Saw: le jeu vidéo: procédure

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18. mars 2024
12 minutes
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By Jhonny Gamer

Petit manuel

Gestion: 1 ou bouton de souris gauche – Interaction avec les objets) ESC – Paumamyt – Revue

Tout le reste:

Health Street – Affiche la santé du détective TAPP. Les coups reçus des ennemis, du verre brisé sous les pieds, des chutes d’une grande hauteur réduisent la santé du détective. Choisissez des bandages pour restaurer immédiatement un peu de santé ou des seringues pour pouvoir restaurer la santé plus tard, à tout moment, en appuyant sur le bouton 3.

Indicateur d’arme – Affiche l’arme actuelle du détective TAPP. Vous ne pouvez porter qu’une seule arme. À gauche de l’icône est la force de l’arme. La force de l’arme diminue à mesure qu’elle est utilisée. Pour lancer une arme, appuyez sur le bouton 5. Pour choisir une arme, tenez-vous près et cliquez sur le bouton 1.

Ennemis – De nombreuses victimes veulent votre mort pour leur salut. Une bande de santé est affichée au-dessus d’eux.

Support électrique. Collecte des fusibles et les insérant dans des panneaux électriques, TAPP Detective peut restaurer la puissance de certains objets, ce qui lui permettra d’allumer la lumière ou d’ouvrir certaines portes.

Écluses. Si le détective TAPP a un clou, alors vous pouvez essayer de pirater la serrure sur certaines portes.

Armes et tiroirs. Le détective TAPP peut ouvrir des armoires avec des armes et des boîtes, en plaçant correctement les engrenages de différentes tailles sur le panneau.

Portes avec des cultures. Le constructeur a mis un piège avec des coupes chargées sur certaines portes. Кога детектив ээээ медленно открывает дверь, бдьте осторожны и нажжи соовет m’engran т.

Pièges. Beaucoup de pièges avec des coupes entraînés par un câble étiré sont placés dans toute la clinique. Si vous remarquez un tel piège dans le temps, il peut être déchargé en se tenant ensuite et en appuyant sur le bouton 1. Si Tapp a une cartouche pour un fusil de chasse et un câble, il peut lui-même installer de tels pièges.

Attaque et défense. Pour attaquer l’ennemi, cliquez sur Shift pour accéder au rack de combat. Dans le rack de combat, vous pouvez attaquer avec des poings ou des armes situées près de Tapp dans vos mains. Appuyez sur le bouton de la souris 1er ou gauche pour porter un coup rapide, ou le bouton 3 pour porter un coup fort. Maintenez le bouton 2 pour bloquer les coups ennemis.

Arme. Pour choisir une arme, tenez-vous près et cliquez sur le bouton 1. Tapp choisira des armes et l’utilisera dans les combats. Vous pouvez quitter les armes en appuyant sur le Q.

Aller!!!!

Amanda

La tâche prioritaire est de retirer la structure de la tête. Essayons! Nous effectuons une rotation dans le sens des aiguilles d’une montre avec la souris et regardons quel chiffre (de 1 à 4) éclairera sur la structure. Dès que la figure s’allume, nous devons cliquer sur la même figure sur le clavier. Cela devra être répété deux fois. Dès que l’indicateur de mouvement de haut en bas sur l’écran, nous commençons à répéter ce mouvement avec la souris. Cela signifie que nous avons tout fait correctement et bientôt la structure sera filmée. Super. Nous devons sortir. Nous allons à la porte, mais le verrouillage du code s’accroche dessus. Où est le code? Regardons autour de vous. Nous allons dans les cabines des toilettes et fermons trois portes. Sur le sol, nous trouvons une étiquette sous la forme d’un élément du puzzle et nous nous tenons sur cette marque. Nous nous tournons vers le miroir et combinons des lignes non raffinées sur le miroir avec des nombres inachevés sur les portes des stands. Nous obtenons les numéros 437. Entrez les numéros dans le Code Castle et laissez cette pièce. Maintenant, nous devons trouver un indice d’un constructeur.

Nous allons de l’avant et nous entendons bientôt un appel à l’aide. Nous allons dans la pièce et tombons dans le piège. Nous devons sortir et nous n’avons qu’une minute et demie. Ouvrez la porte de la cabine, à droite de la porte brisée. Nous passons votre main dans les toilettes et prenons le fusible. Nous allons au bouclier et insérons le fusible. Cliquez sur le bouton et laissez cette pièce. Le verre est dispersé sur le sol. Nous le faisons à gauche et allons à droite. À gauche est un placard sur le mur. Nous y prenons une seringue de santé. Nous avançons. Dans un couloir sombre, nous utilisons un briquet pour éclairer notre chemin. Nous atteignons les escaliers et le montons. À droite sur la boîte se trouve un document d’archives sur la construction d’un hôpital pour les malades mentaux. Lisez-le et continuez. Nous atteignons le cadavre, le recherchons et obtenons une autre seringue. Nous écoutons l’enregistrement audio sur la boîte et lisons un autre document d’archive. Nous passons dans la porte d’ouverture et faisons un coup avec une batte. Nous devons combattre un étranger. Nous occupons un support de combat, trois coups et un cadavre étranger. Nous recherchons le corps et trouvons la clé. Nous allons dans la pièce à partir de laquelle notre cadavre vient de sauter et de lire la note du designer. Merveilleux! Nous sommes une cible. Nous sortirons de ce problème. Nous allons à la porte fermée et l’ouvrons avec la clé.

Nous regardons sous les pieds. Nous faisons le tour du verre et approchons la porte. Derrière elle est un piège! Préparez-vous à cliquer sur le numéro souhaité de 1 à 4. J’en avais 1. Avoir un piège neutre avec une bande Deren (si nécessaire) allongée sur une chaise à roller. Ouvrez la porte à gauche de la chaise à rouleau. Les terribles souvenirs se précipiteront. Est-ce que ça s’est vraiment produit? À droite de l’image X-Ray, lisez la conception du concepteur. Nous examinons l’infirmière chariot et prenons un clou. Nous allons à la porte fermée et l’ouvrons avec un clou. Il reste pour choisir l’emplacement correct des cercles. La tâche est simple et n’est pas difficile. Nous avons fait face à ça. Poursuivre. Nous examinons la porte menant au hall. Besoin d’une clé. La clé que nous avons ne convient pas. Nous allons à droite et allons à la porte ouverte à droite. Sur le lit, nous étudions les archives et prenons la cassette avec un enregistrement audio. Nous quittons ce quartier et allons à droite. Sur le chemin, nous trouvons les prochaines archives (notes de l’enfant), examinez l’appareil respiratoire. Nous piétins plus loin. Nous atteignons la porte. Derrière elle est un piège, mais nous sommes prêts à appuyer sur les chiffres. Ayant neutralisé le piège, nous allons à la porte ouverte à droite. Nous examinons le bouclier sur le mur droit. Besoin d’un fusible. Sur la gauche sur les boîtes, nous lisons le mémo Waytherst, qui fait référence aux murs qui peuvent être cassés. Nous avons l’air bien. Et voici un tel mur. Nous approchons de la pause, nous occupons un support de combat et nous nous édits sur le mur. Nous serrons dans le trou dans le mur et prenons le fusible dans l’index de la carte. Retourner au bouclier et insérer le fusible. Nous allons à la salle d’ouverture. Il contient 4 corps, dans l’un dont la clé est cachée. Nous examinons la boîte entre les rames X. Pour l’ouvrir, il est nécessaire d’arrêter la rotation des roues, en cliquant sur la figure correspondante du clavier. Ouvrant l’armoire, nous ramassons la seringue. Maintenant, nous examinons l’image X-Ray sur laquelle la clé est visible. Le nom a est écrit dans le coin supérieur droit. Faulkner. Et maintenant aux corps. Il y a des balises sur les doigts. Nous trouvons une étiquette nommée Arney Faulkner. Sur une table médicale, près du corps Arney, prenez une cassette. Sur la table suivante, nous prenons un scalpel. Nous abordons le corps d’Arney, l’ouvrons et saisissons la clé. Nous allons à la porte qui s’est ouverte, à gauche de la télévision.

Maintenant, notre chemin se trouve vers la porte menant au hall. Nous allons à la porte ouverte à droite. Nous ouvrons la porte au hall et observons l’image de la folie d’une personne. Nous devons passer par le conseil d’administration, tenant l’équilibre. Nous avançons avec la souris et pour garder l’équilibre – à gauche et à droite. L’essentiel est sans mouvements soudains, sinon nous finirons mal. Nous voilà à la porte. Ouvrez-le et allez à gauche. Si nécessaire, sur les boîtes, prenez un bandage et continuez. Nous atteignons le bouclier de distribution. Ouais, nous avons besoin d’un interrupteur. Cherchera. Nous inspectons les boîtes du fichier de carte et dans l’un d’eux, nous prenons un clou. Nous ouvrons une boîte avec des médicaments (nous savons déjà comment) et prenons la seringue suivante. Nous ouvrons la porte et le long des couloirs. Nous atteignons le tiroir du designer debout à droite sur le rack avec des bougies. Ouvrez-le et lisez une note (extraire des archives médicales).

Nous allons le long du couloir, traversons la planche et descendons dans le réseau ouvert dans le sol. Nous allons à la télévision et écoutons le dialogue du designer avec Amanda. À gauche du téléviseur, sur le mur, il y a un interrupteur. Nous devons trouver un fusible. Nous inspectons les cases de l’index de la carte et dans l’un d’eux, nous trouvons le fusible. Nous allons à gauche. Qu’est-ce que le designer nous a préparés ici. Bombe à partir desquels les fils étaient tirés dans les boîtes. Nous prenons une cassette audio. Nous devons trouver la bonne boîte et l’ouvrir. Nous allons à la puce et insérons le fusible. La lumière est sortie sur le côté droit de la pièce. Nous allons dans la partie sombre de la pièce. Sur le mur de la lueur fluorescente. Oui, c’est le contour du pistolet. Nous allons à la bombe du concepteur, trouvons la porte sur laquelle le pistolet (mur droit) est représenté et l’ouvre. Prenez l’interrupteur et emmenez nos jambes à la porte d’entrée. Après l’explosion, nous revenons et nous pressons dans l’ouverture. Allons à la télévision. Nous prenons le diluant de la peinture, l’ammoniac et, si nécessaire, les bandages. Sur la droite, dans le coin, de l’évier, prenez le morceau. Être utile. Ensuite, nous avons fini. Vous pouvez revenir. Nous atteignons les escaliers. Qui est là? Un homme. Nous le poursuivons, rattrapons et appliquons quelques fois une batte. Bien qu’il ne fasse rien de mal pour nous, mais tu ne sais jamais. Nous allons à droite des escaliers à droite et prenons la cassette audio près des bougies allumées. À en juger par l’enregistrement sur cette cassette, nous allons commencer à chasser pour nous, donc nous serons en alerte.

Nous grimpons les escaliers, ouvrons la porte, marchons le long du rack et tournons à gauche. Nous allons plus longtemps dans le bouclier, insérez l’interrupteur et fermons les deux chaînes. Il reste à appuyer sur le bouton rouge situé à droite du bouclier. Le chemin est ouvert. Nous allons au grill ouvert. Nous saisissons la boîte du fichier de carte et obtenons un clou. Dans la pièce voisine sur le sol, les verres sont dispersés. Nous les faisons autour et nous approchons de la porte fermée. Derrière la porte est un piège, alors se prépare à appuyer sur les boutons. Ayant neutralisé le piège, nous approchons le mur derrière les racks et percolons le passage dedans. Nous nous pressons dans le trou et l’idée à droite. Se préparer à la bataille. Quelques battements avec une chauve-souris et prêt. Nous recherchons le corps. Ceux qui ont le besoin de seringues peuvent aller dans la pièce à partir de laquelle notre délinquant vient de s’épuiser, il y a un armoire avec des instruments médicaux. Ouverture que nous obtenons une seringue. Nous retournons à la porte avec une boîte qui peut être déplacée pour barricader la porte et aller à droite. Nous prenons une cassette audio sur la table. Nous allons à la porte ouverte et passons à autre chose. Nous sommes entrés dans le prochain piège du designer. Nous devons sortir, car l’horloge tourne et maintenant, ici tout va décoller dans les airs. Nous saisissons les boîtes du classeur et trouvons le fusible. Nous allons dans la pièce, dont la porte est à l’horloge. Insérez le fusible dans l’interrupteur et retournez dans la pièce avec une bombe. Nous regardons les téléviseurs. 579 Il s’agit d’un code qui nous aidera à ouvrir la serrure sur la porte. Entrez ces chiffres dans le château. Fuh, cette fois transportée! Nous abordons les selles et prenons la clé du public chirurgical. Quoi ou qui est-ce? Perte de conscience et nous nous sommes retrouvés devant les téléviseurs. Ouvrez la porte et descendez les escaliers. Nous avons lu deux coupures de presse au tableau et nous allons à droite. Nous écoutons et regardons la télévision et allons à la porte d’ouverture.

Et voici Amanda. Afin de le libérer, nous devons subir un test que le concepteur a préparé. Écoutez le briefing. Tout est clair – rouge à gauche, bleu à droite. Commençons. La solution peut être la suivante: décalage, espace (espace), espace, décalage, décalage, espace, espace, décalage, décalage, espace. Nous continuons: l’espace, le changement, le quart de travail, le quart de travail, l’espace, l’espace, l’espace, le quart de travail, l’espace, le changement. Amanda est gratuite. Mais c’est seulement le début. Pour ceux qui ne pouvaient pas le comprendre, balancez la voile « après la libération d’Amanda ».

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