Vampire: The Masquarade – Bloodlines: A Guide to Passing

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6. février 2024
11 minutes
12

By Jhonny Gamer

Création de personnage

Cette section contient toutes les informations dont vous aurez besoin pour créer un personnage: une description des concepts de jeu, des clans, des compétences et des caractéristiques.

Humanité

Malgré leur nature super et contre nature, de nombreux Vompis continuent de s’accrocher à leur (ancien) appartenant au genre de l’humain. L’humanité du vampire est sa capacité à garder sous le contrôle de sa bête intérieure et à ne pas perdre la tête de la faim. Le meurtre d’une personne innocente conduit invariablement à la perte de l’humanité.

Mascarade

La mascarade est des règles de conduite spéciales conçues pour cacher l’existence de vampires de l’humanité. La violation de la mascarade menace le fait que les gens commencent d’abord à vous chasser, puis à leurs proches, inquiets de leur propre sécurité. Si vous perdez tous les lunettes de la mascarade, vous avez perdu. Clans

Clan bruja
Au cours des siècles de son existence, Bruja est devenue des croisés et des scientifiques idéaux par des rebelles et des combattants pour les droits et la liberté, dans leur lutte préférant des armes lourdes aux chants de protestation. Souvent en conservant les idées de leur vie, dans le report, de nombreuses bruja continuent de chercher leur utopie. Des affrontements et des fusillades fréquents ont conduit au fait que Bruja possède de bonnes compétences au combat, mais leur déséquilibre au combat conduit à des épidémies de folie. Les bruja reçoivent +1 pour le combat à main-main au début du jeu, mais les vérifications de l’aliénéa avec une amende de –2.

Gangrel de clande Gangrel est un clan solitaire qui est en harmonie avec leur bête intérieure, ce qui leur permet de changer leur propre forme. La politique et les intrigues ne se soucient pas beaucoup des représentants de ce clan;Ils préfèrent vivre et chasser en dehors des grandes villes. La proximité avec la bête donne des gangrels +5 à la force, à l’endurance et aux esprits rapides pendant la folie;De plus, les inspections de la folie sont maintenues avec une amende de –1.

Enfants Malkava Des voix qui sonnent à l’intérieur de la tête, et un look fou – les compagnons éternels des enfants de Malkawa. Pour ce clan, le monde entier est quelque chose de différent de ce que tout le monde voient – le niveau de perception peut différer chez deux enfants différents, selon leur «santé mentale»;. Le décalage de phase peut être pour les enfants de Malkawa à la fois une malédiction et une bénédiction, selon qu’ils essaient de s’attarder sur leur nature. Les enfants de Malkava reçoivent +2 pour inspection.

Clan nosferatu Terrible, secret, fort. Le mot « monstre »;Un ordre de grandeur plus applicable à Nosferata, par rapport à d’autres vampires. Les bras de la mort, au-delà de la reconnaissance, changent l’apparence physique du nez;Ils doivent chercher un abri sous terre. Nosferatu – Masters of Shadows. Leur malédiction conduit au fait que l’apparence de Nosferata ne dépassera jamais 0, et ils doivent se cacher des gens. De plus, Nosferata est obtenu plus de sang à partir de rats.

Le clan Toreador Parmi tous les clans, le clan Toreador se distingue par des relations particulièrement larges dans le monde des mortels, en particulier dans la haute société. De plus, le clan a toujours maintenu de bonnes relations avec le monde de l’art. Le tore se soucie de leur apparence et l’utilise souvent habilement. La proximité des mortels a ses avantages et ses inconvénients: tous les changements d’humanité double.

Clan Tremir Le clan Tremiir a toujours joué une réputation douteuse à Kamarilia. Leur connaissance secrète et leur magie ancienne est à blâmer pour cela. Les anciens du clan gardent leurs secrets, et personne de plus de vampires n’est capable d’utiliser les disciplines de la magie du sang. Cependant, la recherche de connaissances a son propre prix – Tremir n’est pas en mesure d’améliorer leurs paramètres physiques supérieurs à 4.

Clan ventra Les couches les plus élevées de la société. Ventra se tenait toujours dans les principaux postes dans le monde des mortels et dans le monde des vampires. Maintenant, le clan de Ventra est à la tête de la Kamarilia et est responsable des actes de ses membres, en particulier pour la façon dont ils observent la mascarade. Même les plus jeunes vampires du clan sont en particulier le respect;Cependant, tout a ses propres calculs: le Ventra est particulièrement sélectif dans le choix de la «nourriture»; et ne sont souvent pas en mesure de se forcer à boire le sang des couches inférieures de la société, sans parler des animaux. Options

Physique

Forcer La force en général reflète la forme physique du caractère. Important pour les combats en utilisant des armes froides et sans armes.

Dextérité Détermine la vitesse et la mobilité du caractère. La dextérité est importante pour la capacité d’ouvrir les portes avec des clés maîtres et aide également à voler.

Extrait Fraîche et force totale. Aide à réduire les dommages causés par les balles, les matraques et autres problèmes de ce type.

Sociale

Charisme
Reflète la capacité du personnage à impressionner les autres;important pour la capacité de convaincre dans une conversation.

Manipulation
Capacité à utiliser les gens pour leurs propres fins. Une manipulation est nécessaire pour négocier efficacement.

Apparence
Définit l’attractivité physique du personnage. L’apparence joue un rôle majeur dans les tentatives de séduction.

Mental

Attention Détermine dans quelle mesure votre personnage remarque les détails. Une attention est requise pour des compétences telles que l’inspection et la prise de vue.

Intelligence La capacité d’apprendre, de penser et de se souvenir. L’intelligence est importante pour la capacité d’intimider dans le dialogue et d’explorer.

Chute L’esprit et la capacité de réfléchir sur les déplacements sans penser profondément. La souche améliore considérablement la capacité de défendre et de briser les ordinateurs. Capacités

Talents

Combat à main de main
La capacité de se battre sans armes;affecte directement la capacité de se battre sans armes (voir. compétences). De plus, augmente la possibilité de boire du sang d’un ennemi résistant.

Évasion
Détermine dans quelle mesure vous évitez les dégâts au combat. Augmente la capacité de se défendre.

Intimidation
La capacité d’inspirer l’horreur chez les interlocuteurs et d’atteindre leur coopération contre leur testament. Il est logique que cela se reflète dans la capacité d’intimider.

Tromperie Reflète la capacité du personnage à cacher ses motivations et à induire les autres en erreur;requis pour la capacité de séduire.

Compétences

Armes à feu
Cela reflète à quel point votre personnage est bon pour gérer les armes à feu. Détermine directement la possibilité de tirer.

Armes proches-combat Compétence en arc avec des armes froides (couteaux et épées, ainsi que des montures et des chauves-souris). Détermine la capacité d’une bataille avec des armes froides.

Sécurité
Connaissance de la façon dont les systèmes de signalisation sont organisés. Requis pour la capacité d’ouvrir les serrures avec un maître.

Des pierres Définit les compétences pour se déplacer en silence et éviter la détection. Est un élément important de la capacité de voler.

Connaissance

Des ordinateurs
La capacité du personnage à gérer les ordinateurs et autres appareils électroniques. Requis pour le piratage.

Finance
Capacité à évaluer la valeur marchande des articles. Affecte la capacité de négocier.

Enquête
La capacité du personnage à prêter attention aux petits détails, à remarquer le discours et à détecter le caché. Augmente les compétences d’inspection.

Bourse
La capacité du personnage à collecter des informations, à sportif, à reconnaître de nouvelles choses et à augmenter ainsi ses compétences. Affecte la formation et la conviction. Disciplines

Animalisme
La bête se cachant à l’intérieur de chaque vampire lui donne des opportunités spéciales. Cette discipline vous permet de provoquer des esprits animaux et de les subordonner à leur volonté. Cependant, n’oubliez pas que ces actions sont évidemment de nature surnaturelle et menacent la sécurité de la mascarade.

Brouiller
La capacité de devenir invisible. Cette capacité ne peut être activée que si personne ne le voit. Le temps d’action de l’invisibilité est limité, mais si vous ne bougez pas, le compte à rebours s’arrêtera. Le nouveau niveau de discipline ajoute de nouveaux bonus avec la préservation de l’ancien.

Potage
Force surnaturelle qui augmente considérablement les capacités de combat au combat. Maintenant, les adversaires ne pourront tout simplement pas bloquer vos attaques. L’activation de cette discipline ne menace pas la mascarade.

Célérité
Vitesse surnaturelle. Le temps autour de vous ralentit votre course et votre course est relative aux autres, accélère en conséquence. Cependant, une démonstration publique de vos capacités viole évidemment les règles de la mascarade.

Prestigie
La peur incroyable que les mortels éprouvent, se retrouvant face à face avec le vampire. Cela affecte négativement leurs capacités de combat et ne menace pas la mascarade.

Courage
Survabilité des vampires surnaturels. Aide à refléter un nombre important de dégâts à tous les types de toute attaque. L’utilisation de la discipline ne menace pas la mascarade.

Protéitre
Capacité à acquérir les capacités et l’apparence des animaux. De telles actions sont évidemment surnaturelles et doivent être utilisées avec prudence.

Auspex
D’une manière spéciale change la vision, vous permettant de voir les auras de ceux qui vous entourent. Ce n’est pas perceptible de l’extérieur et, par conséquent, n’est pas une violation de la mascarade.

Démentation
Discipline que seuls les enfants de Malkava possèdent. En utilisant, le vampire concentre sa propre folie et le dirige vers d’autres. Cette action ne viole pas la mascarade.

De plus, tous les clans reçoivent une discipline « Bloodbuff »; dont l’utilisation augmente à 5 paramètres physiques. Compétences

Remarque: l’amélioration des compétences ne se produit pas directement, mais indirectement, avec la croissance des caractéristiques correspondantes. Par exemple, la compétence « se bat sans armes »;Cela dépend du talent «combat à main-hand»;

Combat

Sans armes
Reflète la capacité du personnage à causer des dégâts dans une bataille sans armes et à boire le sang de résister. La signification de la compétence dépend de la force et du talent du combat de main à main.

Armes proches-combat
Reflète la capacité d’attaquer les ennemis avec des armes froides. Le sens de la compétence dépend de la force et des compétences des armes de combat rapproché.

Tournage
Reflète la précision et la dextérité dans la manipulation des armes à feu. Le sens de la compétence dépend de l’attention et des compétences des armes à feu

protection
Reflète la capacité du personnage à éviter les coups. La valeur de la compétence dépend de l’esprit rapide et du talent de l’évasion.

Secret

Chargeurs
Reflète la capacité de votre personnage à pénétrer dans des endroits où il n’est pas censé être. La valeur de la compétence dépend de la dextérité et des compétences de sécurité.

Des pierres
Reflète votre capacité à éviter la détection et à voler à l’ombre. La valeur des compétences dépend de la dextérité et de la compétence de secret

Rupture
Reflète la capacité de sortir des ordinateurs des autres. La valeur de la compétence dépend des esprits rapides et des connaissances des ordinateurs.

Inspection
Reflète la capacité de remarquer des objets cachés et des mouvements secrètes. Le sens de la compétence dépend de l’attention et de la connaissance de l’enquête.

Éducation
Reflète la capacité de lire la littérature de référence et d’acquérir de nouvelles capacités. Le sens de la compétence dépend de l’intelligence et de l’apprentissage.

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