuivre la solution du puzzle, vous devez choisir un tournevis dans l’inventaire et cliquer sur le contenu de la boîte.

Énigme « Système d’appel »

Quelqu’un a délibérément confondu les liens entre les appels dans les pièces et les ampoules dans la cuisine de la Kaisa, indiquant où la femme de chambre appelle où le défi. Il y a des fils colorés à l’étage, dont la couleur correspond à la couleur des boutons dans les pièces. Ci-dessous, respectivement, des chambres ordinales de chambres. La connexion des fils supérieure et inférieure sur une borne conduit au fait qu’à la suite de l’appuyer sur le bouton de la couleur sélectionnée du Kais, ira au nombre connecté au fil. Si vous fermez deux fils colorés par résiliation, l’appel est effectué dans le premier dans l’ordre, bien que ce type de connexion ne permette pas toujours. Pour résoudre le problème, vous devez savoir quel bouton de couleur dans différentes pièces. Tout d’abord, soulevez vous-même et découvrez que dans le nombre « 4 », elle est violet, et dans la salle de Simon, au contraire, rouge. Chacune de ces ouvertures sera enregistrée dans les notes dans le journal. Faites le tour du deuxième étage jusqu’à ce que vous voyiez deux portes dans le mur. L’un sera fermé, et le second apportera au musée. Au-dessus du lit, il y a un bouton jaune (numéro « 10 »). Descendez dans le salon avec une cheminée et familiarisez-vous avec Du Barnokr. Le galant invité partira bientôt, vous invitant avec gentillesse à le regarder plus tard. Soyez poli et avec Bruna. L’enfant vous dira que dans le numéro d’orange « 7 ». Montez au deuxième étage et allez en cercle jusqu’à ce que vous voyiez un morceau de porte. Appelez une fermeture avec trois entrées aux numéros « 7 » (à droite), « 8 » et « 9 ». Aller à la porte centrale. Discutez avec Du Barnokr, posant des questions sur le bouton, puis regardez-le vous-même. Ce sera bleu foncé. Descendez à Alec et commencez à connecter les fils:

4 – violet;
5 – rouge;
6 – bleu;
7 – Orange;
8 – bleu foncé;
9 – vert;
10 – Jaune.

Parfois, le bleu et le vert doivent être remplacés. La dernière combinaison se révèle par exclusion. Vous pouvez également appeler les numéros, attirer la femme de chambre à la porte et poser des questions sur l’ampoule du bain de soleil. Le message sur le succès apparaîtra après avoir quitté la fermeture. Alec vous appelle le dîner. Passez un écran à gauche, puis vers le haut, à nouveau à gauche et suivez la porte massive à droite.

Salle à manger. Presque à partir du seuil, le propriétaire vous proposera de goûter ses teintures sur les feuilles d’Edelweiss. Accepter.

Mini-jeu « boire au fond »

Il y a un cercle sur le côté droit de l’écran. Dès que vous cliquez sur le bouton, Peter prendra un verre dans le plateau. Tenez le curseur dans le cadre de l’indicateur jusqu’à ce que le héros boit tout au fond.

Avant de vous asseoir, vous devez prendre de la nourriture. Cliquez sur la table avec des friandises.

Mini-jeu « déjeuner équilibré »

Les clients ont leurs propres préférences sur la bonne nutrition, par conséquent, pour plaire à tout le monde, vous ne pouvez pas autoriser le choix de deux plats avec un seul ingrédient (viande, poisson, poulet, légumes). Au lieu de cela, vous devriez prendre une variété d’assiettes. Pour une collation, choisissez un rouleau de saumon et une salade avec des concombres, sur le premier – bouillon de poulet, sur le second – bœuf au poivre. En conséquence, personne ne s’en souciera. Assayez-vous à la table. Discutez d’abord avec le Brun et seulement avec le reste, vous familiarisez avec Moshes et sa femme Olga. Dès qu’il arrive aux extraterrestres, l’enfant ira au Welzevulu (c’est le nom de la moto, mais pas seulement dans cette histoire). Demandez au reste des armes à feu pour les bizarreries. К Te.

Le héros est fatigué et veut dormir. Retour à la salle Glebski, où vous pourrez prendre un peu un peu. Le soir, vous pouvez aller au salon à l’invitation d’Alec. Il vous attend déjà par la cheminée. D’accord sur le port et lui poser des questions sur les locataires, après quoi Kaisa viendra interrompre la conversation. Deux autres personnes sont arrivées à l’hôtel: Khinkus nerveux et un certain olaf et warafors. Après un litige chaud, le temps va se coucher. Rendez-vous dans votre chambre où et passez-le. Le lendemain matin, sortez, dans le couloir, vous tirerez déjà une olaf, offrant une promenade de ski.

Mini-jeu « ski »

L’exercice d’arcade vérifiera votre réaction. Après le commandement de Brun, le héros est traîné sur la corde en avant le long de la route neigeuse. Doucement à l’aide de flèches sur le clavier, maintenez le curseur dans la zone verte pour que Peter ne tombe pas. N’appuyez pas trop sur les boutons, sinon l’accident ne peut être évité. Lorsque vous vous fatiguez, attendez l’automne et refusez de continuer.

Descendez au premier étage et suivez la douche. Un bruit est entendu derrière la porte fermée. Simone fait la queue, bientôt du Barnekov et Olaf le rejoindront. Le regard sur Hinkus donnera de l’argent, et il disparaîtra immédiatement. Parlez à tout le monde jusqu’à ce que les nouvelles remarques s’épuisent. Olaf ira dans la salle pour s’asseoir sur le canapé. Avant de pouvoir ouvrir la porte à la douche, vous devez vous assurer que personne ne le prend aux clients de l’hôtel. Simone, du Barnekov, Khinkus et Olaf disparaissent immédiatement. Visitez Kaisu dans la cuisine et Alec dans le bureau qui discute avec les Mosjes. Deux écrans jusqu’à ce que vous vous trouviez dans les escaliers de la bibliothèque.

Qui passe. Montez au sommet, puis descendez l’écran et arrivez à la serre où Olga admire avec des fleurs. Après avoir parlé avec elle, Peter comprendra que la douche est vide. Descendez et entrez.

Douche. Peter sort de son tour. Regardez les résultats de la blague infructueuse de quelqu’un: la veste et la radio du grimpeur décédé. L’eau chaude a cuite à la vapeur dans la pièce. Cliquez sur la douche avec une serviette, elle deviendra mouillée. Il n’y a plus rien à faire ici, mais il vaut mieux prendre une chose humide dans la pièce. Dirigez-le là-bas et mettez-le sur l’étagère dans la salle de bain.

Numéro Glebsky. Peter a assisté par quelqu’un. Nous devons regarder autour de nous. Passez de la chambre à un écran vers le bas et inspectez la note collée à la table. Vous êtes averti que Hinkus est un gangster dangereux nommé « Owl ». Vous pouvez d’abord essayer de calculer son auteur, pour lequel les échantillons d’écriture seront utiles. Visions un voisin.

Chambre de Simone. Jetez un œil aux feuilles de papier avec des formules sur le mur attachées à côté du lit. Auteur de notes – pas Simon. En descendant, vous arrêterez le bruit du musée. Regardez là.

Musée. Moïse vous attend ici. Discutez avec lui, en apprenant la perte d’heures d’or. Offrir d’écrire une déclaration et de promettre de le comprendre. Faites le tour du sol en cercle jusqu’à ce que vous voyiez la porte avec un panneau. Aller à l’intérieur.

Billard. Olga promet au vainqueur du tournoi une écharpe, et vous pouvez jouer au billard avec Simone. L’IA ennemie est assez compétente, alors ne manquez pas. Choisissez la direction du coup, et après avoir appuyé sur le bouton gauche de la souris, ne le laissez pas aller jusqu’à ce que vous choisissiez la puissance souhaitée du coup. Ici, vous pouvez jouer des fléchettes, l’explication des règles dont les règles n’ont pas besoin d’explications. Lorsque vous terminez, revenez à Alec.

Armoire. Parler à l’essaim. Découvrez comment Hingus et Olaf se sont inscrits. Puis répétez le dialogue et sélectionnez une réplique indiquant le désir de Peter de regarder personnellement le livre de l’enregistrement des invités. Regardez-la et assurez-vous qu’Alec n’est pas impliqué dans le message. Puis parlez au propriétaire des incidents et des soupçons étranges sur Hinkus. Il proposera de rechercher son numéro le lendemain. Sur la table sont des clés. Je devrais les prendre, mais pas en présence du propriétaire. Sortir à l’entrée principale.

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