Dungeon Lords: Procédure pas à pas
Avant le début du jeu, il est recommandé d’installer le dernier correctif officiel, le troisième conséquence qui ajoute une carte automatique et contient beaucoup de corrections et d’ajustements importants du monde du jeu: quêtes, sorts, équilibre, comportement de PNJ ( Quel amour rester coincé partout où vous obtenez), etc.P. Passer Dungeon Lords est bien réel et sans patch, car le jeu ne contient pas d’erreurs critiques qui n’auraient pas pu être contournées d’une manière ou d’une autre, mais je ne conseille pas fortement de les combattre. Si vous ne savez pas quoi faire, essayez d’appuyer sur Shift à côté de l’endroit actif, c’est la seule clé responsable de l’activation de tous les boutons et leviers, l’utilisation d’objets et le lancement de dialogues. Plus souvent, persistent et mieux dans différentes créneaux, car dans le jeu, comme vous l’avez déjà compris, il y a beaucoup de vils bugs. Si vous survivez après le bogue, il sera impossible de passer le jeu plus loin, vous devrez charger à partir de la dernière machine à sous non limitée. Si possible, activez Moon Bridge Teleportals et utilisez-les (vous devez d’abord obtenir la pierre de lune sur la même île) pour économiser sur les courses pendant une demi-heure dans un sens.
L’environnement de Fargrav.
Nuit noire, puissants arbres pompant des couronnes, silhouette d’un autre voyageur fatigué, arraché dans l’obscurité avec des langues brillantes du feu – c’est à quoi ressemble votre arrivée dans le monde fantastique des seigneurs du donjon. Devant, selon la tradition, le travail du devoir des « choisis » – la recherche d’artefacts magiques, les complots, la lutte pour le pouvoir et les intrigues sous-cutanées du puissant de ce monde, la bataille avec les forces sombres à nouveau éveillées et la recherche pour la fille échappée du souverain…
Parlez au messager, son nom est Simon, et il attend dans cet endroit depuis plusieurs semaines pour passer une lettre de l’ordre céleste, les Templiers de la ville de Fargrans qui sont impatients de vous rencontrer. Il dira également le chemin – la route qui court près de l’incendie mènera juste à la ville. Courez le long de cette route (il y a un pointeur là-bas) au sud jusqu’à ce que vous abondiez le mur de la ville et les gardes inhospitaliers qui refusent de laisser n’importe qui à l’intérieur. Heureusement, un bon gobelin vous appelle, il proposera de montrer le contournement pour pénétrer le mur de la ville. Mais ce cavalier se trompera, vous serez pris en embuscade. Cependant, en fait, il n’a pas menti et le passage secret existe vraiment, vous verrez le tunnel plus loin le long du mur. À l’intérieur, appuyez sur le levier et sautez dans la trappe ouverte, vous vous retrouverez dans le système des eaux usées de la ville. Ici, trouvez une salle avec des colonnes, montez les escaliers et allez dans la pièce voisine le long des ponts.
Pour élever le pont de divorce, vous aurez besoin de la clé, c’est sur le sol dans la pièce à droite. Après le pont, tournez à droite, passez par plusieurs pièces, allez dans l’ascenseur. Seulement il ne fonctionne pas, le levier est brisé. Nous devons trouver un deuxième ascenseur, à côté duquel un levier sans propriétaire se penche contre le mur, que nous portons vers le premier. Insérez le levier à sa place et montez au étage suivant. Ceci est un vieux théâtre abandonné. Il y a beaucoup de portes autour, mais ils nécessitent la « clé du théâtre ». Il peut être obtenu en interrompant les gobelins qui gras à côté de la scène. Après avoir pris la clé, ouvrez les portes verrouillées, allez dans les escaliers le long de laquelle vous pouvez descendre dans la rue Fargrava.
Fargrove (Fargrove), première visite.
Dans cette ville, vous pouvez rejoindre plusieurs guildes (prendre des quêtes initiales de l’initiation) et rencontrer l’ordre céleste pour obtenir une tâche de leur part pour trouver des artefacts mystiques – c’est la quête de jeu principale. Dans les catacombes sous la ville, il y a le tout premier, Galdryn’s Horn, après quoi votre chemin se trouvera à la ville d’Elfes Arinadale.
Alors tu es près du théâtre. Aller au centre-ville et de là jusqu’au monastère, temple du circène. Parlez à Paulus dans le temple, il proposera immédiatement de rejoindre leur commande (pour cela, il est nécessaire de mettre la bougie sur l’autel sur l’île, à l’ouest de Fargrav), et de lui démontrer une lettre d’Auguste. Paulus donnera une clé de l’Augustus House (Augustus Private Sanctum), qui est situé dans le quartier du centre-ville. Aller à l’habitation du magicien. Augustus était en difficulté: un démon rage au centre de la pièce, et les crânes et les bougies volent autour de lui. Il est nécessaire de se rapprocher des objets volants et de collecter quatre bougies, ne prenez pas les crânes – ils explosent immédiatement! Puis mettez les bougies dans les coins de la pièce, et le démon deviendra vulnérable. Ajoutez-le, prenez la pierre de l’âme et parlez à Auguste mourant. Le magicien vous donnera la pierre de la Renaissance, la pierre précieuse, et vous conseillera de retourner au temple pour d’autres clarifications.
Alors, dans le temple, contactez à nouveau Paulus, ce qui passe ce temps à Célestine. Cette femme vous convaincra d’abord de l’élan et de la capacité de vaincre les forces du mal, puis raconte les anciennes reliques dispersées dans différentes parties du royaume (une, comme déjà mentionnée, est dans les donjons sous le temple), et, enfin , véhiculera la clé du cimetière. Allez au cimetière, la porte est à gauche de l’entrée du temple et descendez au donjon. De là, vous devez ramasser le klaxon de Galdryn, mais pour cela, vous devez vaincre le monstre (Guardian Beast) et découvrir le mot de passe. Le monstre est un niveau en dessous du site avec un artefact, vous devez aller au passage du sud et descendre les escaliers. Ayant tué la créature, vous verrez un mot de passe dans l’air. Retour au klaxon et dites-moi le mot de passe de l’orateur sur le mur, il vous permettra de ramasser la relique.
Retour au temple et parlez avec Célestine (d’abord, bien sûr, contactez Paulus pour ouvrir la porte). La fille elle-même ne le comprendra pas et ne demandera pas à apporter l’artefact à l’Aleister du magicien, il s’attend à ce que vous ayez un Emporium arcanique, c’est à côté de la téléportation. Aleister vous dirigera vers Emminor vers Arinadale et passera une lettre à Lord Davvenmor. Avec cette lettre, vous manquerez facilement dans le château de Lord, il vous suffit de montrer la note au garde. Davvenmore est extrêmement attristé par la disparition de sa fille bien-aimée Ellowen, et il vous demandera d’abord de comprendre où la fille est encore allée. Montez les escaliers et parlez au serviteur de Shary, puis avec Lord Davvenmor. À propos de l’aide de la femme de chambre et de la connexion du capitaine de l’Okat avec la disparition d’Elwelen, on ne peut pas mentionner. Le Seigneur donnera du papier, sur lequel vous serez facilement libéré de la ville, et vous punira pour voir Emmindor.
Sortez de Fargrav à travers la porte ouest et allez à Arinade. Suivez les panneaux et vous vous retrouverez dans le village des elfes. Il est facile d’identifier même la nuit par des cristaux lumineux sur des pôles élevés. Et maintenant, nous allons faire une petite retraite du scénario – si vous avancez le long de la rivière qui coule à travers la ville des elfes au nord, alors vous irez au Grand Lac, Lost Lake. Il y a une île dans ce lac (des rochers hauts sont situés autour du périmètre de l’île, donc le seul chemin de pénétration est à travers le détroit à la pointe nord de l’île), sur laquelle vivent les packages de lune. Ils rappellent très l’apparence des lions, seulement du bleu. Après la mort, ces créatures quittent Moonstone sur Terre – les pierres spéciales nécessaires à l’activation des portails de ponts de lune. Ces portails sont situés dans tous les villages clés, il est donc préférable de les activer et de se déplacer rapidement au bon endroit que de marcher le long des sentiers et des pentes pendant une demi-heure. Et si aussi sans carte… (Si vous jouez sans le dernier correctif installé).
Arindale (Arindale).
Mais revenons à nos elfes. À Arindeil, regardez d’abord la salle des seigneurs. L’artefact ne fera pas une impression particulière sur la protection, donc ils refuseront de laisser entrer. Nous devrons chercher le bon sujet de conversation, aller à la maison du tigre et accepter de terminer la tâche de Yoshi Tamaki. Ensuite, entrez dans la taverne (Arindale Inn & Taverne) et parlez au propriétaire, Lauren Evaririel. Payez la nuit, obtenez la clé des chambres au deuxième étage. Montez à l’étage et parlez avec Narako Misum. BA, il s’avère que les elfes n’ont pas besoin de lits, chaises ou tables de chevet, pas un seul meuble dans les chambres pour la détente, vous ne trouverez pas à quoi vous ne regardez pas. Misum racontera l’armure d’Argalie d’Eryldorn et révèlera toute la vérité sur les intrigues politiques locales. Il reste à aller à la pharmacie à Elviter, après quoi la garde dans le Hall des Lords permettra (je dois leur parler de l’argalie) au corps du souverain, Lord Galebriand. Lors d’une réunion avec le Seigneur, accusez la maison Fathien que ce sont eux qui ont volé l’Argalie, et vous devrez passer par le test – Trit des anciens anciens. Il se compose de plusieurs étapes et l’entrée est située à droite du trône.
Essai d’anciens anciens).
Vous devez d’abord sauter le long des colonnes vers le fantôme de l’Archer et le toucher, puis il disparaîtra et déménagera dans un nouvel endroit. Appuyez sur trois fois, un réseau s’ouvrira derrière lui, et vous pouvez suivre la deuxième partie du test. Ne faites pas attention aux fantômes attaquants, leur destruction n’affecte rien, l’essentiel est de trouver quatre coffres contiennent de la pierre de quatre. Les coffres peuvent être ouverts, comme d’habitude, de plusieurs manières. Ensuite, prenez les pierres trouvées sur la calandre dans la partie centrale et mettez les assiettes dans le sol, ils s’allumeront. Maintenant, vous pouvez quitter cette zone, la sortie est située dans le sud, derrière les maisons avec des coffres. Piétiner sur le côté, où le symbole jaune de la « mer » indique.
La troisième partie sera beaucoup plus difficile que la précédente, car vous devrez vous battre avec des fantômes ici sur des ponts très étroits, sous la forme de la lettre « T ». En haut des lettres, à droite et à gauche, vous devez marcher sur deux plaques bleues rondes, la prochaine section du pont apparaîtra. Continuez à appuyer sur les assiettes jusqu’à ce que vous abondiez le treillis, derrière lui est la prochaine salle avec des torches. Battez tous les fantômes des elfes, montez l’ascenseur et ré-framz le couloir de la galerie, qui est située au même endroit, où vous l’avez vu pour la dernière fois. Le Seigneur admirera le fait que vous avez survécu et nécessitera plus de preuves de la culpabilité de Fathien. Et tu les te fourniras. Allez à la forteresse Ulm, où vous devez trouver la même mystérieuse Argalie.
ULM (ULM).
Dans la forteresse de Fathien Stronghold, vous jugerez votre public avec Elder Demis, mais vous vous cacherez immédiatement avec le trône dans une pièce secrète, et le gardien vous ordonnera de tuer. Détente des délinquants, vous pouvez restaurer la santé dans de nombreuses cheminées et chercher un monde à partir duquel la clé tombera, Fathien garde la clé. Il ouvre la porte à cette partie du château où Demis a disparu. Détruisez un hôte si accueillant avec sa protection et prenez la deuxième clé, Fathien Tomb Key. Avant la descente dans le donjon, vous devez libérer le captif du Vetrian Malvolin. Vous ne pouvez accéder à sa cellule que dans le couloir avec les colonnes dans lesquelles le sol s’est effondré. Vous pouvez vous déplacer de l’autre côté de deux manières: soit sauter le long des colonnes (ou plutôt le long des minuscules bords des colonnes), soit sauter dans le trottoir par le mur et aller calmement vers le mur opposé dessus. La caméra de Vetrian doit être ouverte avec une clé, et si ce n’est pas le cas, alors piratez simplement la serrure. L’arrêt informera où se trouve l’armure ancienne et se cachera.
Descendez dans l’ascenseur dans le donjon et regardez dans le couloir près de l’entrée de la niche avec des cercueils. À côté d’elle, cliquez sur une brique discret contre le mur, le panneau secret s’ouvrira, sélectionnez le levier, le levier du crâne Rod. Il y a deux de ces leviers dans ce donjon, le second est dans un tunnel inondé. Maintenant, allez dans la pièce avec quatre leviers, ne fermez pas la porte de la porte derrière vous, car alors vous pouvez rester coincé ici pour toujours. Tenez-vous face au sud et fixez les leviers de cette façon: la gauche inférieure – soulevez, abaissez le haut à gauche, en bas, en bas à droite, abaissez le haut à droite – soulevez. Vous verrez bientôt deux réseaux verrouillés et un endroit pour établir des leviers. Mettez la canne à levier du crâne dans les attaches de la porte ouest et flottez dans le couloir ouest. Les leviers ne seront pas du tout nécessaires, si vous préférez nager beaucoup – vous pouvez vous retrouver derrière les barreaux par des tunnels sous-marins. Plus loin dans l’une des longues pièces, avec un coffre, cliquez sur le bouton du mur, l’accès à la pièce avec la relique souhaitée, à cause de laquelle vous vous êtes retrouvé ici, s’ouvrira. Prenez Argalia d’Eryldorn d’un piédestal lumineux et préparez-vous à vous battre avec son gardien. Seulement après avoir abandonné l’esprit, la porte s’ouvrira et vous pouvez sortir. Sortez du château (si vous n’avez pas Argalia, alors la porte ne s’ouvrira tout simplement pas) et retournez à Arindeil.
Arinade, deuxième visite.
Prenez Argalia dans Hall of Lords et passez-le sur la galerie. Maintenant, il croira en l’exactitude de vos paroles et que la maison Fathien est vraiment impliquée dans la disparition de l’armure ancienne. Vaus confirme immédiatement cela en attaquant le Seigneur. Tuez-le, en récompense, le Galbrend vous donnera un miroir magique qui aidera à ouvrir la porte à la grande tour. Vous avez probablement déjà remarqué que la tour où Emmmidor se cache n’a pas de porte d’entrée? Allez à la tour et cliquez sur Talk près des marches, la porte apparaîtra – allez à l’intérieur. Elderon refusera d’abord de laisser entrer, mais de changer d’avis. Tenez-vous sur un cercle bleu au centre de la tour (c’est l’ascenseur) et montez vers l’émindor. Le démontrer Galdryn’a Horn. Le magicien appréciera votre recherche beaucoup plus élevée que les elfes précédents, et vous dira beaucoup de choses intéressantes – à propos de Galdrian et de son château, maintenant détruit, donnent même une bague magique (Ring of Talendor), qui ouvrira l’accès à son donjon. Votre conversation interrompra l’apparence d’un Volgar, qui s’endormera toutes les boules de feu. Vous ne pouvez pas lui faire de mal maintenant, alors attendez qu’Emmminor demande à utiliser le klaxon, à ouvrir l’inventaire, cliquez d’abord invoquer, puis cliquez sur et le klaxon lui-même. Volgar disparaîtra. À la fin de la conversation, le magicien dira que ci-dessous, vous pouvez collecter des livres magiques, des parchemins, des sorts… Ne crois pas. Cette partie du jeu s’est avérée inachevée, donc vous ne pouvez pas regarder, il n’y a rien là-bas, seulement les murs nus. Sortez de la tour et allez à Talendor. Vous pouvez rester des rivières et aller au lac au nord, et le tourner vers l’est. Ou retournez presque à Fargrav, puis le long du chemin vers Bolen Fields, il y aura un pointeur sur la route – le château de Galdryan (passé), Talendor. Au fait, dans Bolen Fields, vous devez également vous rendre un peu plus tôt ou plus tard, mais exactement jusqu’à la deuxième visite à Fargrav. Vous y trouverez un petit camp de tentes. Parlez au Gramar, il demandera à trouver son fils Valdan, sinon il menace de rejoindre Barrogry et d’aller en guerre aux biens de Davvenmor. Il dira également sur le cohérent, une certaine fille Maru, elle peut être trouvée dans la taverne taverne.