Broken Sword 2: The Fumer Mirror: Procédure pas à pas
Nous serons d’accord sur la terminologie, en relation avec tout: la clé de la souris gauche – utilisez (parler, voir, prendre des mesures) objet (caractère, objet), à droite – pour découvrir les propriétés (description) du sujet (objet). Et pourtant – parlez à tout le monde à l’arrêt, c’est-à-dire que vous aurez quelque chose à dire.
Scène 1: Maison du professeur Ubier
Regardez d’abord la bibliothèque, puis la clé de la souris gauche, posez le support situé dans le bas à droite de l’armoire. L’armoire tombera et écrasera l’araignée. Et le mur qui s’est ouvert après la chute de l’armoire, vous verrez un support en métal. Regardez-la et George Stobbart sera libéré des cordes. Il est temps de faire le feu. Soulevez le sac Halkol du sol, il y aura du rouge à lèvres, sa culotte et une note. Vous pouvez le lire en cliquant sur la bonne touche dessus dans l’inventaire. Lever le fléchette. Ouvrez le bureau, prenez de la tequila, soulevez le ver que vous avez renversé.Ouvrez la boîte au bas du bureau, vous prendrez une petite cruche peinte. Dans l’inventaire, découvrez les propriétés de cette cruche – retirez la clé. Regardez la commode à côté de la sortie. Utilisez une fléchette sur une commode. Prenez le cylindre à l’aide de la culotte de Hiko. Tenez-vous le cylindre dans le siphon – obtenez un extincteur, dirigeant ce que vous metterez en feu la flamme. Cliquez sur la porte avec le bouton gauche et accédez aux escaliers. Prenez la coupure de la table. Dans l’inventaire, découvrez les propriétés de cette encoche. Un extrait bancaire apparaîtra. Appelez Andrew Lobinier. Ayant convenu avec lui au sujet d’une réunion dans un café, quittez la maison en utilisant la clé de l’inventaire à la porte (sur le côté gauche de l’écran).
Scène 2: Cafe
Parler au gendarme. Essayez de prendre la bouteille à côté du gendarme deux fois. Parlez avec le serveur jusqu’à ce qu’il apporte du café. Parlez-lui jusqu’à ce que ça s’arrête. Andrew Lobinya viendra. Parlez-lui jusqu’à ce que ça s’arrête. Il partira. Parler avec le gendarme jusqu’à ce qu’il se saoule et couvre son visage avec ses mains. Volez rapidement sa bouteille et dirigez-vous vers la Gloret Gallery.
Scène 3: Galerie Gliz
Parlez avec une personne avec une tresse gris – c’est une Glise, le propriétaire de la galerie. Parlez à Lain (autre homme). Partagez-le dans un verre qu’il tient dans sa main gauche, vodka de la bouteille que vous avez prise du gendarme dans un café. Il l’aimera, répétera cette opération une fois de plus. Ligne ne pourra pas se tenir debout, s’effondrer directement dans l’une des fenêtres de Gliza et la casser. Gliz courra vers lui et ouvrira votre chemin vers les boîtes qui se trouvent dans le côté gauche de la galerie. Regardez l’emballage et prenez l’étiquette.
Scène 4: Doks (partie 1)
Aller à la cabane. Regardez par la fenêtre et parlez à l’observation. Descendez les marches et attrapez le crochet dans l’eau boueuse. Puis avec ça, sortez une bouteille de l’eau. Élevez les marches et regardez le tuyau à partir de laquelle la fumée vient. Utilisez la bouteille pour le tuyau. Regardez à nouveau le tuyau. Vous prendrez un cône métallique. Utilisez à nouveau la bouteille sur le tuyau, il fermera la cheminée et le gardien s’épuisera dans la rue. Descendez à nouveau les marches et montez dans la trappe des cabanes. Prenez un charbon « heureux » du seau et un paquet de biscuits « Joy Joy » de la table. Retourner à la trappe. Utilisez des cookies sur la plate-forme et le chien se tiendra dessus. Utilisez le crochet sur la plate-forme et … Au revoir chien mignon !!! Montez les marches et regardez la clôture. Tu vas grimper à travers elle.
Scène 4: Doks (partie 2)
Allez dans la partie gauche de l’écran et montez l’échelle jusqu’au toit. Ouvrez la fenêtre la plus proche de vous. Utilisez le crochet sur le ventilateur. Sortez par la fenêtre, descendez les escaliers et frappez à la porte plus près de vous. Parlez au bandit (avec diverses réponses, vous devrez peut-être répéter l’opération «Knock, Talk» plusieurs fois jusqu’à ce qu’il vous dise qu’il ouvrira la porte maintenant). L’une attendant qu’il ouvre la porte à vous monter rapidement sur le toit. Le bandit quittera la porte et montera dans la rue. Utilisez immédiatement sur le toit soit un baril ou un support. Un bandit, ayant entendu un son étrange, s’approchera du point d’une position qui vous est avantageuse. Utilisez à nouveau du baril ou du support. Le baril applaudira un bandit. Oui !!! Descendre et entrer dans la porte d’ouverture. Lisez l’annonce sur l’annonce. Ouvrez la boîte à table, vous obtenez une petite clé. Essayez d’aller à la bonne heure de l’écran. Parler à Titipoco. Vous allez lui enlever les chaînes, et il s’enfuira. A le bouton d’appel de l’ascenseur.
Scène 4: Doks (partie 3)
Utilisez la boîte voisine. Utilisez l’interrupteur – la lumière s’allumera. Trouvez les rayures et inspectez-les. Après cela, une porte secrète se trouve juste devant vous. Utilise le. Passez la porte et parlez-vous. Prenez un fétiche (figurine) du sol, utilisez la corde sur les mains du haut et allez à la sortie. Parler au haut. Utilisez une bande retirée de la bouche de Hiko à un élément photoélectrique, puis utilisez une boîte qui se trouve en retour. Utilisez la boîte supérieure (avec trous et autocollant). Utilisez la troisième, dernière boîte. Utilisez le chargeur sur lequel se trouve la statue – il augmentera un peu. Utilisez la corde de l’inventaire à la statue, puis utilisez la corde de la statue à la poulie. Utilisez le chargeur – il chutera et la statue s’accrochera à la corde. Utilisez la statue. Oui … Il n’y a pas assez de force. Parler avec Hiko … « Le travail de l’équipe fait des miracles » (c) la sortie est gratuite! Entrez la porte « ouverte » formée. Utilisez des menottes de l’inventaire pour le câble. Ayant baigné dans la rivière – vous êtes avec Hiko dans la galerie Glisa, où Andrew vous dépasse l’artefact maya – la pierre de coyota, la première des trois pierres que vous devez collecter ensemble. Eh bien, il est temps à Kuaramont !!!
Scène 5: Kuaramont (bazar)
Parlez à un groupe de musiciens et à une femme dans une veste verte – une vieille connaissance de Perl (Pearls). Allez au poste de police et parlez avec le général Graciento et Renaldo. Regardez la carte accrochée sur le mur. Parler à nouveau avec le général. Laissez le site et parlez avec un hiko. Allez à droite vers le camion et parlez à l’Ubier. Parlez à Duin assis dans un camion. Montez les escaliers jusqu’au bâtiment sur lequel pèse le panneau « Quaramonte Mine Co. »Et parlez à la fin. Parler à nouveau avec duin assis dans un camion. Il vous parlera du détonateur. Montez les escaliers jusqu’au bout et parlez-lui. Sortir et parler avec Youko. Eh bien, ici, le général a conduit le général à l’interview, il est resté pour retirer le Renaldo du site. Parlez-lui et sortez dans la rue. Parlez avec Perl et elle part en excursion avec Renaldo. Regarder la carte. Allez dehors et allez à nouveau pour parler à la fin. Utilisez l’armoire. Vous prendrez un détonateur. Sortez et parlez à Duin. Aller au poste de police et aller dans une autre sortie. Vous êtes entré dans le bloc de la caméra, dans l’un desquels Miguel est assis. Parler avec lui. Renaldo vient et vous plante dans la prochaine caméra. Maintenant tu joues pour Hiko. Regardez le portrait, la peau de tigre, la télévision, la lanterne décorative et le poisson de voie. Parlez avec le général jusqu’à ce que sa mère vienne. Tu es à nouveau George. Essayez de prendre une boucle de la chambre Migabel. Parler avec lui. Il vous donnera une corde. Utilisez-le sur la fenêtre de votre appareil photo. Prenez une boucle et utilisez sur une duine. Regardez le dessin animé de votre tournage.
Scène 6: Maison sur les branches
Prenez la vigne de la machine à laver qui est près de chez vous. Allez à gauche et utilisez la décharge bancaire d’Ubier sur les feuilles de l’inventaire, et la statue du silicium de Tescatlipoka est sur la roue à eau. Le propriétaire de la maison sortira sur les succursales – Rev. Parler avec lui. Il vous demandera de caresser son col. Utilisez des vœux Viano sur la presse et les colliers sur la presse.Prenez la croix debout à proximité et utilisez-la sur la presse. Le col est prêt. Prenez-le sous la presse et parlez avec l’uber. Il t’amènera au village. Parlez avec le garde et lorsque la conversation vient aux cadeaux, parlez avec lui des cookies « Joy Dog Joy ». Il prendra des cookies, va au chaman et retournera la boîte vide. Utilisez une pierre de coyota à partir d’un inventaire sur une boîte vide. Parlez avec le garde de la boîte. Il prendra son chaman et il voudra vous parler. Aller à gauche et parler au chaman. Il vous parlera de trois pierres, dont une que vous avez déjà, et donnera également la racine à partir de laquelle vous devrez faire un antidote. Après être retourné à la maison sur les branches, utilisez 1) un cône métallique de l’inventaire sur la presse, 2) la racine sur la presse, 3) la croix sur la presse. Vous obtiendrez un antidote. Prenez le cône et montez les escaliers.
Scène 7: Parking Ketch
Regardez sur Theodolite et montez les marches. Parler avec une dame et un chat. Descendre et aller à droite. Parlez au gars (Rio). Parlez à une personne (Brarson) près de Theodolite. Monte a l’étage. Utilisez l’escalier et la porte. Parler avec des sœurs de ketch, ils partiront. Descendre et parler avec Rio. Quand il demande un appât, donnez-lui un ver de la tequila. Attendez un peu et parlez toujours à Rio. Il sortira un vélo. Attendez un peu jusqu’à ce qu’il tire le poisson. Lui parler à nouveau. Vous aurez du poisson. Utilisez un vélo allongé à côté de Rio – obtenez une vieille caméra. Aller à la maison de Ketch. Montez l’échelle coulissante. Utilisez la caméra sur le mât. Descendez au sol et utilisez du poisson à la caméra. Le chat fera l’affaire, et à ce moment vous lèverez le ballon avec lequel le chat a joué. Montez à nouveau l’échelle coulissante et utilisez la caméra. Descendre au sol. Utilisez la caméra pour le bois (à côté du parapluie solaire). Utilisez la balle sur la caméra. Vous sanglotez le marqueur Theodolite et Bronson se lèveront vers vous, puis le long de l’échelle – sur le mât de drapeau. Utilisez les escaliers. Élever le marqueur tombant à Barson et descendre – jusqu’à la plage. Prenez les plans de Theodolite et Bronson sous une verrière. Monte a l’étage. Utilisez le plan brillant pour les sœurs ketch. Les vieilles femmes ouvriront gracieusement votre porte au musée.
Scène 8: Musée britannique
Vous encore une fois – hiko. Dans l’inventaire avec le bouton droit, cliquez sur le sac à main, les ciseaux apparaîtront. Aller à droite et regarder la poitrine. Allez à gauche et regardez la poitrine. Parlez à The Watchman. Il fera de vous une brève excursion. Le professeur Ubier convient. Appellera le téléphone, le gardien partira. Parlez à Ubier. Il partira. Parler avec le gardien. La pierre est partie !!! Prenez la clé qui sort de la poitrine. Parler avec le gardien, il part pour appeler la police. Utilisez la clé sur le coffre des tiroirs debout près du téléphone. Utilisez un coffre. Vous prendrez un poignard. Prendre la clé. Parler à nouveau avec le gardien. Aller à droite et regarder le rideau. Utilisez le poignard pour la sortie émergente.
Scène 9: House Ketcha
Tu es George. Prenez une lampe de poche (lampe) et utilisez-la sur une encre située sur la table. Prenez une plume de la table et du « Kulman » – une carte et utilisez-la sur la table. Regardez le coffre de la mer. Parler avec Emily. Regardez le portrait accroché au mur. Parler à nouveau avec Emily. Laissez la maison et utilisez une plume sur un chat. Soulever des morceaux de peau. Descendre et parler avec Rio. Obtenir le lavabo. Montez et allez à la maison. Parlez avec Emily et obtenez une croix. Utilisez-le pour un support de plumes. Shadow tombe sur l’île de Zombie. Aller à Rio et lui parler. Il t’amènera sur l’île. Regardez la production de la race et du bateau. Parler avec Rio. Il vous donnera un réseau. Utilisez-le pour la production de race. Tu montes à l’étage.
Scène 10: Station de métro
Tu es hiko. Utilisez des ciseaux pour une fente pour une machine à échanger. Prenez une pièce de monnaie de la plage en laisse. Utilisez une pièce de monnaie. Prenez une pièce de monnaie dans la fente de laisse et une fente de chocolat. Aller à droite. Regardez le signal (feu de circulation). Utilisez la pièce sur la balance et obtenez une petite carte. Utilisez le poignard sur l’armoire, puis une petite carte sur un trou. Utilisez le bouton – le métro s’arrêtera et vous aurez.
Scène 11: Forest
Aller à la sortie supérieure. Prenez les anches et allez à la sortie supérieure droite. Utilisez les roseaux sur le lair. Aller à l’endroit où tu es venu (au tout début). Entrer dans la sortie inférieure. Aller à droite – voir un sanglier. Utilisez une flèche empoisonnée sur un tuyau de roseaux. Utilisez cette arme pour un sanglier – il s’enfuira. Aller dans l’ouverture. Prenez la vigne de la falaise aiguë, elle s’éloignera de la falaise. Dans l’inventaire, utilisez le réseau sur le marqueur et la structure résultante est sur la vigne. Prenez une vigne avec un réseau et un marqueur et utilisez-le sur un rocher tranchant. Sortir dans la sortie supérieure. Et maintenant la séquence de passages. Appartenant à droite, au milieu à gauche, en bas à gauche, au milieu droit, au milieu droit, au milieu droit. Si tout va bien, alors vous êtes allé sur une plate-forme élevée. Utilisez Théodolite sur les trous et regardez-le. Enveloppez la vision vers la droite jusqu’à ce que vous voyiez un marqueur brillant (presque tout en bas). Regardez-le, puis sur le rocher juste au cours. Sortir du mode de vue. Descendez du site à la bonne sortie.
Scène 12: Barge
Utilisez une boîte qui n’est pas loin de votre gauche. Lorsque le garde est à côté de Pablo, utilisez les escaliers – et ici vous êtes sur le toit. Lorsque le garde passe par les escaliers, utilisez les escaliers. Deux options sont possibles – le garde parlera avec Pablo ou non. Si vous ne parlez pas, utilisez les escaliers et allongez-vous en haut. Mais s’il parle, utilisez l’armoire (il s’ouvre), puis rapidement l’escalier. Le garde ira à l’intérieur. Utilisez l’armoire (la porte se ferme), prenez rapidement la vadrouille et utilisez-la dans l’armoire. Tous! Le garde est fermement verrouillé. Regardez le hublot. Après la conversation d’Ubier et de Korsak, vous irez à la cabine. Essayez de parler avec Uzher, prenez la pierre de la Jaguar, et lorsqu’un corsak vous attaque, utilisez rapidement un Cual-made sur un corsak. Oui, tu as eu de la chance cette fois.
Scène 13: groupe de films
Parlez avec des faucons avec un gars debout à côté du tableau (haïku). Ils supprimeront un double et une randonnée et Bert (cascadeur) changera de places. Parler avec les faucons – il commencera à parler à la couchette. Utilisez le buisson 2 fois. Prenez un pain, une crêpe et un sirop de la table. Dans l’inventaire, utilisez du sirop sur la crêpe. Parler avec Bert et il mangera des crêpes lubrifiées avec du sirop. Allez sur le côté droit de l’écran jusqu’à ce qu’il s’arrête, puis faites le tour de la clôture dans le sens antihoraire. Comment vous arrêtez – utilisez un chignon (cupcake) sur la brousse. Prenez un chignon et utilisez-le à nouveau sur la brousse. Bert effectuera une astuce et l’équipage se déplacera à la plage. Parler avec les faucons. Regardez une caméra manuelle. Parler à nouveau avec les faucons. Regardez le dessin animé et la pierre de l’aigle dans votre poche.
Scène 14: Village brûlé
Parler à Titipoco. Essayez de prendre une pierre maya avec un gros baril. Découvrez les propriétés du baril (le bouton droit de la souris). Utilisez le baril. Parler avec Titipoco. Après avoir renversé le baril, prenez la pierre de coyota et allez à la sortie, où Titipoco indique.
Scène 15: Pyramide (partie 1)
Allez à gauche, parlez avec les gardes. Prenez le cylindre du générateur. Utilisez la balise de carburant du générateur. Utilisez le cylindr pour la puce de carburant. Utilisez le cylindre de carburant sur le couvercle du moteur. Regardez le portail. Prenez une corde et utilisez sur Titipo. Après l’avoir jeté d’en haut, utilisez-le sur le moteur. Utilisez le bouton, puis le levier deux fois. Parler avec Titipoco. Utilisez l’ascenseur. Parler avec Titipoco. Eh bien, vous êtes en haut de la pyramide. Prenez la ceinture et descendez. Prenez la torche debout au pied de la pyramide et utilisez-la sur Titipoco. Il lui installera le feu. Vous allez lancer une torche brûlante sur du carburant. Utilisez une ceinture (patronage) pour le feu. Les gardes au pied de la pyramide se disperseront, et Pablo descendra. Parlez avec le général, puis avec George. Alors il est libre. Utilisez-en un d’abord, puis l’autre levier. Parler avec George. Tu tombes dans la pyramide.
Scène 16: Pyramide (partie 2)
Utilisez la voiture Maya. Allez vers la droite. Là, vous verrez deux groupes. L’essence du puzzle est la suivante: Regardez attentivement chacune des quatre dalles du bon groupe. Les dessins représentés sur eux se composent de deux dessins appliqués du groupe de gauche. En tournant les cercles de la voiture Maya, il est nécessaire d’atteindre la proximité immédiate des deux signes représentés sur la plaque souhaitée du groupe gauche, puis d’utiliser cette plaque. Il échouera un peu à l’intérieur. Répétez cette opération pour la deuxième dalle. Utilise le. Elle échouera un peu aussi. Ensuite, utilisez le souhaité (qui est obtenu en imposant deux dessins) une plaque du groupe droit. Elle échouera à l’intérieur. Ainsi, il est nécessaire de noyer les quatre plaques du bon groupe, après quoi la sortie apparaîtra.
Scène 17: Pyramide (partie 3)
Utiliser une torche. Utilisez Titipoco Torch. Utilisez le levier. Et vous et Titipoco tomberez. Prenez le flambeau et utilisez-le dans une autre torche (sur le bon camp). Utilisez le levier et allez à la porte gauche. Utilisez la gauche puis le levier droit. Sortir de la porte. Utilisez le levier inférieur (près de l’écran du moniteur) et entrez la porte. Entrez la porte résultante. Utilisez le levier et descendez dans le sens de la « vraie mort ». Regardez le dessin animé et comprenez que c’est la fin du jeu. Tous.