Torchlight 3: revue

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7. mars 2024
7 minutes
41

By Jhonny Gamer

Sortie Torchlight III En début d’accès est devenu l’une des fortes déceptions de l’été dernier. Dans mon aperçu, j’ai parlé en détail des principales affirmations des joueurs, mais j’ai exprimé l’espoir que tout ne pouvait pas devenir si mauvais pour la sortie. Il y avait de l’espoir, mais ..

Une liste de péchés

Donc, je vais vous rappeler brièvement pourquoi les joueurs n’aimaient pas la troisième partie de ce «diaboloïde» humoristique, qui est autrefois le premier parmi l’action unique / RPG (après Destin) a suggéré non seulement de couper des monstres dans le chou, mais aussi d’aller à la pêche, ainsi que d’envoyer des animaux de compagnie pour vendre nos affaires au magasin.

Eh bien, premièrement, le fait que ce ne soit plus une action «unique» / RPG, mais en fait un jeu de réseau, similaire à Freedic MMO, n’est pas tout le monde, bien sûr, mais pour beaucoup. Par exemple, la présence d’un fort personnel avec un tas d’options pour sa personnalisation, le «hub» et d’autres choses qui étaient clairement héritées de la rémunération conditionnelle Frontières en flammes – c’est de là que la troisième partie a grandi.

Deuxièmement, il y a beaucoup d’emplacements de couloirs, le pompage des classes des personnages est devenu plus primitif, l’intrigue et l’humour étaient moins intéressants. Les graphismes sont également maintenant une sorte de maladroit, et l’interface est comme un mobile. Les nouveaux «puces», comme la construction du fort déjà mentionné, sont dans l’ensemble décoratif et ont peu d’effet sur le gameplay. Même la pêche de marque – et cela n’a pas apporté.

Le style de dessin animé est reconnu tout de suite - et c'est bien!

Le style de dessin animé est reconnu tout de suite – et c’est bien!

Les mêmes œufs, seulement de profil

Tout cela, je n’ai pas accepté et exprimé généralement l’optimisme restreint. Cependant, la libération l’a finalement dissipée. Non, je ne pense toujours pas qu’en termes de graphismes, de style, de dispositifs d’interface, d’emplacements et de complot, la troisième partie est très pire et très différente de la seconde, par exemple.

L’histoire n’a jamais été un côté fort de ce diacaboyide, et un nouvel intrigue sur la prochaine invasion du démon non-netrim sur le monde coloré de Novastrei est pleinement cohérent avec ce concept. Oui, dans Torchlight II Il y avait plus d’humour et d’approches non triviales des tâches, mais la différence n’est pas de manière de dire qu’il y avait du cinéma hollywoodien, et ne comprend pas que. Et là et il y a une histoire …

L'intrigue, comme avant, se bat avec les boss

L’intrigue, comme avant, se bat avec les boss.

Dans les endroits, oui, plus de couloirs, mais aussi la liberté de recherche dans la troisième partie suffit. Il est seulement dommage que depuis l’heure d’accès anticipé, des endroits et des situations vraiment intéressants sur les cartes n’ont pas été produits ici – dans Torchlight II C’était mieux.

Sur la machine

Il est bien pire qu’il soit généralement ennuyeux ici de se battre et de se balancer. Les nouvelles classes sont largement similaires aux anciennes – il y a un magicien, un rail (alias un ingénieur), un tireur d’élite et un automate (mécanoïde). Oui, les auteurs ont proposé leur propre type d’énergie pour utiliser les compétences, ont introduit des compétences légendaires avec un tas d’effets différents (par exemple, donner un bonus aléatoire après le meurtre d’ennemis particulièrement forts) et les capacités So-Sallal.

Donc, mon magicien, j’ai choisi une électrode relique, grâce à laquelle elle pouvait périodiquement se transformer en une sorte de bobine de Tesla animée, en une sous-station électrique au milieu d’un orage, battant tous les ennemis autour de la chaîne effrénée de la foudre, jusqu’à l’énergie de la relique est dépensée. Bien qu’il existe d’autres options pour utiliser la même électrode et d’autres reliques. De plus, de nombreuses compétences (actives et passives) pour les animaux de compagnie ont été ajoutées.

L'allié, Dieu merci, ne tombe pas sous cette tempête électrique

Ally, Dieu merci, ne tombe pas sous cette tempête électrique.

Mais quelle est la signification de tout cela, si, agissant comme la même fille de fille, vous pouvez être trop publié pour une centaine de monstres par minute, en tenant simplement un ou deux boutons responsables des compétences? Et c’est au avant-dernier niveau de complexité («ça fait mal») – il semble que dans l’accès précoce sur le «hardcore» plus épargné, c’était plus difficile et intéressant. Et chaque personnage a une ou deux de ces compétences d’abattage que vous ne pouvez pas hésiter à pomper tout le chemin et ne pas souffler.

Dans tous ces coups non stop du fourrage de canon, seule une émeute d’effets spéciaux est satisfaite.

Reliques, compétences légendaires et capacités des animaux de compagnie – tout cela sert de contexte que vous êtes engagé dans votre désir. À peu près comme un fort personnel. Dès l’accès anticipé, il semble être devenu encore plus inutile. Dans tous les cas, j’ai visité mes propres et forts d’autres joueurs moins souvent que pendant l’accès anticipé. Oui, comme je l’ai dit, ils permettent, par exemple, de planter des germes et des arbres, de construire un atelier de mitrailleuse et «fondamental», afin de sacrifier ensuite des tonnes de ressources différentes et de recevoir pour cela … l’attention … + 1% à la chance de l’équipement ou à la protection contre le feu. Très excitant, n’est-ce pas vrai?

Il y a beaucoup de gens dans le hub, mais la majorité se déroule par eux-mêmes, et pas dans le groupe

Il y a beaucoup de gens dans le hub, mais la plupart courent seuls, et pas dans le groupe.

Il s’avère donc que le principal problème Torchlight III – Les emplacements des couloirs pas soi-disant, pas des signes externes de MMO libérique, la présence d’un moyeu ou d’un fort, qui peut être planté et décoré de différents non-sens. Le centre général est juste pratique.

Le problème est que le jeu dans son ensemble se concentre davantage sur la mouture dénuée de sens, impitoyable et ennuyeuse, pendant longtemps sans nous définir des tâches difficiles. Oui, dans les étapes tardives et au niveau de complexité le plus élevé («sauvage»), au moins un défi apparaît, vous vous réveillez, commencez à vous engager dans des compétences légendaires de reliques et même à inviter d’autres joueurs à la fête. Mais si l’action / RPG devient au moins un peu intéressant seulement plus près de la finale et au plus haut niveau de complexité, alors quelque chose ne va clairement pas avec.

Avantages: Beaucoup de compétences, de patrons et d’équipements de degrés variables de rareté;Hub coopératif et général;image colorée et style de dessin animé reconnaissable;Bel accompagnement musical.

Inausives: Lamelle Il est devenu moins intéressant, plus axé sur la mouture et en même temps ne remet pas en cause du tout – ni dans les batailles, ni dans la complexité et la diversité du pompage;De nombreuses compétences sont complètement inutiles;Le fort personnel dans l’ensemble joue un rôle décoratif.












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