Alice: Madness revient: procédure pas à pas

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27. janvier 2025
15 minutes
4

By Jhonny Gamer

Chapitre 1

Londres

Après la fin du rouleau, nous quittons la pièce et le long du couloir, bouché avec des enfants, vous pouvez inspecter les pièces voisines. Nous atteignons les escaliers, descendons et descendons dans la rue. Ici, nous nous dirigeons vers le bazar, où nous remarquons un chat blanc. La route supplémentaire consiste à rechercher ce duvet. Une fois dans la passerelle, nous regardons la vidéo.

Après la fin de la vidéo suivante, nous coulons autour du pont de l’autre côté du toit et regardons une nouvelle vidéo.

pays des merveilles

Après avoir parlé avec le chat du Cheshire, nous courons le long du chemin, recueillons des souvenirs et sautions sur tous les obstacles. Après un certain temps, nous arrivons à une petite cascade, où nous rencontrons à nouveau le chat du Cheshire. À la fin de la vidéo, nous diminuons, inspectons et comprenons où courir. Nous passons le long de la grotte vers l’avant, grimpons et, après avoir dépassé plusieurs des mêmes pièces, nous nous retrouvons dans une pièce avec un champignon bleu. Nous marchons sur lui.

Dessin sur le tableau – la tâche est facile. L’essentiel est de vous assurer de ne pas manquer vos dents. Ayant atterri en toute sécurité dans une mare de sang, tournez à droite et sortez dans la clairière, où le chat Cheshire nous attend à nouveau. Après la fin de la conversation de la clairière, vous ne devriez pas vous enfui. Si vous cassez les coquilles, leurs dents en tomberont, et à côté de la statue qui pleure, vous pouvez trouver un souvenir. Vous pouvez maintenant passer à l’emplacement suivant où la première rencontre avec le monstre se produira. Il meurt avec trois ou quatre coups de couteau avec un couteau. Après avoir dépouillé le terrain, nous allons plus loin et nous retrouvons au cuisinier. Ici, on nous donne un pistor. Liste – Ceci est une arme à long terme. Tire lentement, les dégâts provoquent un faible, mais il n’y a pas d’autres armes à long terme au début.

Après la fin de la vidéo, nous sortons dans la cour, où nous remarquons le nid Shurupchel. Ces ennemis de la agile et quand ils arrivent à notre héroïne, ils l’immobilisent, vous devez donc les traiter de loin. Mais tout d’abord, il est nécessaire de détruire les nids à partir desquels ils apparaissent.

La destruction d’un nid conduira à l’émergence de nouveaux. Il y aura environ six nids qui apparaissent à leur tour. Le dernier monstre sera une poupée de boue. Une fois qu’il a été détruit, le porc de porc volera. Tirez-le et retournez au cuisinier.

Nous allons plus loin le long du couloir et nous retrouvons dans une clairière spacieuse. Nous comprenons d’abord les vis des vis, après quoi nous nous rapprochons et tirons un patch. Après avoir éliminé les monstres nouvellement arrivés, nous recherchons à nouveau un patch et le poinçon. Maintenant, le chemin est plus ouvert, il reste seulement pour sauter à travers des dominos.

À l’autre bout, une rencontre avec un nouveau monstre attend un ver de boue. Son danger est qu’il ralentit le mouvement d’Alice, bien qu’il se déplace lentement lui-même. Nous arrivons à l’endroit où la partie de la terre échoue, et avec l’aide de champignons rouges, nous nous déplaçons du côté opposé. La prudence doit être montrée lors du saut à travers les flux de suspension chaude, battant du sol.

Une fois de l’autre côté, nous suivons la poupée en fuite et, atteignant la place spacieuse, nous entrons dans la bataille avec les monstres. Ayant traité les cauchemars, nous passons le long du tunnel menant à un nouvel emplacement, où nous devons nous familiariser avec de nouveaux adversaires: les gnomes ajustés agressivement. Un gnome ordinaire est tué à partir d’une paire de trois coups de couteau. Le nain avec un bouclier nécessite une approche plus approfondie – vous devez attendre qu’il se balance, puis sauter de son attaque, puis courir et finir.

Après la fin de la bataille, un champignon rouge apparaîtra, ce qui aidera à sortir de cet endroit. Nous faisons notre chemin le long du couloir jusqu’au bord de l’abîme. Pour le surmonter, il vous suffit de diminuer, puis de revenir du bord à l’entreprise. Essayer de voler n’en vaut pas la peine, Alice, bien qu’il saute assez loin, mais pas. Maintenant, il reste seulement pour arriver à l’appel du chariot et s’asseoir là.

Une fois dans les biens du chapelier, l’essentiel est de naviguer. Il y a beaucoup de passages secrets et juste des branches. Afin de ne pas se perdre, utilisez une diminution, dans ce mode, Alice voit divers signes et flèches secrètes indiquant le chemin. Tout d’abord, nous sautons sur la plate-forme à gauche et faisons pivoter la grue afin qu’une installation de vapeur apparaisse. Le chemin supplémentaire se déroule le long des plates-formes à travers une petite colonie de gnomes agressifs.

Après cela, nous entrons dans un immense bâtiment, où nous devons rencontrer l’orbite – le nouveau monstre. C’est une bouilloire extrêmement diabolique. Le seul endroit vulnérable est l’œil. Les attaques proches de la bouilloire sont extrêmement dangereuses, il vaut donc mieux rester à l’écart ou les parry et les battre pendant qu’il est confus.

Après la victoire sur la première bouilloire de ce type, deux autres apparaîtront. Avant de déménager n’importe où, le poivre à mort de loin. Sauter dans la pièce voisine en écoutant le chat du Cheshire. À l’autre extrémité de la plate-forme où il se trouvait, il y a un bouton. Nous nous levons vers elle et attendons que la plate-forme tombe à l’arrêt. Maintenant, faites rapidement la promotion des ruisseaux de thé et sautez sur l’ascenseur.

Une fois au-dessus, nous marchons dans une petite salle et trouvons un lièvre de coche dans un chapeau. N’ayez pas peur de lui, mais vous devez choisir. C’est une bombe avec un mécanisme d’horloge. Nous nous levons, cassons quelques murs et nous retrouvons en visitant un chapelier. Ici, après la conversation, nous cassons quelques murs et mettons la bombe horaire sur la plate-forme pressante, et nous courons dans la direction opposée, au mécanisme de pression.

Une fois au sommet, nous élevons le parapluie et lisons son utilisation. Un nouveau monstre apparaît immédiatement – Ruine. La difficulté de le combattre est qu’il ne peut être causé les plus grands dégâts qu’en reflétant ses mêmes attaques à distance.

Ayant terminé la bataille, nous allons à droite, où nous nous asseyons dans une tasse et faisons un voyage. À l’usine, nous faisons notre première chambre avec de la lave et du poivre le premier bouton, après quoi nous allons plus loin. Dans l’énorme salle sur la plate-forme, il y aura une bataille avec deux ordres pour les yeux à la fois. L’essentiel est de ne pas les laisser fermer et tuer des poupées maléfiques avant d’attaquer.

Ayant traité les monstres sur cette plate-forme, nous approchons de son bord et sautons vers le bas, où nous tirons le levier. Maintenant, sur les roues montantes qui apparaissent, nous grimpons et sautions dans le passage à gauche.

À la sortie de là-bas, Alice fera face à une collision avec un nouveau groupe de monstres. Tout d’abord, nous traitons l’orbage proche et les poupées, après quoi nous prenons le fait que au loin. Dès que la pièce est nettoyée, nous la traversons, faisons tourner la grue et revenons en arrière. De loin, nous détruisons les vis de la vis, nous comprenons les ruines gémissantes et grimpons dans le passage ouvert.

Dans une nouvelle pièce, notre tâche sera une montée. Pour ce faire, nous recherchons soigneusement des cercles rouges, les tirons du tuyau et sautions vers de nouvelles plates-formes en utilisant les flux de vapeur émergents.

La pièce suivante était sous le contrôle d’une souris folle. Tout d’abord, Alice Will, sautant d’un stand au stand, se rendez au mur opposé. Cela doit être fait avec soin, t.À. Sur le chemin, le samovar trop chaud en suspension verse trop. De plus, parfois les orbites apparaîtront sur la gauche et nous tireront dessus. Ayant atteint le robinet, nous refroidissons la lave en dessous et nous déplaçons le long des plates-formes apparues vers le côté opposé. Ici, nous passons par le levier pour que des morceaux de métal commencent à être soulevés par la masse rouge. Les sauter doucement sur eux, grimper vers les dernières grues et la chevaucher. Dès que la souris s’enfuit – nous grimpons dans sa stand, cliquez sur le levier et sautez après les mains.

De ce chapelier, nous nous levons à nouveau, mais maintenant nous tournons à droite. À la fin de la vidéo, nous rencontrons une énorme salle avec des puces. Éteignez la première ligne des chipters en mettant le bouton de lapin. Sous la seconde, vous avez juste besoin de sauter dessus, après quoi nous montons à l’étage. Derrière le mur fragile, il y a à nouveau un bouton ici, serrez-le avec une bombe et longez les engrenages de l’éducation. Après avoir fait notre chemin sous un autre marteau, nous trouvons le dernier bouton, le serrez à nouveau et passons à la sortie.

La pièce suivante nous attend vice horizontal. Le moyen le plus simple est de les surmonter à l’aide de l’évasion, de faire l’avant. Après eux, nous tournons à droite et, grimpant, serrez la porte à s’ouvrir là-bas et à sauter, sans prêter attention au monstre qui est apparu.

Il y aura de nombreux pièges et obstacles dans la pièce voisine. Tout d’abord, nous tournons à droite et glissons devant le marteau. Après cela, nous arrivons dans la pièce où nous rencontrerons un lapin fou. L’algorithme de la victoire sur lui est similaire à la bataille avec la souris. Tout d’abord, nous traversons les chipsters, puis par un vice, nous arrivons au levier et la voie s’ouvre sur la cabine de contrôle. Nous relâchons les jambes du chapelier à la liberté et allons vers lui, en bas.

Après la fin de la vidéo, nous suivons le chapelier. Dans la première pièce où il essaiera de pirater la porte, Alice devra surmonter la foule des adversaires. À la porte d’à côté, vous devrez chercher un chemin de dérivation pour trouver un levier qui ouvre cette porte. Nous sautons d’abord sur le rebord par derrière et visons le cercle. Ensuite, nous grimpons en spirale, passons à la transition, où nous trouvons le levier requis. Dans la dernière pièce, nous devons à nouveau nous battre avec des monstres. Nous regardons la vidéo.

Le bon vieux ami tueur est dans Alice entre les mains!

Le bon vieux ami tueur est dans Alice entre les mains!

Chapitre 2

Londres

Nous nous enfuis de la jetée dans les voies, derrière un chat blanc. Nous arrivons à la taverne. Ils ne laissent pas la porte principale, alors nous avançons et nous tournons vers la gauche. Ici, nous regardons la vidéo et courons un peu en avant, entrons dans le bâtiment depuis le mouvement noir et grimpez le deuxième étage. Nous entrons la seule porte ouverte, regardez la vidéo.

pays des merveilles

Une fois dans les étendues de l’Arctique, la première chose que nous brisons les étoiles. Pour aller de l’avant, nous trébuchons sur le site, où les premiers monstres attaquants apparaîtront. Ayant traité les ennemis, nous suivons, mais le chemin bloqué par quelqu’un soufflant de la falaise de glace. Le principal problème pour surmonter cela est qu’il fait exploser Alice.

Une nouvelle arme sera disponible dans la chambre la plus proche – Horse. Fort mais lent. Et puis de nouveaux adversaires apparaîtront – Ice Snarki. Poisson rapide et maléfique comme la grenouille. Leur danger principal est qu’ils se déplacent sur le champ de bataille, ils sont extrêmement rapides. Ayant traité les ennemis nouvellement arrivés, nous avançons le long des grottes. Le chemin le long des grottes est extrêmement linéaire et clair, il ne devrait y avoir aucun problème.

Ayant trébuché sur un énorme lavabo vert, nous y allons. Ici, nous rencontrerons un puzzles de Cat Cat Cheshire. Pour les bonnes réponses, il donne de la peinture pour les roses. Les réponses à la première énigme – le dernier. La réponse à la deuxième énigme: « Son nom ».

Le prochain objectif est d’atteindre le navire. Cela peut être fait de nombreuses manières différentes, mais le plus optimal est sur le bord gauche à travers un lac avec des requins. À la fin de la vidéo, le mode de touche typique s’allumera. Au début, ils n’attaqueront que les requins devant, après avoir passé un tiers de la distance – ils commenceront à attaquer par derrière, et un peu plus tard, des crabes et des mines seront apparus plus tard.

Se réveillant après un atterrissage infructueux, nous suivons les couloirs vers l’avant, sautant par-dessus les méduses rouges et dangereuses. Ainsi, nous arrivons à la porte du feu et entrons. Nous regardons la vidéo.

Maintenant, nous suivons les couloirs de corail jusqu’à la ville de poisson. Sur le carré principal, vous pouvez tourner à droite et, en descendant et en passant le test, obtenez plus de couleurs pour les roses. Le test passe facilement en fuyant simplement les ennemis.

Après avoir terminé le test, nous retournons sur le carré et tournons à droite. Notre tâche est maintenant de se rendre au théâtre. Le chemin il y en a un seul et il longe le dos des méduses blanches. Dans le processus, vous devrez rencontrer un nouvel ennemi – un marin mort. Il lui est impossible d’infliger des dégâts physiques jusqu’à ce qu’il soit stupéfait. Vous ne pouvez l’étourdir qu’en faisant sauter une bombe située dans ses mains. Une fois en place, nous communiquons avec le réalisateur et découvrons notre prochaine tâche. À la sortie de la salle, nous tournons à droite et allons à l’arrêt.

Pushchocrat se réunira pour la première fois pour la première fois. Noyaux de tir ennemi extrêmement forts. Impatient pour les dommages, donc pour tuer, vous devez d’abord le retourner. Les deux premières fois cela se fait en reflétant ses noyaux avec un parapluie, et le dernier de la quasi-bataille avec un cheval.

Nous arrivons à la pieuvre à travers le passage ouvert. La nouvelle tâche consiste à le trouver 3 fois de suite. Il se cachera dans des bouteilles, donc, dès que vous trébuchez sur les bouteilles – cassez-les. Il sera facile de trouver une pieuvre au premier emplacement. Le second est un peu plus compliqué, car la bouteille souhaitée n’est pas dans la masse totale, mais un peu à côté. Ayant atteint le troisième emplacement avec des bouteilles, regardez soigneusement autour de lui à la recherche d’un petit passage pour une mini-plate-forme. La pieuvre y attendra.

Après la fin de la vidéo, nous retournons et trouvons le chanteur. Nous regardons la vidéo et rencontrons le premier emplacement ouvert. Nous sautons sur le site, comprenons les monstres émergents et libérons les outils. Répétez dans le reste des pièces et aidez le chanteur à se connecter.

Le prochain test se réveillera des moules dansantes. Les deux premiers d’entre eux ne se réveilleront qu’après la bataille avec les monstres, et le troisième s’est déjà réveillé et elle doit aider à faire une affiche. Pour ce faire, vous devez d’abord trouver trois pièces manquantes. Le premier cube est à gauche de vous, le prochain dans la grotte en face, et ce dernier est dans une grotte pour un mini-Alisa. Dès que tous les cubes sont collectés ensemble, il ne reste que pour les récupérer dans le bon ordre. En fait, ce sont des taches ordinaires et toutes les permutations en quatre sont résolues (l’image correspondante doit être placée dans un endroit vide à la fois).

Après cela, nous allons au théâtre, mais au milieu du voyage, nous sommes interrompus et envoyés au cimetière pour sauver les âmes perdues des marins. Cela nécessite de nettoyer trois cryptes. La bande consistera au fait qu’au début, l’un des marins doit être vaincu sur une petite plate-forme. En fait, ce n’est qu’un fantôme du marin, juste autour de lui, divers autres monstres apparaissent constamment. Ils cesseront d’apparaître seulement après que le marin se calme. Après cela, nous allons dans un chevauchement sombre du lieu de sépulture. Habituellement, suivez un patin de mer lumineux. Si vous êtes devant vous et qu’il n’y a nulle part où sauter, essayez de diminuer et voyez s’il y a des plateformes secrètes.

Dès que les marins sont sauvés, nous allons plus loin dans les portes ouvertes et après un certain temps, nous sommes confrontés à une ruine géante. Il est extrêmement difficile de vaincre ce monstre, mais très réel. L’essentiel est d’esquiver ses attaques voisines et de rester à distance, sans oublier de verser le reptile.

Après l’évasion du monstre, nous entrons dans la ville et arrivons au théâtre. Nous regardons la vidéo.

Le moteur de jeu est capable de générer un nombre inconcevable de fragments et de pièces de rechange

Le moteur de jeu est capable de générer un nombre inconcevable de fragments et de pièces de rechange.

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