Valiant Hearts: The Great War – Procédure pas à pas
Le 1er août 1914, l’Allemagne a déclaré la guerre à la Russie, et deux jours plus tard, l’Allemagne a été déclarée guerre de France, et l’histoire de la famille Shayon commence par. L’histoire des horreurs de la guerre, des plexus incroyables du destin et bien sûr de l’amour. Histoire capable de toucher même le plus périmé. La création dont les développeurs ont inspiré les événements réels.
Chapitre 1 «Clouds jeudi»
1er août 1914
Saint-Miel, France
Quelques heures après la déclaration de guerre, la France commence à expulser tous les Allemands vivant en France, parmi eux, il y avait Karl, le mari de la jeune mère Marie. Quelques jours après l’expulsion de Karl, le père de Marie, Emil a été appelé dans l’armée de France.
Au commandement du capitaine brodé, nous allons vers le récepteur, en cours de route, Emil s’habille en uniformes militaires et est équipé de tous les besoins nécessaires. Ayant quitté le bâtiment, selon les instructions du commandant, nous donnons un ordre au trompettiste et passons à la décharge de test. Nous traversons l’entraînement, battons le mannequin, jetons des grenades et.D.
Nous sélectionnons le premier mannequin mélangé Casque allemand (1/5)
Avant d’élever le drapeau, nous passons un peu à droite et trouvons Feu (2/5)
Après tout, nous élevons la bannière de l’armée française et notre formation est terminée à ce sujet.
14 août 1914
Station Est, France
En essayant à travers la foule de soldats pour se rendre à son 21 régiment, Emil a rencontré celui avec qui il se réveille pour se battre côte à côte, un homme qui deviendra son meilleur ami.
Nous approchons du soldat se moquant d’un homme noir, tirant le levier et quelques soldats à gauche. Ensuite, nous allons à droite, l’officier qui a besoin que le vin nous a invités, mais ne nous précipitons pas à prendre une bouteille de rouge couché à proximité parce qu’il n’en a pas besoin, nous passons un peu à gauche et lorsque le soldat met la bouteille de blanc sur la table impromptue, nous l’attrapons et la portons à l’officier.
En prenant une bouteille de rouge, nous la jetons dans la cloche au-dessus de la cabine du cabine, elle tombera Sifflement de la tête de la station (3/5)
Au wagon avec un escalier sous la fenêtre du milieu sur le sol, nous trouvons Lettre d’un soldat français (4/5)
Nous allons plus loin, le prochain soldat a bloqué le chemin vers l’escalier dont nous avons besoin, il ne demande pas de vin, mais de la musique. Les musiciens se tiennent un peu à gauche, mais pour les faire jouer, vous devez commander dans un certain ordre par des musiciens individuels (2, 4, 3, 1).
Après avoir atteint les wagons, nous allons à droite et trouvons Plume en métal (5/5)
Après une réalisation réussie des soldats, un obscurcissant le chemin vers les escaliers ira sur une danse, grimpera la voiture et suivra le taxi du conducteur, tirera les soldats restants par le levier et le ferry versera de la vapeur. Alors Emil rencontre Fred.
21 août 1914
Neshato, Belgique
Notre héros Emil était en première ligne, sur les ordres de l’officier que nous dirigeons en avant, échappant à l’ennemi et à la machine-feu de feu sur l’ennemi à temps, mais peu importe comment nous essayons, notre héros est blessé et capturé par sa fille.
7 septembre 1914
Marna, France
L’histoire passe à Frede, contrairement à Emil, Fredu s’est inscrit en tant que bénévole dans l’armée de France, il aspirait à venger le baron de l’armée allemande pour la mort de sa femme. À Marne Fredi, a finalement découvert ce même baron, le baron von Dorf.
Au tout début du niveau derrière le corps, nous trouvons Le signe du soldat français (1/6)
Nous allons de l’avant, sur le chemin, grignotant avec des bouchées de fil épineux et brisant la barrière avec de forts coups de barrière.
À la barricade de sacs et de chariots, nous trouvons à l’impasse Bouton doré (2/6)
Ayant atteint le chariot, prenez une grenade et jetez-la directement dans le chariot, c’est pourquoi il roule et nous libère le chemin. Nous grignotons à nouveau le fil et approchons le pont défend quelle mitrailleuse. Nous prenons une grenade et la jetons pour renforcer au dernier étage, c’est pourquoi l’escalier tombe de là, en attendant le rechargement de la mitrailleuse que nous grimpons vers le haut. Nous passons un peu en avant, prenons une brique et la jetons dans un mur impromptu, distrayant ainsi l’ennemi des escaliers.
Dans les buissons à droite des escaliers que nous trouvons Quartier général (3/6)
Nous descendons à la base du pont, prenons la dynamite de la boîte et la fixons aux liens manquants de la chaîne minière, après cela, nous activons le détonateur et le pont se disperse dans les puces. Nous grimpons à travers l’épave du pont nouvellement soufflé, comme nous le voyons plus loin, nous prenons une grenade et la jetons dans la boîte de dynamite, c’est pourquoi une partie du pont se rapproche de nous.
En descendant du pont, nous passons un peu à droite, nous trouvons par l’eau Manches allemandes (4/6)
Nous allons plus loin, avec l’aide de Brick, nous enlevons les escaliers et approchons de la mitrailleuse suivante, attendons qu’il le recharge, reniflez le fil et encore dans la tranchée, après le prochain rechargement, nous manquons de la tranchée plus près de La mitrailleuse, prenez la grenade et jetez-la à travers l’étage supérieur à la mitrailleuse. Méfiez-vous de la machine suivante – Fire de pistolet, nous nous déplaçons vers le bâtiment avec le signe du baron. En entrant dans le bâtiment, nous prenons une bouteille de rouge et sans une goutte de regret, nous le jetons dans les escaliers, c’est pourquoi il tombera à nous. Nous reprenons une bouteille et combien peut?? et jetez-le au dernier étage. Tandis que le soldat ennemi examine le lieu de chute de la bouteille de la bouteille à l’étage supérieur, si vous le souhaitez, vous pouvez couper l’ennemi avec un coup fort.
Dans la grange au deuxième étage au bord droit, nous trouvons Écharpe avec broderie (5/6)
Après avoir atteint le toit de la grange, nous allons sur le bord droit et trouvons Lettre du soldat allemand (6/6)
À l’étage suivant, nous jetons la fenêtre, saisissons le légume et le mannequin directement dans la cloche et pendant que l’ennemi est distrait en grimpant sur le toit, coupez-les les deux et brisez la bannière du baron.
10 mars 1915
Camp allemand, nebo-chapel
L’histoire revient à Emil, qui s’est déjà remis des blessures reçues, et les Allemands l’utilisent dans les qualités du cuisinier. Le baron lui a ordonné de cuisiner des saucisses, de se déplacer vers la cuisine, le médecin de terrain avec un chien a bloqué le chemin vers la cuisine, nous approchons du réservoir avec de l’eau et tournons la valve, remplissant ainsi le bol du chien pour le chien. Après avoir bu le chien, nous allons à la cuisine, Emil rencontre son fils allemand -in-law, et lui donne la nouvelle de sa fille.
Nous allons dans le coin gauche, nous trouvons derrière la chaudière Cadre photo (1/6)
Après avoir procédé à la préparation des saucisses, faites glisser la chaudière vers les barils des ingrédients et suivez les instructions sur le mur. Prenant une chaudière au baron, mais soudain, l’attaque a commencé et Emil s’est endormi avec des fragments. Le même chien nommé Volt est venu à l’aide de notre héros. Tensionner le bouton – [RB] ou – [alt] Tirez Emil du blocage. Déjà conduisant Emile, brisant la barrière, nous avançons, sortons le soldat ennemi du blocage pour lequel il nous dit la direction de Karl. Le chemin plus loin pour nous a été bloqué par un chariot suspendu avec des munitions, attrapant une bouteille de rouge et renverse le levier manquant de l’arbre, mais il est tombé hors de portée de notre héros, peu importe de commander au chien de le traîner Pour nous, insérant le levier dans la rainure et le chariot monte. Et encore une fois, le chariot sur les chaînes, nous allons plus loin dans un petit tunnel, attrapons le deuxième chariot et le faisant glisser vers le fragment de la dalle de fer, nous en avons besoin en contrepoids, et pendant qu’il roule, nous coulons au sol Ci-dessus, tirez-le sur le levier et lorsque le chariot sur les chaînes se réveille près du deuxième étage, nous le sautons dessus avec le chien se levant au dernier étage. Nous suivons, descendant ci-dessous, atteignant le sol humide, nous commençons à creuser avec un soudage, peu importe à quel point il semblait absurde. Lorsque nous entrons dans le tunnel souterrain, nous avançons, n’osons pas creuser le sol devant, comme vous y voyez des coquilles non explosées dangereuses.
Ici, vous avez besoin d’une bouteille précédemment prise, jetez-la dans les coquilles à droite, creusez et prenez-le Crucifix (2/6)
Nous descendons à l’étage inférieur du tunnel, allons à l’impasse gauche, trouvons Sujet de la compétition des histoires militaires (3/6)
Nous descendons les escaliers et avançons, atteignant le sol avec des coquilles, faisons attention au chien, Volt a trouvé l’os, le commande pour creuser et le prendre. Avec l’aide de cet os, vous pouvez abattre les escaliers et casser les coquilles coincées dans le sol.
Après avoir creusé un peu en avant, nous commençons à creuser dans le coin supérieur droit, nous trouvons sur le site Compasse (4/6)
Nous continuons, creusant doucement le chemin entre les coquilles. Nous quittons le tunnel et avançons, soudain, le chien sentait de la nourriture et nous nous sommes précipités, malheureusement le chien était confus dans le fil, le bruit attirait les soldats ennemis dans une machine lourde…. Le récit change Fredu, qui a combattu à proximité. Suite à l’ordre de l’officier, nous avançons sur les fortifications ennemies, brillons avec du fil épineux en cours de route et se cachant du tir de mitrailleuse derrière les draps du fer.
À l’entrée du tunnel au sol, nous trouvons Coins français (5/6)
Nous arrivons au tunnel où la dynamique turque nous rencontre, notre tâche est de les aider à jeter la dynamite. Nous lui jetons d’abord un tas de deux haut-parleurs de Dynamite, puis avec l’aide de la valve, nous déplaçons le chariot avec un combattant à la position suivante et lui jette un tas de deux haut-parleurs de Dynamite, bougez à nouveau et jetez un tas de quatre vérificateurs. Jeté avec succès la dynamite que nous retournons au détonateur et explose.
Au rez-de-chaussée du bunker à droite sur le sol, nous trouvons Couteau kukri (6/6)
Retour à la place de l’explosion et montez le sommet au pistolet. Puis Fredu remarque une vue terrible, une énorme voiture se déplace sur un Emile sans défense, nous nous précipitons sur la voiture et tirez, détruisant la voiture, Freda va à Emil et en utilisant les pinces qui libèrent le chien. Depuis que Karl a servi dans le régiment du baron von Dorf Emil et Freda, suivez ensemble la piste du baron.
22 avril 1915
IPR, Belgique
22 avril 1915 Les Allemands ont commencé à utiliser du gaz toxique au combat. Le chemin a encore bloqué la bombe avec du gaz toxique. Nous ordonnons au chien de tirer le levier et la bombe est désactivée, nous continuons.
Nous nous arrêtons à une petite structure métallique, creuons la terre avant elle et atteignions le niveau ci-dessous, avec l’aide du levier, nous abaissons la chaîne avec des croTriche et attrapons la boîte.
Raissant la boîte au milieu, nous grimpons vers le côté gauche et trouvons Le soldat canadien (1/6)
À l’aide d’un autre levier, nous élevons la boîte en haut et commandons le chien pour grimper une boîte, puis abaisser la boîte avec un chien à un niveau avec des leviers, grimper une boîte et ordonner au chien de l’abaisser en bas tout. En descendant, nous nous dirigeons vers l’avant et trouvons une énorme machine produisant du gaz toxique, notre tâche consiste à augmenter la pression dans la machine en lui envoyant son gaz produit. Nous approchons des tuyaux droits, commandons le chien pour appuyer deux fois sur le levier, puis deux fois nous tournons la roue. Si tout est fait correctement, alors les tuyaux deviendront rouges.
À droite des rails de coupe, derrière un grand soutien que nous trouvons Tissu imprégné (2/6)
Nous allons sur le côté gauche, mais comme vous le voyez, l’un des tuyaux est cassé, nous devons le soutenir, prendre un chariot debout à proximité et le faire glisser à gauche, vers la boîte. Nous commandons le chien de soulever la boîte, puis mettons le chariot sous la boîte et commandez à nouveau le chien à abaisser la boîte qui fait glisser le chariot et à l’arrêter sur la plate-forme, à tirer le levier. La voiture explose de la surcharge créée, le chemin pour les soldats est ouvert. Nous montons les escaliers et avançons vers le tunnel.
Après avoir retiré à la surface, nous allons à la montagne à gauche, où il y avait des tuyaux à gaz, nous trouvons à droite de l’arbre à l’aide d’un chien Lettre du soldat canadien (3/6)
Après avoir frappé le tunnel, nous passons un peu en avant en détruisant l’obstacle.
Au début de la descente à l’intérieur du tunnel, nous examinons le sol, trouvons Plan d’attaque au gaz (4/6)
Prenez le panier et traînez-le vers la corde, maintenant nous ordonnons au chien de y grimper et de tirer le levier.
À droite du panier, à une impasse, avec l’aide d’un chien, nous fouillons Kiver belge (5/6)
Maintenant, lorsque le chien sur le sol est ordonné de laisser tomber l’escalier sur le dessus de ce qui précède. Ayant levé, nous prenons l’os et insérons à la place du levier et tirons, le passage s’ouvrira pour Fred, nous avançons avec lui.
À droite du fil, sur le sol, nous trouvons Horloge de poche (6/6)
Après être sorti du tunnel, des amis se retrouvent sous le feu, il semblerait qu’il n’y ait aucun moyen de courir, mais soudain une fille monte en voiture et prend nos héros.
Le nom de la fille était Anna, elle voyageait à la recherche de son père, heureusement, leurs chemins coïncidaient. Le gameplay passe à Anna, ou plutôt à la voiture, notre tâche consiste à s’éloigner de la persécution de Zeppelin allemand, nous esquions les coquilles et les obstacles qui tombent dans le temps. Mais peu importe à quel point vous essayez de Zeppelin qui dépasse nos héros et Fred est blessé.
Nuit 22 avril 1915
« Labyrinthe »
Depuis que Fredu a été blessé, nous devons obtenir des médicaments, la fortification est bloquée devant nous, il y a une boîte avec des grenades à gauche, mais osez quitter la tranchée, vous tirerez immédiatement une mitrailleuse, commandez au chien de traîner la grenade, l’emmener et la jeter au renforcement, nous suivons.
Avec le temps, se cachant de la patrouille derrière les murs, nous avançons, atteignant les barbelés et commandez au chien pour arriver de l’autre côté, reculer, vous verrez les pinces de l’autre côté, commandez au chien de les prendre, Déplacez-vous à nouveau vers le fil et en prenant les pinces et reniflez le fil.
Après avoir frappé la tranchée, nous allons à la gauche impasse, commandons le chien de creuser Périscope (1/6)
Dans le tunnel souterrain, nous creusons le mur gauche, nous le trouvons derrière Infanterie de drapeau (2/6)
Nous avançons dans le tunnel, une mitrailleuse allemande est gardée, vérifiant avec précision le temps entre l’apparition d’une mitrailleuse, nous faisons à l’avance. Au passage, nous attendons un soldat qui ne veut partir en aucune façon, nous ordonnons au chien de le distraire pendant qu’il se détournait pour courir et le couper de partout.
Nous nous retrouvons près du poste de premier amené détruit. Nous détruisons le mur à droite, frappons les barils à l’intérieur du premier poteau, prenons les morts Bouteille de médicament (3/6)
Dans la tranchée suivante, nous trouvons un guerrier turc qui n’a pas pu faire exploser le passage vers le premier poteau, traînant le combattant blessé, ordonner au chien de grimper dans Konura, puis nous déménageons vers la droite. À travers la fenêtre, vous pouvez remarquer la dynamite allongée de l’autre côté, ordonner au chien de le prendre et de retourner à Konura, de prendre la dynamite et de se déplacer vers la porte. Nous attachons le premier vérificateur, puis retournons au soldat et prenons le deuxième sabre, retournons à la porte et l’attachez de l’autre côté, fixez enfin le détonateur et explosons la porte. Dans la tranchée suivante, une mitrailleuse nous attend à nouveau, tire le chariot et se cachant derrière elle avance. Nous déterrons le sol et tombons dans le tunnel, se cachant derrière les cloisons, nous nous déplaçons vers le premier passage, allons, poussons le canon à droite et creuse le sol derrière les barils, prenons la bouteille de rouge et revenons au tunnel précédent.
Il y a des barils près du mur droit, nous trouvons juste devant eux sur le sol Lettre du soldat allemand (4/6)
Nous jetons une bouteille derrière le soldat qui a gardé le passage suivant, alors qu’il était distrait en le coupant, en se déplaçant dans le béret du tunnel un levier et en revenant.
À la porte droite, nous allons à la bonne impasse, nous trouvons Banque Sardin (5/6)
Après avoir trouvé le levier, nous ordonnons au chien de grimper dans le panier, Dahl, en utilisant le levier précédemment trouvé, laissez le chien partir. Maintenant, nous allons à gauche avec le chien, nous lui commandons de faire glisser les clés vers la porte et d’aller au tunnel suivant.
Après avoir pris les clés derrière le mur droit, nous envoyons le chien là-bas au même endroit et le commandons pour creuser Coins britanniques (6/6)
Après avoir frappé le tunnel suivant, nous déplaçons le placard vers la gauche, cassons le blocage et allons dans la première porte, appuyez davantage sur le levier afin de déplacer le crochet vers le coin gauche. Nous abaissons le crochet, attrapons la valve avec, nous déplaçons le crochet vers la droite à deux portées.
Nous retournons au tunnel et allons à la porte gauche. Nous ordonnons au chien de presser le levier dans la bonne pièce, à ce moment-là, nous prenons la vanne du crochet de sirène. Nous sortons dans le tunnel, mettons la vanne sur l’axe, tournons le mécanisme, allons plus loin. Après avoir quitté les tunnels souterrains, nous nous approchons du pistolet et tireons-le juste à cette mitrailleuse. Déjà sans mitrailleur, Emil a pu livrer des médicaments pour Fred, mais le baron s’est encore éloigné d’eux.
1er juin 1915
Reims, France
Nos héros suivant la piste du baron sont arrivés à Reims, voyant la bannière du baron s’enfuir après lui, mais le monument a rempli le chemin. Notre tâche est d’attirer autant de personnes que possible pour aider.
Nous abordons la fille à gauche de la voiture, nous obtenons Brochure publicitaire (2/6)
Nous allons à gauche et commandons le chien pour sauver une personne sous les nuages de gaz toxique, retirer une personne à nouveau ordonner au chien de grimper sous le gaz et d’obtenir un levier.
Ne prenez pas le levier du chien, allez à droite, à la maison délabrée.
À l’étage inférieur dans l’impasse gauche, nous trouvons Kombinson (3/6)
À l’aide de la vanne, abaissez l’ascenseur en tout en bas, nous descendons et commandons le chien de s’asseoir sur l’ascenseur, en utilisant la même vanne, soulevez le chien en haut. Un homme coincé prend un levier et insère dans la rainure, maintenant lorsque le levier fonctionne à nouveau, nous ordonnons au chien de tirer pour lui, la personne est sauvée.
Après avoir sauvé une personne, nous nous tenons sur l’ascenseur nous-mêmes, ordonnez au chien de l’élever, dans le casier que nous trouvons Razor sûr (1/6)
En utilisant l’ascenseur, nous abaissons le chien et retournons aux décombres. Nous entrons dans le bâtiment, poussons l’armoire pour que la fille puisse passer par la fille, en sauvant la fille, nous déplaçons l’armoire vers la droite, prenons les pinces et grimpe le sol au-dessus, nous remarquons la personne dans une maison en feu, grimpez rapidement plus haut et Sniffez la corde avec le signe de retenue, la personne est sauvée.
Nous envoyons le chien là où l’homme était allongé dans le feu, nous trouvons Certificat de la croix mère du soldat (4/6)
Dans le placard au deuxième étage, nous trouvons L’un des premiers masques à gaz (5/6)
Maintenant, lorsque les gens sont sauvés, nous retournons au monument et avec leur aide, nous le supprimons, nous suivons Fred.
Une fois au sous-sol, nous allons à la bonne impasse et trouvons Livre du soldat (6/6)
Dans la cathédrale, nous sommes accueillis par un baron.
Bataille 1: Pendant que dans la cabine, le baron nous jette de grenades, nous les échappons. Dans une bataille avec lui, nous utiliserons l’orgue détruit.
- Cliquez sur la soupape inférieure à droite, puis commandez le chien pour appuyer sur une autre valve. La porte se fermera et le baron restera seul avec une grenade arclée.
- Inférieur, à droite, au milieu.
- Inférieur, inférieur, droit, supérieur.
Après ces manipulations, le baron dans une cabine cassée se lèvera jusqu’à Zeppelin, il y a notre ami sombre.
Combat 2: Déjà sur Zeppelin, le baron continuera à nous jeter avec des grenades. Nous échappent aux grenades armées et lorsque le baron jette la grenade pas -weed, nous la sélectionnons dans l’un des moteurs, répétez ce pour le deuxième moteur.
Déjà sur le Burning Zeppelin Baron, Karl et le père d’Anna (scientifique) volent jusqu’à la distance.
Chapitre 2 «Terre punie»
6 septembre 1914
Paris, France
L’histoire nous transfère il y a neuf mois. Au tout début de la guerre, Anna était un vétérinaire.
Nous sortons sur le balcon et voyons que la clé de la porte près de la colombe, nous revenons, nous prenons la maison, et à ce moment-là nous nous réveillent le pigeon pour voler sur nous, nous y jetons ce charbon dedans.
Après avoir abattu une colombe avec des clés, nous prenons un autre charbon et le jetons dans les pigeons sur le bâtiment à droite, descendus et le trouvons Sangle déchirée (3/4)
Dans l’armoire à la porte, nous trouvons Encre (1/4)
Prenant la clé, nous descendons à l’étage inférieur.
À gauche de la porte sur la table, nous trouvons Lettre belge de Paris (2/4)
Sortir dans la rue, nous allons dans le coin droit et trouvons Journaux (4/4)
En sortant dans la rue, nous lisons un nouveau journal et allons plus loin, nous devons réparer la voiture, prendre une roue debout à proximité et la fixer à la voiture, puis nous prenons la clé avec une rainure carrée qui est un peu à gauche et abaisser la voiture du cric. Maintenant, nous devons verser de l’eau dans le radiateur, mais pour tirer l’eau d’une colonne voisine, nous avons besoin d’un récipient. Nous retournons dans la maison, dans la autre partie, nous remarquons la fille qui pleure qui a besoin de soins médicaux, nous approchons et cliquez sur le bouton d’action. Un petit mini jeu commencera, notre tâche consiste à appuyer sur divers boutons à temps. Après avoir guéri la fille, prenez une bouteille de l’armoire et dirigez-vous vers la colonne, mettez une bouteille de la colonne, puis en utilisant la clé triangulaire, remplissez la bouteille. Déjà avec de l’eau, nous nous dirigeons vers la voiture, versons de l’eau et sur le chemin. Un voyage dans l’entreprise militaire se réveille intense, alors préparez-vous à déviation dans le temps tout ce qui est juste, et tout cela est sous un cancan incendiaire.
7 septembre 1914
Marna, France
En arrivant à l’endroit, Anna est observée par une vue terrible, un grand nombre de soldats blessés, c’est pourquoi elle décide de recycler d’un vétérinaire dans un médecin de terrain.
Le premier soldat qui est tombé sur nous a été coincé sur un cheval décédé, le retire et lui a fourni des soins médicaux.
Nous allons à gauche, au début de la clôture à gauche, nous trouvons Un morceau de coquille d’obus (3/6)
Nous suivons, allons dans la tente et trouvons un soldat gravement blessé, malheureusement, nous devrons recourir à des mesures radicales, prendre une scie dans une armoire voisine et une fin à l’amputation.
Dans le placard gauche, nous trouvons Chaussettes lubrifiées (2/6)
Avec la scie sciée, nous allons à gauche de la tente et coupons un arbre sec, cochant l’arbre, prenons un foulard qui est tombé de l’arbre.
On trouve un arbre tombé Guide pour les infirmières (1/1)
Avec une écharpe, nous allons à droite à la fin du camp, nous bandais un foulard d’un soldat blessé.
Nous allons à droite vers la finesse. On trouve sous la montagne Peigne contre les poux (4/6)
Sur le chemin, vous pouviez remarquer un soldat qui a enterré son collègue soldat, prendre une croix en bois et le traîner vers lui, prendre la pelle qui n’était plus nécessaire par lui et retourner dans la tente.
On trouve à la bonne roue de la voiture Un pot perforé (5/6)
À la tente, nous remet une pelle à un soldat qui a besoin d’une béquille. Ensuite, nous allons à la voiture, elle a un homme qui demande de l’eau, prenez une bouteille vierge et retournons la tente. Après avoir mis la bouteille sous la grue, nous allons au réservoir et tirons la valve, ramassant la bouteille, la transportons au soldat. Ayant guéri quatre soldats, Anna a entendu des cris pour aider.
Sous le pont dans l’impasse gauche, nous trouvons Lettre du soldat prussien (6/6)
Pendant le traitement du soldat blessé, Anna a entendu que les Allemands allaient utiliser des armes expérimentales dans la ville natale d’Anna, en entendant cela, elle est immédiatement allée là-bas afin d’avertir son père.
22 avril 1915
IPR, Belgique
À son arrivée, Anna découvre que les Allemands ont déjà utilisé des armes expérimentales, à savoir le gaz toxique.
Nous courons en avant le long de la rue, dans la première maison, nous entendons des cris à l’aide, courons dans la cour, grimpez un arbre, prenons une fenêtre et fournissons de l’aide à la victime.
Ayant aidé une femme, en retour, nous obtenons Top en bois (1/6)
Nous nous arrêtons à la cathédrale, le gaz toxique a bloqué le chemin vers nous, emmenons les clés du soldat tombé et allons à la cathédrale. Comme vous pouvez le voir, les gens étaient sous les décombres, nous avons besoin de quelque chose de difficile pour les libérer, prendre un équipement du casier et monter à l’étage. Nous insérons l’équipement dans le mécanisme, prenons un autre équipement, l’insérons dans le même mécanisme. Nous montons les escaliers et frappons la cloche trois fois, un autre équipement tombera du toit, nous l’insérons et tirons la chaîne, c’est pourquoi le mécanisme de la cloche est en flèche, mais en raison de la rupture des faisceaux, les cloches se sont effondrées et a frappé le blocage, libérant ainsi les gens.
Également dans le jardin, nous allons à l’impasse gauche, brisant des tas de déTriche Lettre d’un soldat écossais (2/6)
Mais une personne, en raison de la blessure, n’a pas pu quitter la cathédrale effondrée, tirer le levier pour ouvrir les fenêtres et ventiler la pièce du gaz, puis monter les escaliers et fournir une assistance médicale à une personne. Nous quittons la cathédrale (il y a une issue près des blessés). Nous courons à la maison du père Anna, allons, montons au deuxième étage, entendons des cris à l’aide, mais ne vous inquiétez pas pour la dame, rien ne menace, un peu plus tard, nous la sauverons.
Ayant guéri l’homme suffocant par la fenêtre, nous obtenons Canne cassée (3/6)
Nous abordons l’image au deuxième étage et prenons la clé le pesant après, remarquez dans l’image il y a des nombres (ii 6), nous nous en souvenons. Nous descendons, déplacons le cabinet et sortons dans le jardin, allons au laboratoire secret du professeur, en cours de route, vous remarquerez quelques peintures supplémentaires avec des chiffres (I 4 et III 8). À la porte blindé, vous devez saisir le code des peintures, la première figure romaine des peintures signifie l’ordre A de la seconde respectivement, le nombre lui-même.
Au troisième étage du placard, nous trouvons Night Pot (4/6)
Entrez la clé résultante (468), maintenez le pointeur rouge jusqu’à ce que la figure soit mise en évidence par Green.
Après avoir poussé l’image, nous trouvons Caméra stéréoscopique (5/6)
En laboratoire sur la table, nous trouvons Formule chimique (6/6)
Dans le laboratoire, nous prenons le levier et retournons à la maison, sortons dans la cour, insérons le levier, tirez-le pour cela, prenez une grenade, retournez à la maison. Nous jetons une grenade dans un tas de déTriche au deuxième étage. Après avoir supprimé le blocage, nous levons à la femme et la traitant. Nous apprenons d’elle que le père d’Anna a été enlevé par le baron von Dorf. Marcher du sentier du baron Anna a rencontré d’autres héros.
15 juin 1915
Reims, France
Le récit continue à partir du moment où le baron a été vaincu, Zeppelin Flaming Fire s’est effondré avec le baron et les proches de nos héros.
Nous jouons pour Anna, avançant et puisque le territoire de la chute est protégé est caché dans les buissons.
Dans la clairière à droite du deuxième buisson, nous trouvons Figure de la Vierge Marie (1/6)
Là, nous trouverons un soldat ennemi blessé, nous le guérisons pour lesquels nous obtenons des informations sur le père du père.
À droite du mécanisme sans levier derrière le poêle que nous trouvons Lettre du soldat (2/6)
Approchant du site d’accident entend des cris à l’aide, Karl a pressé la cabine.
Nous allons à droite de la cabine déchue de Zeppelin, nous trouvons sous l’arbre Pistolet cassé (3/6)
Mais vous devez toujours y arriver, une dalle de fer se réveille devant, nous nous tenons à l’extrémité gauche du poêle et envoyons le chien derrière le levier. À l’aide d’un levier, nous ouvrons la porte, passez à autre chose. Ayant atteint Karl, nous constatons que l’unité de commande de cabine est bloquée par des fragments, nous allons dans le coin gauche, commandons le chien de faire glisser le pot d’étape. De l’explosion du projectile, le chemin vers l’unité de commande s’est ouvert, tire la chaîne et commande au chien pour retirer Karl.
Au dernier étage de la structure, nous allons à l’impasse gauche, nous trouvons Shell Sharp (4/6)
Laisse-le aller vers lui et le traiter.
Le récit passe à Freda et Emil, qui n’étaient pas à proximité, mais maintenant le personnage principal est le chien, c’est avec lui qu’il bascule entre les personnages, du côté de qui le chien est si contrôle. Nous allons de l’avant, par le barrage, nous envoyons le chien sur le côté de Fred, afin de vider le canal, nous devons fermer les deux celles en utilisant deux leviers des deux côtés du pont. Gérer Frede, nous tirons pour le premier levier et pour la seconde, nous envoyons le chien.
Jouant Frede, nous allons à gauche, nous trouvons un feu brillant Astuce de journalisation (5/6)
Dessinant la rivière, nous descendons dans le canal, dans le sable que nous trouvons Liquide stérilisant (6/6)
Passer à nouveau à Emil et aller de l’avant. Ayant atteint les fragments enflammés, nous commandons au chien de prendre la dynamite, nous l’envoyons au Fred, nous jetons la dynamite dans les fragments brillants. Ayant libéré le chemin, nous allons un peu en avant, nous ordonnons au chien de prendre le levier et de l’envoyer à Emil, de le couper devant le soldat permanent, d’insérer le levier et de passer. Il y a une autre tâche à venir, nous commandons au chien de faire glisser la dynamite, de le prendre, de démarrer le moteur déchiré afin que la bannière prenne le feu, étouffait le moteur et y jette la dynamite afin qu’elle prenne le feu sur la bannière enflammée.
Malheureusement, le baron parvient à se cacher, et les héros découvrent les troupes françaises. Le Carl allemand est emmené dans un camp de prisonnier de guerre, Anna y est envoyée en tant que médecin, Emil et Frede sont retournés en première ligne.
21 février 1916
Verden, France
Emil, ayant lu une lettre de sa fille, veut envoyer une réponse, pour écrire une lettre dont il a besoin d’encre et une plume.
Il y a un employé du siège social sur le côté gauche du camp, mais il ne donnera pas une encre si simplement, en échange, il a besoin de chaussettes sèches et propres.
Près du greffier sur le sol à droite, nous trouvons Collation (1/6)
Nous quittons le quartier général, montons les escaliers et sevrons une chaussette sale et malodorante du fil, mais comme le greffier a besoin d’une chaussette propre, nous avons besoin pour le laver.
Ayant levé derrière l’orteil, nous allons à gauche, nous trouvons dans la neige Deck de carte (2/6)
Nous allons à droite, dans une tente avec des lave-vaisselle, et lorsque les deux lave-vaisselle s’éloigneront, nous jetons une chaussette dans la cuve avec des plats. Nous prenons une chaussette lavée et nous dirigeons vers le greffier, le long du chemin, vous remarquerez le poêle, nous mettons l’orteil dessus pendant une seconde, et c’est sec. Après avoir reçu l’encre, nous avons besoin d’une plume, nous allons voir le soldat qui distribue du pain, ordonne au chien de voler un morceau de pain. Ensuite, allez à gauche, il y a un bol sous un arbre, mettez du pain dedans et partit, le pain attirera l’oiseau. Retour, l’oiseau monte brusquement en laissant tomber la plume, nous la prenons et allons écrire une lettre.
Le récit passe à Fred, le bombardement a soudainement commencé, après que nous allions à l’offensive.
Dans la tranchée souterraine sur le sol, nous trouvons un casque Frying (3/6)
Nous atteignons le tunnel, après le prochain bombardement, nous le quittons, tirons la boîte sur la corde étirée et grimpant la corde dessus, c’est pourquoi quelques bûches tomberont sur le dessus, nous en prenons un et allons de l’avant. Nous jetons des journaux dans une coquille inutile et continuons. Après être tombé dans un petit tunnel, nous prenons une petite roue du chariot, avancez, reniflez le fil, insérons la roue dans le chariot, tirez-la plus haut et relâchez.
Dans l’abri, à gauche du soldat, nous trouvons Officier Whistle (4/6)
Sous le mur détruit que nous trouvons Lettre du soldat tunisien (5/6)
De nouveau, le sol avec des coquilles non explosées, prenez une grenade de la boîte et explosez les coquilles, allez plus loin (n’oubliez pas de saisir la grenade). De plus, nous sommes rencontrés par des mitrailleurs ennemis, se cachant dans la tranchée, mais la coquille non explosée a bloqué le chemin plus loin, ici nous serons utiles à la grenade précédemment prise. Nous nous arrêtons à l’arbre sur lequel le chariot 0_o a accroché, nous prenons les bûches à proximité et la jetons dedans, reprenons la bûche, coulons autour du chariot, jetons le projectile coincé dans un arbre, se cachant derrière l’arbre tombé, allez avant.
Dans la trémie, nous descendons au sous-sol, nous trouvons Indicateur de signal (6/6)
Dès que nous entrons dans le bunker, un nouveau bombardement commence, en utilisant la fusée Signal, la Frede rapporte la luxation des pistolets ennemis.
Le récit revient à Emil, il remarque le signal de Fred, nous nous dirigeons vers la gauche vers le pistolet (mais d’abord pour ordonner au chien de prendre une grenade), il ne fonctionnera pas tout de suite car il n’obtient pas les détails il. Nous prenons une grenade et renversons la valve coincée sur un arbre, l’insérons dans le mécanisme de fourniture de munitions. Maintenant, nous avons besoin de munitions eux-mêmes, de grimper la glissière à gauche, de déchirer le sol sur la tente, de sortir la clé et de faire reculer le chariot vers le pistolet. Après avoir chargé le pistolet, ouvrez l’armoire à l’aide de la clé précédemment trouvée, prenez la pièce et montez sur le pistolet. Nous supprimons le téléphone et découvrons les repères du déploiement de canons ennemis. Suivant des tirs (voir. Photo 3). La batterie ennemie est explosée et l’offensive peut continuer. Pour le courage manifesté de nos héros, ils attribuent.
8 mai 1916
Duomon, France
Nos héros sont allés à Fort Duomon, tandis que Karl pendant que dans le camp se remettait.
À l’ordre du commandement, nous allons sur l’offensive, nous livrerons à travers le champ de mines, vous pouvez aller calmement, ils n’exploseront pas.
Nous descendons vers le bas, creuons un mouvement vers le côté gauche, nous trouvons Blade sapeur (1/6)
Le chemin a en outre bloqué les fortifications ennemies, et comme il n’y a pas d’autre moyen de le contourner, retournez au champ de mines. Notez qu’il n’y a pas de pointeur sur l’un des signes, c’est là que nous commençons à fouiller. Nous entrons dans le tunnel et avançons. La partie souterraine de la fortification apparaît devant nous, mais la fumée provenant de la fournaise du poêle interfère avec nous, nous envoyons notre fidèle chien pour distraire la personne soutenant le feu dans la fournaise, le long de ce que le chien a réussi à sortir et maintenant Nous pouvons entrer à l’intérieur.
Tirant tout en bas, creusez vers la gauche, dans le coin, nous trouvons Programme (2/6)
Ayant atteint le niveau supérieur du bunker, nous ouvrons l’armoire et trouvons Boîte en bois vide (3/6)
Encore une fois, nous distrayons le soldat et le coupons, tirons le levier et fumez des redirections de la fournaise dans la fortification, mais le problème est que le poêle est sorti. Nous nous accrochons à la cuve avec le piétinement et le tirons vers la droite, le mettons sur l’ascenseur et en utilisant le levier soulevant la cuve en haut, là le lance-flammes attend, voyant le mannequin, il commence à brûler à partir de laquelle le jardin d’enfants s’allume dans La canne, laissez tomber et incitez le poêle (il suffit de tirer le canon au four). Pendant que la mitrailleuse suffose de la fumée en avançant, jouant pour lui casser la barrière et avec l’aide du bon chien, nous obtenons de la dynamite. La dynamite résultante jette dans un lance-flammes.
Nous entrons dans la première porte, au deuxième étage de la boîte que nous trouvons Anneau allemand (4/6)
Nous entrons dans la deuxième porte, dans le placard à droite, nous trouvons Poêle à gaz (5/6)
Nous allons plus loin dans le bunker souterrain allemand, à l’intérieur, nous distrayons les soldats avec un chien et les réduisons. Nous prenons de la dynamite à la barrière ardente et la jetons à travers le feu jusqu’à la porte métallique.
Chef: Pour arriver au baron, nous devons résoudre plusieurs problèmes.
1ère pièce: Les flammeurs déménagement nous attendent ici. Nous prenons de la dynamite et le jetons à travers le feu vers la porte à gauche, pourquoi il vole. Nous allons à cette porte, nous prenons la dynamite, en attendant que le premier lance-flammes le premier lance-flammes sera plus proche de nous pour commander au chien d’activer le deuxième lance-flammes et à travers son feu, nous jetons la dynamite dans le premier lance-flammes, peut-être que vous ne réussira pas En lançant la dynamite de la première tentative, mais elle le désespère, après plusieurs tentatives, vous réussirez.
2e salle: Il y a déjà trois lance-flammes, deux de bas et un côté. Nous descendons, nous prenons la dynamite et montons à nouveau le site de gauche, maintenant, lorsque le lance-flammes est en position supérieure, nous jetons la dynamite à travers sa flamme dans l’un des lance-flammes inférieurs. Ensuite, nous envoyons le chien à Konuru, ce sera sur le site opposé, la commande pour tirer le levier, l’un des flammes inférieurs changera la position afin que nous puissions abandonner la dynamite dans le deuxième flamme inférieur. Après avoir détruit les lance-flammes, nous allons dans la pièce voisine, Fredi découvre le père d’Anna, mais soudain un baron apparaît sur un énorme réservoir, ils se sont cachés derrière la porte blindé.
Le récit passe à Emil, suivez les traces de Fred, nous allons de l’avant, montez, creusez vers la droite.
À l’intérieur du bunker, nous allons à l’impasse gauche, nous trouvons Dessin (6/6)
Une fois à la surface, nous avançons, déterrez avant la trémie, dans la pièce voisine, nous trouvons le baron essayant de percer la porte blindé. Nous approchons de la valve et le tournons pour que la boîte relie les tuyaux, maintenant nous l’abaissons au niveau du poêle juste affaissé, nous prenons la dynamite et en calculons le temps du temps que nous jetons la dynamite sur la boîte directement dans le réservoir de Harrow , répéter cette procédure trois fois trois fois. Et enfin, le baron a été complètement vaincu, mais l’explosion a brisé tout le bâtiment s’endormir Freda et le père Anna. Étant donné qu’ils sont morts, Emil revient au camp avec un cœur lourd.
Chapitre 3 «champs de pavot»
8 mai 1916
Camp du prisonnier de guerre, France
L’histoire passe à Karl. Ayant reçu la nouvelle, il a réalisé que tout est devenu bien pire, leur fils est tombé malade. Karl a pris une décision. Vous devez courir!
Mais pour vous échapper, vous devez avoir une bouchée de fil épineux, et pour cela vous avez besoin de pincements dans le premier post, pour les obtenir, vous devez distraire le gardien.
Nous allons à la mort gauche du camp, nous trouvons à la clôture épineuse Cahier (2/5)
Nous devons résoudre plusieurs problèmes divisés en bâtiments séparés. La première, douche (au-dessus de l’entrée un panneau avec un signe de goutte) ici, nous devons restaurer l’alimentation en eau. Nous prenons un charbon à la fournaise à droite, laissons la douche, grimpez dans les toilettes à droite et jetez du charbon dans la pipe suspendue et retournons à la douche. Nous montons et procédons à la résolution du problème. Nous devons diriger l’eau vers la douche, bien sûr, vous pouvez les tordre ou utiliser la solution: nous tournons deux fois la vanne gauche à droite, nous tordions la valve droite à droite une fois, cliquez trois fois sur le levier central.
Sur le sol près des escaliers que nous trouvons Le signe du soldat allemand (3/5)
Après avoir restauré le flux, nous descendons et tirons la corde, nous prenons des bretelles et allons dans le bâtiment suivant. Ensuite, cuisine (signe « Sosysk »). Nous grimpons, poussons l’armoire et nous levons, mettons les collants précédemment obtenus dans le panier et en utilisant la vanne déplacer le panier de l’autre côté, en échange, nous obtenons un trottoir de premier. L’entrepôt (le panneau «sac») Nous jetons la trousse du premier pont dans le panier et en utilisant le levier le soulevez le prisonnier de l’armée, il commencera à travailler, remplacera le chariot aux sacs qui tombent, et du deuxième sac que nous prendre une écharpe rouge en service.
Dans un entrepôt dans l’impasse gauche, nous trouvons Mouchoir (4/5)
La cabane (le signe «lit») va à la droite, nous montons aux joueurs à redire, car nous avons un bandage rouge qu’ils nous ont laissé entrer, prendre un tube fumeurs et retourner dans la cuisine.
Dans la hutte, nous allons à gauche, nous trouvons derrière les lits Lettre du prisonnier hongrois de guerre (5/5)
Nous donnons la pipe au cuisinier, il sort pour fumer, nous prenons les légumes et les jetons en fixant les étagères afin que le morceau de viande tombe. Nous prenons un morceau de viande et revenons au premier post.
Dans la cuisine sur la table, nous trouvons Cookie Box (1/5)
Mettez la viande dans un bol et la garde part pour nourrir le chien. Nous allons au premier poste et prenons les pinces.
À minuit, Karl, avec son complice, a organisé une évasion. Grouiller le fil et courir vers l’avant. Malheureusement, ils ont été trouvés….
9 mai 1916
Fort Duomon
Le récit passe à Fredus et au père Anna, qui, selon Emil, sont morts.
Mais ils ont survécu, comme un baron. Nous commandons le chien de nous retirer du blocage, puis de retirer le père d’Anna. Nous allumons la lumière et trouvons un réservoir de barons pratiquement non endommagé, à l’exception de certains détails. Et puisque nos héros doivent immédiatement sortir du blocage, ils décident de le lire.
Nous allons à droite du réservoir, dans les impasses, nous trouvons Lampe de poche (1/4)
Au deuxième étage du placard, nous trouvons Baïonnette allemande cassée (2/4)
Nous allons dans la bonne pièce, montons les escaliers, montons la plate-forme, prenons la dynamite et commandez au chien pour tirer le levier. Et tandis que la plate-forme se réveille pour passer sous le trou, nous jetons la dynamite à travers le feu jusqu’au mur près de la pièce. Nous prenons le rôle et l’attribue au professeur, il l’inserte dans le réservoir et il est prêt à se déplacer, à grimper dans le réservoir et à manger vers la gauche.
Ayant atteint la barrière suivante, nous quittons le réservoir et allons à droite, nous trouvons dans le placard Rat mort (3/4)
Nous avons atteint le blocage, maintenant nous avons besoin d’un pistolet. Nous entrons dans la porte, nous nous retrouvons en production. Diverses formes que nous devons répéter apparaîtront sur le dessus. Vous pouvez les tordre vous-même, ce n’est pas difficile ou utiliser la réponse.
1. Pour la première partie, la forme de gauche est tordu vers la gauche, le milieu en haut, la droite est tournée vers la droite à droite.
2. La forme gauche et centrale est tournée sur le côté à gauche, la forme droite reste à droite à droite.
Après avoir fait un pistolet, nous retournons au réservoir, maintenant nous devons l’installer.
Dans la bonne pièce, nous trouvons juste près des portes Pièces allemandes (4/4)
Nous montons les escaliers à droite et tirons la chaîne et lorsque le pistolet est presque au-dessus du réservoir ordonne au chien de tirer le levier. Après avoir réglé le pistolet, nous avançons, tirant sur divers obstacles: pistolets, mines, bâtiments, fortifications de la machine et même ballons. Enfin notre héros arrive au camp français.
14 mai 1916
Tunnels vokua
Nos héros se réunissent à nouveau, mais Joy n’a pas duré longtemps, le régiment d’Emil a été envoyé dans un petit village sur la colline. Le village s’appelait Vokua, ici les combats sont allés sous terre. Emil est envoyé pour sauver le shakhtar.
Nous nous dirigeons vers les tunnels, descendons, descendant, à gauche, vous pouvez remarquer une personne qui hurle à l’aide, creuser et ordonner au chien de le retirer. Nous allons plus loin, dans le tunnel suivant, nous rencontrons la dynamique qui a besoin d’un détonateur. En faisant passer à travers des tas de déTriche, nous allons à gauche, prenons la dynamite et le jetons sur les chariots afin que le vol de la dynamite touche le feu, abattiant le chariot, tirez-le dans les escaliers et montez.
Au dernier étage, nous envoyons un chien à droite pour fumer, où il creuse Dispositif d’écoute (1/6)
Au sommet, nous envoyons le chien au bon conusier, nous allons à la bonne porte nous-mêmes. Nous prenons et jetons la dynamite dans la pièce voisine. Après l’explosion sur le sol, voyez le levier, ordonnez au chien d’appuyer sur le levier, à partir de cela, le feu montera. Nous tournons la valve pour déplacer un peu le chariot à gauche du feu. Jetez la dynamite sur le chariot, déplacez-le rapidement vers le bord gauche pour faire exploser des coquilles.
Jetez la dynamite dans un panier mobile, déplacez-le sur le bord droit. Un morceau de terre explosera, et il en tombera Câble téléphonique (2/6)
Nous retournons dans le couloir et allons à la porte gauche, montons les escaliers et prenons le détonateur et retournons aux haut-parleurs. Mettez le détonateur et explosez le blocage.
Nous allons à la bonne impasse et trouvons Fiche d’information de l’état-major (3/6)
Creusez la terre sous elle. Dans le sol sur la pente gauche que nous trouvons Toux lollows (4/6)
Nous déterrons le sol et tombons dans le tunnel suivant dans lequel nous trouvons le même shakhtar au salut dont nous avons été envoyés, mais malheureusement il est mort. Nous allons plus loin, trouvons un piège allemand, montez et le baissons. L’allemand sauvé fait exploser le mur vers un chemin obscurcissant, passer ensemble, nous nous asseyons sur la plate-forme du ferry, l’allemand transportera de l’autre côté, puis nous tortillons la valve et transportons l’allemand. Ensuite, nous bougeons la pierre et nous sommes presque à la sortie, mais les Allemands gardent la sortie. Merci à notre ami allemand, Emil a pu sortir et retourner au siège.
Nous allons à droite à partir d’un tiroir avec du vin, dans les impasses, nous trouvons Jeton de soldat britannique de 1915 (5/6)
Au siège, nous obtenons une nouvelle tâche – obtenez une boîte fermée. Nous descendons à nouveau dans les tunnels, la boîte dont nous avons besoin au deuxième niveau à gauche, mais pour y arriver, nous devons activer l’ascenseur. Nous descendons au niveau ci-dessous, prenons une bouteille rouge, retournons au niveau plus haut et jetez-le dans le levier.
Nous grimpons sur la boîte à gauche, nous y trouvons TRARE LANDAR (6/6)
Nous envoyons le chien à travers le chenil au niveau ci-dessus, allons à gauche et le commandons pour faire glisser la clé. À l’aide de la clé, soulevez le chariot et faites-le glisser vers l’extrémité droite du tunnel. Les soldats déballent la boîte et éliminent la dynamite. Après l’avoir déposé, ils font exploser un tunnel plein d’Allemands. L’incident profondément bouleversé Emil, il considérait cela comme un acte de lâcheté. Et pourtant Emil et Fred étaient heureux: ils ont réussi à sauver le père Anna. Mais la joie n’a pas duré longtemps, Anna a reçu une triste nouvelle, Karl a été tué alors qu’il tentait de s’échapper. Après avoir appris cela, Emil est tombé dans le désespoir.
9 mai 1916
Forêt Reims
L’histoire revient il y a cinq jours, dans un camp de prisonnier de guerre.
Jouant à Karl, nous laissons la poursuite. Nous courons à la maison, nous allons à l’intérieur et descendions au sous-sol, nous y sommes trop mangeurs pendant que les soldats courent en avant. Nous allons plus loin en évitant les rayons des projecteurs. Au pont, dès que le garde se détourne, traversez le pont plus loin.
En escalader le pont, nous allons à l’impasse gauche, nous trouvons sous le buisson Tarpauline (1/5)
Nous traversons le deuxième pont vers la rivière. Nous abandonnons le ferry et avec l’aide de la valve, nous nous déplaçons le long de la rivière, méfiez-vous également des rayons des projecteurs. La grange tourne la valve ouvrant la porte. Mais dès que vous entendez un soldat, jetez cette entreprise, courez vers la droite, vers un arbre. Nous allons à l’arbre droit le long des branches, grimpons au-dessus et frappons les pommes de goutte des branches. Pendant que les gardes sont distraits, nous retournons dans la grange et balançons la valve.
Une fois dans la maison, nous ouvrons l’armoire à droite et trouvons Correspondance de l’armée (2/5)
Au deuxième étage, nous prenons les pinces, puis nous tournons la valve à droite et sortons dans les arbres. Avoir un fil de collation, aller plus loin. Nous atteignons le pont, tandis que le garde se détourne, nous prenons la bouteille, nous descendons sous le pont et atteignant la lanterne, nous y jetons une bouteille.
Nous descendons sous le pont. Derrière le buisson gauche, nous trouvons Peau de chèvre (3/5)
Après avoir frappé le champ de maïs, prenez l’épouvantail et avec le temps, se cachant derrière, nous avançons.
Sur le champ de maïs, vous pouvez remarquer un animal en peluche rouge en arrière-plan, rechercher la terre avant et trouver British Magazine (4/5)
Ayant traversé le terrain, nous grimpons dans le chariot et tombons dans le pâturage. Ici, comme Assassin se cache dans le troupeau de moutons. Pendant que nous courions, tard dans la nuit, et les ténèbres de pitch ont coulé. Maintenant, les soldats lancent de temps en temps des missiles légers.
Dans les buissons sous l’arbre, nous trouvons Pastetens (5/5)
Pendant les épidémies, nous devons nous cacher dans les buissons, et pendant l’obscurité pour courir vers le prochain buisson. Nous courons vers la grange, là Karl découvre que son complice est mort, afin de s’éloigner de la persécution, Karl décide d’échanger les jetons pour que tout le monde considère Karl les morts.
15 septembre 1916
District de Somma, Fleur, France
En 1916, les troupes alliées ont développé une arme unique qui pourrait littéralement changer le cours de la guerre. Pour les mérites passés, Freda a été récompensée pour gérer l’une de ces machines.
Nous allons de l’avant, tirant sur les pistolets ennemis, les bâtiments et les avions en cours de route, il est préférable de tirer des bulles dans les avions. La joie de la mort et de la destruction n’a pas duré longtemps, notre transport unique a été battu par des canons ennemis.
De l’entrée du bunker que nous retournons au réservoir, nous parlons avec l’extrême soldat, nous en tirons Sujet de la compétition des histoires militaires (1/3)
À la surface à gauche de l’entrée du bunker, nous trouvons Le jeton du soldat Anzak (2/3)
Sous le sol dans l’impasse gauche que nous trouvons Télégramme de la Nouvelle-Zélande (3/3)
Nous descendons dans les tunnels et avançons, prenons une grenade et renversons la boîte. Nous reprenons une grenade et en utilisant la boîte, nous grimpons sur la plate-forme métallique, maintenant nous jetons une grenade directement dans la machine ennemie -gun fortification. Nous sortons à la surface, montons dans un tout nouveau réservoir et continuons notre chemin de destruction. Enfin, notre héros Freda rencontre le même baron, nous allons vers lui, collision et le combat de poing commence (petite scène QTE). Pour les défaites, le commandement allemand le plus élevé fait référence au baron à la ligne de front, ce qui était pire pour lui à mort.
18 janvier 1917
Vobekur
Emil a demandé à Anna d’aller dans la ville natale d’Emil afin de transmettre sa fille tragique. Notre héros Karl se dirigeait là.
Nous avançons, nous cachons derrière l’épave du mur, tandis que les gendarmes font des vélos. À la maison, il y a des gendarmes et demandez à une femme sa fille disparue. Nous allons dans la cour, prenons un bâton et retournons dans la forêt, jetons un bâton dans les loups et la fille est sauvée. Depuis que la fille d’une femme a été trouvée des gendarmes, Karl épuisé n’a pas pu atteindre la maison et est tombé au sol. En se réveillant, Karl a découvert que cette femme l’abrit.
Dans la maison, nous allons à droite, nous trouvons Phonographe (1/5)
Restaurant la force, nous continuons le chemin, mais la rue est pleine de gendarmes, nous sortirons dans le toit, aller dans les écuries et mettre d’autres vêtements plus loin. Mais le chemin n’était pas proche, le Karl affamé et affaibli a presque perdu espoir, quand soudain Anna le rencontre. К Te. Nous allons au poste de police, au premier étage, vous pouvez bouger sans crainte, ce qui ne peut pas être dit à propos de la seconde. Après avoir attendu, alors que le garde se détourne, nous nous levons au deuxième étage et nous nous cachons immédiatement derrière l’armoire. Ensuite, nous commandons le chien de voler la saucisse et tandis que le gardien s’est enfui pour attraper le chien, nous changeons de vêtements sous la forme du gendarme.
Portant la forme, nous descendons au sous-sol du bâtiment, atteignons le mur droit, prenons Banque d’urgence française (2/5)
Nous montons au troisième étage, allons à gauche des gendarmes, nous trouvons Printemps avec son (3/5)
Au troisième étage, nous sortons sur le balcon, descendez au sol en dessous. Sur le balcon, nous jetons les escaliers, tournons la valve et mettons la forme d’un soldat. Ensuite, nous montons dans la cour, aux soldats à droite, nous prenons une bouteille de vin.
Sous le balcon près des soldats à boire, nous trouvons Kepy du gendarme français (5/5)
Montez à nouveau, mettez la forme du gendarme. Dans la rue, nous approchons du gendarm à droite pour s’éloigner de l’entrée de la maison. À l’intérieur, nous sortons sur le balcon, nous remettons à nouveau l’uniforme d’un soldat. Au dernier étage, nous frappons sur l’officier, lui donnez une bouteille. Quand il commence à boire derrière la porte, nous envoyons un chien pour qu’il écarte le vin. Le commandant ira dans la salle de gauche et louera des vêtements sales.
Nous entrons dans la chambre de l’officier, allons sur le balcon, trouvons Carte postale (4/5)
Nous allons à l’écran, nous mettons son uniforme d’officier et quittons le site. Déjà sous la forme d’un officier, nous allons à droite et prenons le volant, grâce aux épaulettes pour nous, il n’y a pas de barrières. Réparé une voiture, nous quittons la ville. Mais le commandant enragé nous commence à poursuivre, sur le réservoir!!
18 janvier 1917
Attaque de Bumblebee
Avec le temps, nous émouvons toutes les attaques, renforts et obstacles sur la route, et lorsque le réservoir ouvre la trappe, nous y jetons la dynamite.
Pour gagner, vous devez lancer de la dynamite trois fois. Une surprise désagréable attendait nos héros à San Miles, le territoire était sous le contrôle des Allemands. Karl a de nouveau été envoyé pour se battre sur le devant et Anna pour s’occuper des blessés.
Chapitre 4 «Cross en bois»
9 avril 1917
Saint-mel capturé
Nous nous retrouvons dans la caserne capturée, nous devons changer la forme en allemand.
Nous prenons le document et quittons le bâtiment et allons à droite. À la sortie du bâtiment, nous rencontrons un soldat, le propriétaire de notre chien. Ayant communiqué, nous allons plus loin dans un autre bâtiment, allons au deuxième étage et obtenons le formulaire.
Prenons la forme, nous allons à droite vers le mur, nous trouvons Jeton de soldat allemand de 1916 (1/5)
En prenant la pomme, nous allons à gauche, le donnons au marié et l’obtenons « News de Arden » (2/5)
Ensuite, nous avons besoin d’équipement. Nous descendons au premier étage, allons dehors et allons à gauche, prenons une pomme et retournons au soldat dans la salle de réception. Nous jetons ouvertement la pomme dans les clés, frappons la cloche et lorsque le soldat va vers vous, commandez au chien pour voler les clés. Nous grimpons le deuxième étage avec les clés, ouvrons la porte à droite, mettons le casque, prenons le drapeau et descendons à la réception. Nous attrapons le drapeau et avec l’aide de la valve, nous l’élevons. Nous retournons à nouveau au deuxième étage, comme vous le voyez, la porte de l’entrepôt avec l’équipement est fermée, le drapeau précédemment surélevé nous aidera dans la pression, allons dans la pièce avec la fenêtre et verra les indices sur le drapeau dessus, Nous voyons les désignations I III, ainsi qu’avec les peintures du chapitre précédent, les chiffres romains signifient un code latin à proximité lui-même. Nous allons à la porte et entrons le code 815, prenons l’équipement et dirigeons à la sortie.
Dans l’arme que nous trouvons Baïonnette française cassée (3/5)
L’attaque des troupes françaises commence soudainement. En quittant le bâtiment, nous courons vers la gauche dans le temps en évasant les coquilles, atteignant la mitrailleuse descendre dans le tunnel au sol. En descendant, nous remarquons un masque à gaz à gauche, mais il est impossible de l’obtenir car il est sous un nuage de gaz. Nous passons à droite, comme nous le voyons sur le dessus se trouve un autre masque à gaz, mais pour le chien. Nous balançons le crochet avec des coups et commandez le chien pour tirer le chariot.
Du crochet suspendu, nous allons à la bonne impasse, nous trouvons Flash plat (4/5)
Nous examinons les mitrailleurs étouffés, trouvons Casque allemand lourd (5/5)
Après avoir pris le masque à gaz, nous le mettons sur le chien et revenons au premier masque à gaz, commandons le chien de l’obtenir, de mettre et de sortir du tunnel. Nous retournons, après avoir levé les escaliers, nous allons à l’ouverture et courons vers notre village natal.
9 avril 1917
Vimi, France
Le récit passe à Fred. Notre héros de la peau sombre est maintenant dans le régiment canadien.
Nous approchons du pistolet d’artillerie, appuyons sur le levier pour tirer. Puis courez en avant, esquivant des obus et des balles. Il y a aussi un pistolet dans la tranchée suivante, mais avant de tirer, nous devons l’apporter à. Grâce à l’ouverture à droite, nous allons dans une autre tranchée, nous regardons à travers le bussol vers des positions ennemies et nous nous souvenons de deux coordonnées.
Nous allons à l’impasse gauche du boussoli ciblé et trouvons Rassk Brodi (1/3)
Nous retournons sur le pistolet, tournons la vanne en premiers 10 degrés, faisons un coup, puis 65 degrés, tirez sur la deuxième cible. Nous allons plus loin, courons le long des tranchées dans le temps de brisant les obstacles. Nous nous arrêtons dans un gros pistolet, nous descendons dans le tunnel à droite, comme nous voyons ici qu’il n’y a pas assez de levier, allons à gauche, frappez les barils jusqu’à ce que la clé tombe sur le dessus.
Dans le sous-sol, nous allons à droite, sur la table, nous trouvons Pièces canadiennes (2/3)
Nous prenons la clé et l’inservons dans le mécanisme au lieu du levier, le tirons pour le tirer et montons sur le pistolet, nous faisons le premier coup au hasard. Puis le pilote réveille les coordonnées des canons ennemis. Après avoir frappé, nous continuons à courir en avant. Nous suivons le réservoir d’officier, après un certain temps, le réservoir ne pourra pas appeler l’un des bunkers et se retournera. À ce moment, nous courons vers la gauche, puis faisons le réservoir en avant. Au renforcement de la machine ennemie, nous poussons le wagon vers l’avant et nous déplaçons dans la tranchée plus haut, en utilisant le levier que nous tirons dans le renforcement.
Dans le bunker au dernier étage sous la carte que nous trouvons Modèle de paysage (3/3)
Après, nous traversons la fortification, nous tirons la corde de l’autre côté et élevons la bannière. La hauteur est prise.
9 avril 1917
Emil Farm, Saint-Mel
Le récit revient à Karl, il était sur le chemin de son village natal où le gaz toxique était déjà régnant.
Nous allons dans la maison debout dans un devant de la maison enveloppée de gaz, monte les escaliers et casser la fenêtre de ceci, le gaz se dissipera un peu. À l’aide de la valve, laissez le panier descendre, ordonnez au chien de y grimper et de le relever à nouveau. Maintenant, lorsque le chien est à l’étage au levier, nous descendons et descendons la voiture suspendue au bloc. Nous commandons le chien de tirer le levier et nous nous retrouvons au troisième étage, brise la fenêtre, descendez au sol plus bas et jetez les escaliers.
Sur le côté droit de l’étage inférieur sur la table, nous trouvons Carte de produit (1/4)
Ensuite, commandez au chien de libérer le chariot, de le déplacer vers la gauche, de commandez au chien de grimper dessus, de le déplacer à gauche et de commander pour prendre une boîte de conserve à droite à droite. Nous grimpons au troisième étage et jetons le pot à travers une fenêtre précédemment cassée afin qu’elle rejette d’un morceau de bois pesé et tombe dans une coquille non explosée. Ayant explosé la coquille et ouvrir le passage, allez plus loin. Ayant passé la grange, nous entendons les cris de la femme de Karl, elle et l’enfant étaient sous les décombres. Mais pour y arriver, vous devez vous élever au-dessus. Nous prenons une brique et jetons par la fenêtre au deuxième étage de la grange, nous reprenons la brique et laissons le côté gauche de la grange, jetons également la fenêtre. Maintenant, quand la grange est un peu plus légère, nous entrons. Nous attachons le panier au crochet suspendu et commandons le chien pour y grimper. Sur le côté droit du deuxième étage, nous appuyons sur le levier pour soulever le panier. Nous tournons la valve vers la gauche et allons sur le côté gauche de la grange.
Nous commandons au chien de prendre le dernier étage Lampe à huile (2/4)
Nous envoyons le chien à Konura au deuxième étage, nous entrons nous-mêmes par la porte ci-dessous. Nous commandons au chien d’appuyer sur le levier, à partir de ceci une plate-forme inclinée. Nous passons à la commande de droite et encore pour appuyer sur le levier.
Dans la deuxième pièce de la grange au bon pilier, nous trouvons Grains de café (3/4)
Nous montons au deuxième étage et quittons la grange. Nous montons jusqu’au toit de la maison, puis à travers le trou dans le toit où nous allons à l’intérieur, mais à l’intérieur de la barricade impénétrable, nous retournons sur le toit, mais à ce moment-là, l’escalier se brise et Karl tombe au sol en dessous.
Dans une maison en feu ci-dessous sur la cheminée, nous trouvons Pipe de fumer (4/4)
Ensuite, nous grimpons la plate-forme à gauche. Nous cassons la barricade à l’avant et descendons en dessous. Traînant la table de nuit vers la gauche, mais le sol se casse et Karl tombe dans le sous-sol. Là, il découvre sa femme, mais elle suffoque de la fumée, Karl met son masque à gaz et la sort de la maison destructrice. En même temps, il a reçu les blessures les plus difficiles, c’est pourquoi il perd conscience. Notre fidèle chien s’est précipité pour obtenir de l’aide…
16 avril 1917
Route Damian
Le récit passe à Emil. Ici, les Français ont organisé une nouvelle offensive.
Nous allons à gauche et appelons les soldats et allons sur l’offensive.
À gauche du dernier soldat, nous trouvons un verset Rugisse et grondement au loin (1/6)
Rouler d’une tranchée à une tranchée entre les rafales de machine-pun, nous avançons. Sur le chemin, nous aidons à manger du fil. Après avoir creusé la terre, nous avançons.
Versez la boîte depuis le bord gauche et trouvez Lettre d’un soldat russe (2/6)
Après que quelques tranchées supplémentaires se soient écoulées, les mitrailleuses ennemies commenceront à détruire la clôture.
Dans la tranchée après la première longue clôture, nous trouvons Le signe d’un soldat russe (3/6)
La deuxième clôture longue commencera à détruire devant nous. Nous nous cachons derrière la partie gauche de la clôture, lorsqu’elle est cassée, les cartouches des ennemis sont déjà terminées, nous courons en avant. Ensuite, nous attendons la terre pleine de coquilles non explosées, nous nageons le chemin entre eux, mais soyez prudent parce que de nouveaux obus commencent à tomber d’en haut.
Nous passons le long des trois premiers coquilles dans le sol, puis creuons sous le côté gauche. En bas dans le coin, nous trouvons Couteau en conserve « Le Singe » (4/6)
Dans l’une des tranchées sur terre, nous trouvons Anneau de soldat (5/6)
Après cela, courez plus loin, sur la colline, vous trouverez un chariot avec des cadavres, se cachant derrière nous descendons la pente. Nous courons plus loin, le chariot à nouveau, mais avec le levier de frein, roulons doucement, arrêtant le chariot derrière les obstacles.
Rouler sur un chariot avec un levier, arrêtez-le au deuxième tas. Ici sur terre, nous trouvons une papaha (6/6)
En fin de compte, une coquille se casse près d’Emil et il perd conscience. S’étant réveillé, nous continuons à suivre les soldats. Malgré les nombreuses pertes, l’officier a continué à envoyer un soldat au massacre, incapable de résister à cet Emil a frappé l’officier avec une pelle à la tête. L’offensive s’est arrêtée et Emil a été emprisonné.
9 avril 1917
Saint-mel
Le récit revient à Saint-mel. Notre ami fidèle a couru à l’hôpital et a appelé Anna pour aider.
Jouant pour elle, nous fournissons les premiers soins à Karl, mais ce n’est pas suffisant et elle l’emmène à l’hôpital. Nous recommençons à traiter Karl, mais les médicaments ne suffisent pas et nous devons rapidement obtenir le premier king.
Nous montons le deuxième étage de la chambre de Karl. Dans l’armoire à gauche, nous trouvons Seringue en verre (1/4)
Nous montons au deuxième étage, dans le couloir près de la deuxième fenêtre, nous ouvrons l’armoire, trouvons Équipement x (4/4)
Nous descendons au premier étage, allons dans la pièce inférieure, allons à gauche dans la cour centrale. Derrière la brousse, nous trouvons un morceau de savon (3/4)
Nous courons de la chambre de Karl au deuxième étage, montez dans la pièce voisine. Nous courons vers le bâtiment droit de l’hôpital, descendons au premier étage, allons au corps de gauche, à partir de là, nous descendons au sous-sol.
Après avoir frappé le sous-sol, nous recherchons les armoires et trouvons Plateau de dentiste (2/4)
Nous prenons une trousse de premier pavée dans le placard et revenons également rapidement à Karl et le traitons. Le traitement se réveille pas facile de se préparer à appuyer très rapidement sur les touches. Anna parvient à guérir Karl et il a finalement pu voir son fils mature. Mais Marie, sa fille Emil a reçu la triste nouvelle de son père.
12 juin 1917
Mezi, France
Honey Marie! La guerre s’est terminée pour moi. Et je n’ai rien à regretter. J’ai vu trop. J’espère que le destin vous épargnera. Notre siècle ne suffit pas sur Terre, mais tant de bonheur sont tombés sur le mien que vous ne pouvez remercier les cieux que pour un tel cadeau, en particulier pour le miracle que vous avez apporté à ma vie. C’est la dernière lettre. Le tribunal militaire m’a reconnu coupable de la mort de l’officier. Mais je ne voulais pas le tuer. La guerre nous rend fou. Bien que j’aie échoué à Karl, je sais que ma victime n’était pas vaine. Je me suis battu pour la liberté et mon pays, mon honneur n’est pas terni. Et puisque Dieu a décidé de se séparer sur la terre, je t’attendrai dans le ciel. Priez pour moi. Votre père aimant.
Pour le meurtre de l’officier Emil, ils ont condamné à l’exécution. Nous allons au dernier voyage vers la musique triste.