Égard: Procédure pas à pas

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18. novembre 2024
20 minutes
21

By Jhonny Gamer

Chapitre 1

Lorsque vous recevez une gestion sur le personnage principal Errer, Black Cat (d’où le nom du jeu), inspectez un petit territoire avec trois autres chats. Pour avancer dans l’intrigue, interagissez avec les trois chatons: allez et cliquez sur le «triangle» à côté de chaque chaton (lorsque l’indice correspondant apparaît). Après cela, trois chats s’allongeront sur un morceau de carton, et vous devez les rejoindre.

Le passage de Stray est la famille de notre héros

Le passage de l’âge est la famille de notre héros.

Au moment où les chats se réveillent, la tempête, faisant rage au tout début, se calmera, permettant aux chatons de sortir. En descendant les tuyaux métalliques, vous verrez un indice sur l’écran, signalant que vous devez cliquer sur la touche Alt. En général, ce mécanicien n’est pas nécessaire pour résoudre des énigmes et le passage du jeu, mais il fournit une immersion plus profonde.

Deux équipes principales dont vous avez besoin pour vous familiariser – courir et sauter, pour l’activation de laquelle vous devez cliquer sur R2 et « Cross » sur PlayStation, respectivement. Il convient de noter que vous pouvez tenir la «croix» tout en fonctionnant pour sauter automatiquement sur tous les objets que vous trouverez sur votre chemin.

Peu de temps après le début de l’étude de la région à l’intérieur des murs, vous trouverez comment l’un des chatons raye l’arbre. Allez dans cet arbre, puis cliquez sur le « triangle » pour faire les mêmes actions. En même temps, vous devez alterner en appuyant sur les boutons R2 et L2. Si vous transpirez vos griffes sur les arbres, les tapis et autres articles dans chaque chapitre (au moins une fois), vous pouvez déverrouiller le trophée « territoire ».

Pour terminer le premier chapitre, continuez à suivre le chemin linéaire vers l’avant, sans se retourner n’importe où et sauter à travers divers tuyaux et balustrades. Dans quelques minutes, vous arriverez à la fin du chapitre, une courte-scène de chat déchirante commencera. Dès la fin de la vidéo, vous serez profondément souterrain. Le deuxième chapitre commencera ici. Nous continuons le passage du jeu errant sur le portail de jeu.Ru.

Chapitre 2

Au début du chapitre, le chaton sera blessé, vous vous déplacerez donc lentement. Prendre un chemin jusqu’à ce que le héros tombe au sol. Après la scène coupée, vous pouvez passer par la porte surélevée. Le chaton reviendra à ses sens et pourra se déplacer plus vite. À l’extérieur, vous trouverez un robot mort et plusieurs créatures mystérieuses, mais pour le moment ils ne montrent pas d’intérêt pour le chat, mais ils décident plutôt de s’échapper, lui permettant d’aller plus loin. Sautez sur plusieurs barils, montez sur le côté droit de l’écran.

Le passage de Stray est le premier robot mort

Procédure pas à pas est le premier robot mort.

En passant par l’espace dans une clôture en métal et en sautant dans un trou dans le mur, vous vous retrouverez dans une grande salle ouverte avec plusieurs tuyaux menant à l’étage. Cependant, au lieu de les grimper, vous devez interagir avec un seau en cliquant sur un « triangle ». Après avoir pris ce seau, montez à l’étage avec lui pour déposer l’objet dans un ventilateur rotatif géant. Il s’arrêtera et vous pouvez aller plus loin.

En passant par l'angine - pour arrêter ce ventilateur, vous devez laisser tomber un seau que vous trouverez ci-dessous

Passant par errant – Pour arrêter ce ventilateur, vous devez laisser tomber un seau que vous trouverez ci-dessous.

Dans la région suivante, il y a un tas de canettes avec des forêts de peinture et de construction. Jetez-le dans quelques canettes pour que vous puissiez sauter. Pour ce faire, allez dans les banques et cliquez sur le « triangle ». Cela leur permettra de sauter sur l’ancien climatiseur. De là, sautez vers le climatiseur jaune à droite, puis montez à l’étage pour trouver un autre pot de peinture et un grand endroit de peinture bleue. En appuyant plusieurs fois sur le «triangle», vous pouvez pousser une boîte de peinture et casser la fenêtre en verre sous le rebord. Après cela, sautez vers le bas, à l’intérieur du bâtiment. Assurez-vous de rayer l’un des tapis de sol pour continuer le chemin pour obtenir le « territoire » d’Achovka.

Le passage de l'âge - à partir d'ici, vous devez tomber une boîte de peinture

Passant par voie erronée – d’ici, vous devez tomber une boîte de peinture.

Après être sorti de l’appartement, vous trouverez un seau en métal attaché à la corde. Déposez-le en lui en appuyant sur la « croix ». Grâce à cela, vous descendrez en bas, et ces créatures étranges conduiront pour un clochard. Un robot mourant ment un peu plus loin. Dessinez sur le toit le plus proche avec un signe de néon. Afficher Kat-Scenes et préparez-vous à s’enfuir.

Ce n’est pas si difficile d’éviter les zurks, mais vous devez vous y habituer un peu. Bien sûr, vous devez constamment courir et essayer de remuer d’un côté à l’autre. Pour courir, maintenez le bouton R2 (PlayStation). Si les ennemis sautent sur une crinière de chat, cliquez sur un «cercle» plusieurs fois pour laisser tomber une créature ennuyeuse.

Après environ une minute de la poursuite, vous arriverez aux escaliers en tête, et bientôt à un autre, qui mène à l’étage. Se levant à l’aide du dernier escalier, sautez de l’autre côté et entrez dans le bâtiment par une fenêtre ouverte. La poursuite se terminera. Élevez les escaliers les plus proches (vous pouvez inonder les griffes sur le tapis), puis se déplacer le long des enseignes au néon, sauter sur les toits et utiliser divers objets.

En fin de compte, vous trouverez une poutre en bois qui devra être décalée en appuyant sur le « triangle ». Ensuite, vous devez passer par la fenêtre avec une lumière bleue et suivre la zone jusqu’à la zone avec un baril métallique vide. Après avoir grimpé à l’intérieur de ce baril et aller sur le côté droit, vous pouvez l’utiliser pour grimper la verrière en métal à droite, puis continuer à se déplacer le long des signes de néon.

Passer par errant - nous entrons dans ce baril et le déplaçons vers la droite

Passant par errant – nous entrons dans ce baril et le déplaçons vers la droite.

Le site suivant sera linéaire, avec plusieurs poutres métalliques sur lesquelles vous devez passer, et une ou deux planches en bois qui doivent être renversées. Une de ces conseils se brisera, mais le clochard tombera simplement dans un niveau de forêts de construction. En fin de compte, vous trouverez une pièce avec un ventilateur en rotation. Après avoir fait cela, trouvez une prise dans le coin d’extrême gauche, à partir de laquelle vous devez retirer la batterie. Faites-le en appuyant sur le «triangle» pour éteindre le ventilateur et passer par l’arbre de ventilation directement dans l’appartement. Nous continuons le passage du jeu errant sur le portail de jeu.Ru.

En passant par errant - Sortez la batterie de cette prise pour arrêter le ventilateur

Passer par errant – Sortez la batterie de cette prise pour arrêter le ventilateur.

chapitre 3

Immédiatement après être entré dans l’appartement, vous devez passer par des rideaux suspendus dans la zone résidentielle principale. Ceux qui veulent déverrouiller le trophée «territoire» devraient passer du temps à rayer le tapis devant la coquille de la cuisine. Après cela, dirigez-vous vers l’ordinateur au fond de la pièce. En marchant sur le clavier sur un ordinateur, vous recevrez plusieurs messages d’un étranger. Immédiatement après cela, une porte en métal menant à la pièce suivante s’ouvrira.

Dans cette pièce, vous devez allumer un grand ordinateur, et pour cela, recherchez quatre batteries cachées et les installer dans des prises sur le mur éloigné. Tirer le levier sur l’appareil sur le côté droit, vous pouvez ramasser la batterie du bloc mobile. Puis sautez sur ce bloc et montez sur l’étagère supérieure pour trouver la deuxième batterie. La troisième batterie est sur l’autre étagère contre le mur opposé, et ce dernier est de l’autre côté de la table au centre de la pièce.

Passer par voie éloignée - abaisser le levier et trouver la première batterie sur l'appareil sur la gauche

Passage parasite – Abaissez le levier et trouvez la première batterie sur l’appareil à gauche.

Connexion les quatre batteries pour ouvrir une autre pièce cachée derrière l’étagère du livre. Il y aura un robot cassé à l’intérieur. Sauter sur le robot, grimper le récipient et suivre l’étagère supérieure. Allez le long de l’étagère au mur gauche et interagissez avec la boîte pour la déposer au sol. Pour ce faire, cliquez sur le « triangle ». Sautez ensuite et ramassez le drone qui est tombé de la boîte («triangle»).

Raisser le drone, retourner sur le grand ordinateur et le placer sur l’appareil à côté de la statue Golden Cat. Cela conduira au fait que l’IA sera chargé avec lequel vous avez parlé tout ce temps. Alors le clochard rencontrera son compagnon, B-12.

Une fois la vidéo terminée, suivez le drone B-12 au tableau et retirez la clé de la porte. Ensuite, le B-12 installera un appareil spécial pour se recharger à l’arrière du clochard. Maintenant tu peux laisser l’appartement à travers la porte d’entrée. Pour ce faire, appliquez la clé qui a été retirée du mur. Interagissez avec le panneau de porte et sélectionnez cette clé dans votre sac à dos.

À l’extérieur de l’appartement, vous vous retrouverez dans un couloir sombre, où il vous sera proposé pour essayer la lampe de poche B-12. Pour l’activer, cliquez sur le bouton « gauche » sur la croix. Ainsi, vous pouvez trouver le code 3748 dans la pièce à droite, caché derrière les banques, au tableau. Entrez ce code à la porte dans un couloir sombre pour l’ouvrir et sortir.

L'adoption d'Égier est le même code caché sur le tableau

Passer par errant est le même code caché sur le tableau.

Sautez dans un seau et descendez au toit inférieur. Inspectez l’image d’une excessive pour obtenir le premier souvenir du B-12. Peu de temps après, vous terminerez le chapitre (il y aura une deuxième poursuite avec Zurki).

Chapitre 4

Au début du niveau, nous suivons le point indiqué et sur la façon dont nous rencontrons plusieurs robots. Tous se disperseront dans une panique, qui. Ayant atteint la zone ouverte, nous voyons un robot avec une lance. Regardez la vidéo, puis communiquez avec le robot. Il se présentera au gardien. B-12 traduira tous les mots des robots que vous rencontrerez sur votre chemin. Nous lui montrons une carte postale d’une dépasse, après quoi il nous dirigera vers un autre robot nommé Momo.

Le passage de l'Égard est le gardien, le chef des robots du bidonville

Passage errant – Guardian, chef de robots de bidonvilles.

Dans la ville, vous pouvez discuter avec plusieurs autres robots qui ont quitté leurs abris et revenu à l’exercice de leurs tâches. Il y a aussi trois escaliers près du refuge avec le gardien. Nous avons grimpé les escaliers en face du refuge lorsque nous sommes allés au gardien. A laissé un escalier de plus à gauche et à droite. Nous montons les escaliers sur le côté droit et essayons de pousser le basket-ball pour qu’il pénètre dans le seau à ordures. Si vous parvenez à jeter un ballon de basket dans ce seau, nous aurons une réussite secrète. Si nous échouons un «lancer», il est conseillé de redémarrer et de répéter la tentative. Nous continuons le passage du jeu errant sur le portail de jeu.Ru.

Nous descendons les escaliers situés sur le côté droit et trouvons le changeur Azuza, qui a plusieurs articles importants. Vous pouvez les acheter, mais en échange, il demande certaines choses. N’oubliez pas où se trouve l’Azuz, puisque nous y reviendrons un peu plus tard pour acheter une relique pour 3 banques d’énergie, un câble électrique pour le détergent Super Spirit, note [4/8] pour 1 peut énergie.

Retour au refuge et descendez les escaliers situés sur le côté gauche. Il y aura un PNJ nommé Morusk. Si nous lui apportons (ou elle?) notes qui sont dispersées sur les bidonvilles (seulement huit feuilles), puis le robot jouera sur sa guitare. Après avoir transmis toutes les pages avec des notes, nous obtenons une icône et une réalisation supplémentaire. En face du Muruska, il y a une machine à échanger. Interagir avec lui pour obtenir la première boîte d’énergie. Nous pouvons l’échanger contre des notes d’Azuza. Près du Muruska, un sac en papier ment, nous l’utilisons. Le chat vous collera la tête à l’intérieur, et nous obtiendrons un nouvel Achivka.

Plus près de la fin, nous trouverons une impasse avec une montagne de déTriche: il a un coffre-fort rouge dessus. Prenez une note attachée au coffre-fort et obtenez un code secret. Nous nous souvenons de cet endroit, car nous devrons revenir lorsque nous découvrirons la combinaison de code. Il y a plusieurs plates-formes et climatiseurs sur le côté gauche du côté gauche du Moruska. Nous sautions à l’étage vers le mur avec des graffitis. Nous interagissons avec cette image pour obtenir une mémoire pour B-12 (02/27). Le premier souvenir était la carte postale de l’extérieur. Nous sautions et retournons au refuge. Si nous descendons dans les escaliers en face du gardien, nous pouvons aller dans différentes directions. Il y a 3 routes au total: l’une mène directement, la seconde – à gauche et la troisième – à droite.

Nous allons de l’avant et derrière le robot qui repose sur une machine à échanger, nous trouverons l’entrée du pub. Nous y allons et parlons avec différents personnages. Nous pouvons utiliser une automatique musicale pour changer la mélodie qui joue dans le bar. Nous grimpons le bar et renversons l’image sur la barre d’inscription Dufer. Derrière elle, nous voyons un mot de passe d’un coffre-fort – 1283. L’indice que nous devons rechercher des indices dans le bar, vous pouvez obtenir du programmeur d’Elliot, si vous le montrez le mystérieux code binaire trouvé dans le coffre-fort. Le code trouvé ouvrira le coffre-fort dans l’allée à côté de la Moruka. Nous l’avons trouvé plus tôt. Il y a des notes dans ce coffre-fort [8/8].

Nous passons au deuxième niveau du pub, en utilisant les étapes, et nous recherchons une plante avec des « étincelles » flottantes de couleur bleue (dans le côté gauche). Nous l’examinons pour obtenir une mémoire – [03/27]. Nous examinons plusieurs tables. Sur l’un d’eux, nous trouvons des notes [5/8]. Nous sommes à la demande avec un autre personnage. Si vous le souhaitez, nous pouvons jouer au billard. Ayant fait tout ça, nous quittons le bar.

Nous suivons la voie plus loin jusqu’à ce que nous voyions deux robots assis. Près d’eux, il y a une porte menant au bunker du programmeur Elliot. Interagir avec cette porte pour qu’un autre robot l’ouvre. Dès qu’il le fait, nous entrons dans l’appartement d’Elliot. Nous examinons la photo suspendue en face de la porte. Une feuille avec des notes y est attachée [3/8]. Nous montons les marches et recherchons la mémoire sur le côté gauche [04/27]. Il y a aussi des tapis à l’étage, sur lesquels vous pouvez inonder les griffes. Sur le mur, nous recherchons un rideau vert. Si vous le grattez, vous pouvez trouver une fenêtre ouverte. Nous continuons le passage du jeu errant sur le portail de jeu.Ru.

Revenez vers le bas et grattez à nouveau la porte pour nous l’ouvrir. Une fois dans la rue, nous passons devant 2-robots et rencontrons une grand-mère-concepteur. Nous lui parlons et découvrons ce qu’elle peut faire un poncho, mais pour cela, nous devons apporter un câble électrique à ma grand-mère. Faisons-le plus tard. De la grand-mère-conception, nous suivons la voie illuminée de la couleur jaune. Si vous allez au passage de gauche, cela nous amènera au début du niveau, d’où nous sommes venus. Nous continuons à avancer et voyons bientôt le personnage devant la télévision. Nous passons devant lui et montons les escaliers. Nous suivons le côté gauche et nous levons un peu plus haut. Dans la zone inférieure de l’escalier suivant, nous tournons à gauche et montons les escaliers plus près de la fin de la route.

Nous étudions le mur avec des graffitis, pour lesquels nous obtenons la mémoire [05/27]. À côté de cet endroit se trouve une machine à échanger blanche qui vous permettra d’obtenir une deuxième énergie bancaire. Après le Cheedotoy, nous revenons à la dernière fourche et nous tournons vers le côté droit. Sur la main droite, nous trouvons une lessive fermée. Il y a un robot nommé Zoya près de lui. Nous apprenons de Zoe comment ouvrir la lessive. Sur le toit, il y a deux robots jetant des canettes avec de la peinture. Vous devez vous assurer que l’une des canettes tombe. De la porte fermée à la lessive, nous allons à droite et voyons les objets muraux. Nous pouvons grimper le toit dessus et trouver un jeune robot nommé vapeur. Il jette des banques avec de la peinture de son camarade, situé sur un bâtiment voisin. Nous sélectionnons le moment et cliquez sur le bouton Meow pour distraire la vapeur, qui laisse tomber un pot de peinture dans la rue. La peinture se dispersera devant la porte de la lessive.

Après une courte vidéo, la maîtresse de la lessive sortira et commencera à se laver le sol, et la porte quittera l’Open. Nous descendons et allons à l’intérieur de la lessive. Sur la table à gauche de l’entrée, nous recherchons un détergent appelé Super Spirit. Nous retournons sur le toit sur la lessive et cherchons le robot qui se trouve là. Nous passons devant lui et sautions sur le toit en dessous. Nous examinons le mur le plus proche et recherchons une machine à échanger avec laquelle vous pouvez interagir. Après cela, nous obtenons la troisième boîte d’énergie.

D’après une machine à échanger avec un moteur d’énergie, nous suivons un énorme tas et regardons le rebord sur le côté gauche de celui-ci. Ci-dessous, nous pouvons trouver une autre machine à échanger. Nous l’utilisons et obtenons un autre pot d’énergie. Maintenant, nous pouvons donner les trois banques d’énergie et un détergent pour obtenir une mémoire (relique) et un câble électrique d’Azuza. Nous revenons à la machine de vente précédente sur le toit, après quoi nous nous élevons encore plus haut et trouvons le lit, qui se trouve en face du téléviseur. Nous utilisons la télécommande. Avec des clics pour les sept à huit canaux et nous obtenons une réussite. Nous sautons du toit vers le balcon sur le côté, où il y a un symbole bleu-blanc d’étrangers. Nous continuons le passage du jeu errant sur le portail de jeu.Ru.

Nous avançons et entrons dans le bâtiment situé à droite. C’est une bibliothèque. Nous trouvons un piano à l’intérieur du bâtiment – il y a des notes à ce sujet [7/8]. Dans le coin de cette pièce, sur le côté droit, il y a une chambre cachée cachée derrière les tas de livres. Sur le canapé se trouve une note: Inspectez-la pour trouver un indice et des clés. Dans la rangée du milieu avec les étagères du livre de cette bibliothèque au sol, il y a 3-4 piles avec des livres. Nous les sautions par-dessus pour qu’ils se dispersent sur les côtés et trouvons un coffre-fort. Nous utilisons la clé pour l’ouvrir. À l’intérieur, nous trouvons un cahier d’un quai.

Le passage d'Égier est un passage caché dans la bibliothèque

Procédure pas à pas – Passage caché dans la bibliothèque.

Nous retournons sur le toit avec un robot endormi et dans la partie éloignée, nous voyons un autre signe de l’étranger. Nous faisons notre chemin à l’intérieur du bâtiment à travers la fenêtre ouverte. Nous nous dirigeons vers lui sur les toits et les tuyaux. Il y a une table ronde et plusieurs chaises sur le balcon à droite. Nous examinons la table et trouvons des notes de musique [2/8]. Nous sautons sur le tuyau, après quoi nous grimpons par la fenêtre dans la nouvelle pièce. Nous traversons les portes avec des trous, puis, près des jambes du canapé, sur l’étagère à droite, nous trouvons des notes de musique [6/8]. D’autres articles sont situés sur le côté gauche. Parmi eux, au moniteur, nous recherchons un cahier de clementine. Nous quittons le bâtiment et nous tournons vers l’ascenseur vers la droite, en direction de l’abri. Nous nous déplaçons le long des toits jusqu’à ce que nous voyions le changeur azuza.

Le passage de l'Égard est un cahier de Clémentine

Procédure pas à pas – Notebook de Klementina.

Nous trouvons également un cadavre sur le toit: nous étudions le robot et obtenons la mémoire [06/27]. Nous allons à l’endroit où les 2 points ont été atteints, qui ont été jetés les uns aux autres avec de la peinture. Cet endroit est situé au-dessus de la lessive. Nous nous tenons à proximité d’un robot nommé Mito (il attrape les banques) et à la recherche d’un bâtiment à proximité avec un autre symbole d’étrangers. Nous nous levons sur le toit. Une fois sur place, nous voyons un ventilateur rotatif. Nous sortons la batterie de la sortie à proximité, après quoi nous sautions dans le bâtiment et étudions le salon.

Le passage de l'âge est la même batterie que vous devez retirer

Le passage de l’âge est la même batterie que vous devez retirer.

Il y a une pile de boîtes sur ce site. Nous renversons ces boîtes, sautant dessus pour trouver un cahier de Zbaltazar. Afin de sortir du salon, vous devez gratter la toile verte située sur le mur au-dessus du canapé. Retour au robot qui se trouve sur le toit. Nous sautions dans l’ouverture la plus proche et montons les saillies sur le balcon supérieur avec un rétroéclairage.

Nous entrons dans le bâtiment par la fenêtre Ajar. Dès que nous renvoyons le contrôle du personnage, nous parlons avec le robot. C’est momo. Montrez-lui une carte postale et obtenez un cahier de Momo. Nous lui parlons à nouveau et montrons tous les cahiers que nous avons réussi à collecter. Il montrera le récepteur, après quoi il ouvrira la fenêtre et demandera à installer l’article sur le dessus de la tour. Dans la chambre derrière l’endroit où Momo était assis, nous cherchons une affiche. Cliquez dessus pour ouvrir une autre mémoire [07/27]. Nous passons à travers une autre porte du garde-manger sombre de Momo (à travers les barreaux). Sur les boîtes supérieures ou l’étagère, nous trouvons des notes de musique [1/8].

Suivez la fenêtre que Momo a ouvert. Il pointe vers la tour. Vous devez y monter et installer le récepteur. N’oubliez pas que Momo ferme la fenêtre immédiatement après l’avoir sauté à travers.

Le passage d'Égard est un changeur Azuz

Procédure pas à pas – Azuzer Changeur.

Pour le moment, nous devons collecter 7 notes sur 8 pour le Moruska, ainsi que 4 énergie. Nous nous dirigeons vers Azuza situé sur le côté droit du refuge. Nous acquérons les billets restants de lui [4/8] pour une boîte d’énergie et une relique pour trois banques. Pour cela, nous obtenons une mémoire [08/27]. Après avoir donné à Muruska toutes les notes collectées, nous obtenons une nouvelle icône et une nouvelle réalisation. Nous sautions par la fenêtre. Dès que nous passons au toit suivant dans le seau, le chapitre suivant commencera. Nous continuons le passage du jeu errant sur le portail de jeu.Ru.

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