La souffrance: liens qui se lient: procédure pas à pas

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14. octobre 2024
19 minutes
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By Jhonny Gamer

Ce passage a été écrit pour la version sous licence publiée par le « nouveau disque » en russe, tous les noms, noms, termes, etc.D. Les mêmes sont utilisés comme dans la version spécifiée du jeu.
Je veux aussi dire que je pouvais sauter des instructions dans certains endroits où vous pouvez obtenir ceci ou cette carte du terrain (même si j’ai essayé de ne pas manquer), mais c’est seulement parce que je n’ai pas du tout utilisé des cartes – «la souffrance. Liens de sang « n’est toujours pas » silencieuse « . Il n’est pas nécessaire de décrire les personnages et les monstres principaux, car ces informations sont contenues dans le guide de l’utilisateur sur le disque de jeu.

1. Souvenirs du passé

Sur Internet, je suis tombé sur des rapports selon lesquels le joueur a la possibilité de commencer un jeu avec une certaine vision du monde si les sauvegardes sont conservées du passage de la première partie. Je n’ai pas eu l’occasion de vérifier cette déclaration, car j’ai eu ces arrêts supprimés. Cependant, un choix similaire m’a été offert avec le passage répété de «la souffrance. Liens sanguins »(cela ne dépend pas du niveau de complexité, vous pouvez le choisir de la même manière qu’avec le premier passage, ou vous pouvez augmenter ou abaisser).

Tout recommence en prison, cette fois – dans la prison correctionnelle de l’est de Baltimore. Cinq ans se sont écoulés après les événements sur l’île de Karnati.
Tork parle avec son ami Miles dans la cour pour les échecs. Nous parlons de Blackmore. Nous regardons la vidéo.
Il n’y a nulle part où aller, il suffit d’attendre un peu. De l’autre côté de la clôture et de la grille métallique, un groupe de prisonniers participant à l’émeute apparaîtra. L’un d’eux répandra un bouclier électrique, la porte de la clôture s’ouvrira. Allons-y (point de contrôle).
Nous avançons après Miles, ne faisant pas attention à ce qui se passe – ceux qui ont joué dans la première partie ne verront rien fondamentalement nouveau. Nous sélectionnons un fusil de chasse dans le couloir dans un cadavre très pratique – ce ne sera évidemment pas superflu.

Contrairement à la première partie, seuls deux types de froids ou d’armes à feu dans n’importe quelle combinaison – deux mitrailleuses, deux types de fusils de chasse, des pistolets et un tuyau, une hache et un couteau, etc.D. (Cela ne s’applique pas au lancer, à le faire glisser, autant que vous le souhaitez). Le premier kit -aid ne peut être pris que si nécessaire, vous ne pouvez pas les saisir en réserve.

La porte à droite le long du couloir est maintenant ouverte (le Reaper a essayé, soigneusement emporté), allez-y, vous pouvez vous empêcher le bloc de maison avec une carte, et il y a un premier kit dans le cabinet. Miles est séparé de Torka avec une porte claquée devant le dernier nez;Vous devrez aller plus loin seul. D’accord, ne vous y habituez pas ..
Dès que nous nous séparons avec des kilomètres, la porte sera ouverte le long du couloir. Allons-y. Devant quelqu’un traîne un cadavre dans la ventilation, et un peu plus attend l’allié de cette «personne» – le Reaper, notre premier ennemi dans le jeu, bien familier dans la première partie. Plus loin – à la porte de gauche, puis – dans la porte suivante. Voyons le premier gluck de Torka. (En général, il buggy très souvent). Revenons, prenons le téléphone. Nous n’entendrons rien d’agrément. Dans la pièce suivante, vous pouvez couper le moniteur de sécurité. Il n’y a rien d’autre qu’un cadavre dans le casier. Nous traversons la porte dans le couloir à droite (point de contrôle). Voici la première alternative: tuer un garde ou ne pas tuer.

En règle générale, Tork entendra les voix de Carmen et Blackmore, qui conseillera d’épargner ou de laisser tomber en conséquence. De plus, souvent des voix lors de la rencontre avec le personnage seront silencieuses, mais il y a un choix en tout cas. Certaines des personnes qui rencontrent Torku en cours de route peuvent être très utiles, aucune utilisation des autres ne sera. La décision sur le sort de chacun d’eux, bien sûr, est prise par le joueur. Non seulement la finale dépend de la décision, comme elle l’était dans la première partie, mais dans une certaine mesure, le passage des niveaux individuels et la nature des hallucinations du caractère. De plus, l’apparence et les capacités du monstre, dans lesquelles Tork se déplacera d’un certain moment dépend également de la morale du héros. («Le Bureau de la morale» peut être clarifié au même endroit où vous voyez la liste des cartes – il y a une photographie de Tork avec la famille (son apparence change en fonction des actes engagés) et une échelle de niveau moral). Oui, et aussi: peut-être que cela me semblait, mais avec le même niveau de difficulté de passer par le mode « anti-humain » est un peu plus difficile.

Quelle que soit la décision de Tork, presque immédiatement après son action, une Reaper apparaîtra, qui ne peut pas être tuée, et un monstre inconnu retirera une porte verrouillée. Nous y allons, à gauche le long du couloir, nous écoutons, puis nous regardons le problème (gip, nous le verrons plus d’une fois). Nous prenons le premier kit-aid, avance directement (point de contrôle). Vous pouvez regarder les moniteurs. À droite derrière la porte se trouve une fusillade, il vaut mieux ne pas s’impliquer dedans. Nous attendrons que les coups de feu soient décalés, et une créature brûlante inconnue partira pour nous. Nous allons.
Miles à l’étage. Un peu plus tard, à sa place, il y aura Blackmore, dont les complices commenceront à sauter de tous les côtés à Torka, évidemment de ne pas dire bonjour à. Nous ne resterons pas en cérémonie. Après la mort du plus proche adversaire, Tork, en plus de son désir, se transformera en monstre. Sous cette apparence, nous terminons les prisonniers et les moissonneurs jusqu’à ce que Blackmore digne de descendre. Nous allons l’approcher, une transformation inverse se produira. Nous regardons les crédits. La fin du niveau.

Dans la souffrance. Les liens de sang »sont également possibles pour se familiariser avec les archives, y compris une description des créatures, des monstres, des créatures – peu importe comment elles les nomment, elles ne deviendront pas plus jolies de cela. Le jeu contient également des ennemis qui sont déjà familiers dans la première partie – des moissonneurs, des gâteaux, des flèches et des taupes (dans la version sous licence de la première partie du jeu du «nouveau disque», ils ont été appelés respectivement tueurs, gâteaux, tireurs d’élite et vers ) – Mais l’explication de leur origine et de leur essence diffère de la première partie présentée dans la première partie. Très probablement, cette différence dépend du fait que ce n’est qu’une version de Jordan, un spécialiste étudiant des monstres.

2. Désespoir oppressif

Nous regardons la vidéo après quoi Tork est connecté et entouré de soldats. Il est inutile de se contracter, donc nous attendons simplement le développement des événements. En ce moment, la première connaissance de Jordan aura lieu. Eh bien, oui, vous vous souviendrez du dicton sur une apparence trompeuse – l’apparence angélique de la blonde n’est en fait pas un ange.
Après les malentendus suivants (un cri est entendu quelque part: «Une copie est devenue incontrôlable! ») La lumière s’éteindra, les soldats restant avec Tork seront tués par quelqu’un, et notre héros gagnera la liberté de mouvement. À la sortie de cette pièce, nous sélectionnons un étui et un émetteur, sortons dans le couloir où nous prenons le tuyau, allons à droite. Dans les armoires en cours de route, vous pouvez prendre le premier kit et la carte de la côte. Il y aura une porte ouverte à la pièce dans laquelle il y a deux personnes en robes de laboratoire, et dans cette pièce, vous pouvez prendre une trousse de premier. Si vous voulez, les scientifiques peuvent être battus.
Nous allons à la porte voisine du même côté du couloir. Nous allons dans une pièce assez grande, nous regardons à travers la fenêtre d’en haut. La deuxième porte est fermée ici, nous passons à la pile des boîtes, nous sortons dans la cour dessus. Au fait, cette pièce doit être rappelée – Tork n’est pas la dernière fois ici. Dans la cour à gauche, il y a une clôture avec les boîtes. Nous les cassons avec un cul, passons dans le trou libéré, tournons à droite. Du cadavre qui s’est envolé dans la voie, nous prenons le poulain, tournions à gauche, écoutons le problème, à partir duquel il s’ensuit que Tork est désespérément pour se rendre chez vous. Eh bien, nous chercherons la route.
La porte est directement poignardée avec des planches, que nous démolions les coups de la crosse, nous passons, nous passons à la fosse devant le cadavre de Rottweiler. Nous descendons les escaliers. Nous nous tournons vers 180º, prenons la carte Baltimore, pliez et avancez. Si nécessaire, vous pouvez prendre une trousse de premier ordre en cours de route. Nous sautions, tournons à droite, où Tork travaillera une bonne gifle du monstre. La fin du niveau.

3. Faible ne recevra rien

Le Reaper court dans le couloir, il est invulnérable, il vaut donc mieux « faire des jambes ». Tournez à gauche, ouvrez la porte avec un levier à côté de son côté droit (le levier est fermé avec un bouclier en bois qui doit être cassé), nous entrons. Sur la gauche, nous voyons un étranger qui porte une sorte de non-sens pseudo-philosophique (vous pouvez le tuer ou le détacher). Nous prenons une carte du territoire au sud de la maison. Il y a un premier trot dans le casier juste là. Nous franchissons la porte à gauche, passons directement à travers toute la pièce, jusqu’à ce que nous nous levions vers la grille, derrière laquelle nous verrons le gip. Tournez à gauche, prenez une lampe de poche, allez un peu plus loin – il y aura une taupe. Il y a une trousse de premier aderie dans le réfrigérateur, l’armoire est vide ici. Nous nous éloignons d’une grande boîte, grimpons dans le passage vacant, saut (voici assez haut).
Ignorer les pépins et les cadavres qui pendaient sous le plafond, traversez la pièce. Sur la gauche derrière une clôture basse, il y aura un escalier le long desquels nous montons à l’étage. Après être sorti, nous entendons la conversation en Jordanie avec les soldats, puis – le son du moteur de la voiture. Nous sortons dans la porte ouverte (il y a deux kits des premiers premiers dans la cour), tournez à gauche, allez droit, tournez à droite, voyez une boîte à ordures. (Il vaut mieux ne pas toucher le chien: il aboie seulement, il ne mordra pas. Si le jeu est tenu en mode « anti-humain », Rotweiler peut être battu, Blackmore unique.) Nous grimpons et sautons dans la cour voisine. Nous allons directement, monte les escaliers, sautez du balcon à la pièce. La fin du niveau.

4. Pas un retour facile à la maison

Peut-être le plus court, mais absolument avec précision – le niveau le plus sûr maintenu sans un seul coup (à moins que vous ne commencez à fusionner avec une peur dans les problèmes).

Nous sommes dans l’appartement de Torka, dans la cuisine. Il est nécessaire de se promener dans les pièces, d’écouter la voix de Carmen – c’est un guide de l’action. Dans la pièce, nous prenons des lettres dans l’armoire dans la pièce, nous devons les lire (un indice, que les clés à utiliser pour lire la correspondance apparaîtront à l’écran). Si cela n’est pas fait, le jeu n’ira pas plus loin. À la sortie de la chambre, nous sélectionnons la lettre de Blackmore.
Il y a un téléviseur dans une salle de cuisine voisine, vous pouvez suivre un plan d’appartement. Allons à la première chambre, voyons la vidéo, puis retournons dans la salle – sur l’écran du téléviseur, l’ancienne connaissance du Dr Killer (alias Killjoy). Jusqu’à ce qu’il parle, rien ne se passera. D’accord, écoutons ce qu’il dira, puis voyons le prochain problème, après quoi le bruit commencera et la sortie de l’appartement s’ouvrira. Vous pouvez toujours vous promener dans les chambres, trouver un dessin pour enfants, prendre une trousse de premier pur. Dans les escaliers, nous verrons une créature et récolter en feu, mais ils ne sont pas dangereux ici. Nous descendons les escaliers, approchons de la porte de la rue. La fin du niveau.

5. Le fardeau du vice

L’un des niveaux les plus longs, mais en aucun cas le plus difficile. Nous sommes dans la rue. Un homme effrayé marmonne des monstres avec des lames au lieu de membres à la boîte à ordures. Vous pouvez tirer, vous pouvez passer. Immédiatement, la boîte a des cartouches pour Kolt. Nous allons à droite, regardons comment ça frappe quelqu’un avec une voiture. À droite, la rue est bloquée, se tournant vers la gauche. Les portes de théâtre sont fermées jusqu’à présent. Après être allé à gauche, nous voyons que deux sujets menacent le troisième. Vous pouvez intercéder, tirer ces deux, vous pouvez observer neutre ou mettre tout le monde. Nous regardons la vidéo en tout cas (mais différente selon notre décision), puis nous tuons plusieurs moissonneurs.
Si ce perdant a aidé, alors nous acceptons la gratitude et voyons comment lui et son frère se rendent dans la voie à gauche de la fosse. Vous pouvez vous promener derrière les cartouches pour un pistolet et des kits de premier ordre. Ensuite, allez à la porte d’ouverture. Il y a des armes et des batteries dans les fenêtres (elles doivent être cassées), et derrière les fenêtres dans le coin sombre – une carte du territoire à l’ouest de la maison de Torku. Nous regardons les écrans de télévision-dr. La possibilité de refuser, hélas, non. Nous sortons dans la porte d’ouverture.
Directement – armoires avec médicament et poulain et verrouillées pendant la porte (il y a immédiatement une batte de baseball et les disques sont dispersés. Si vous regardez attentivement, vous pouvez découvrir la couverture « la souffrance »). La porte de gauche, à cause de laquelle vient la voix effrayée de quelqu’un, ou s’ouvre, mais si le jeu est décidé de passer en mode «humain», puis de la curiosité, vous devez vous abstenir un peu: quelques instants après que la lumière s’éteignera la porte verrouillée. Il tuera également le sujet caché dans les toilettes si la porte est ouverte. Allons à l’origine de la moissonneuse. Au fait, il sera tué par un tir d’un fusil de chasse de la rue.
Il s’avère que dans la rue de Torka, il attend l’héritier, son voisin. Encore le choix: tuer ou non. Si vous l’épargnez, cela aidera à tirer les sujets et à montrer la route.

Je répète qu’un certain nombre de personnages peuvent fournir une aide significative à Tork, il n’est donc pas nécessaire de se précipiter avec leur meurtre. Si vous voulez vraiment, alors ces alliés aléatoires peuvent être mis lors de la séparation.

Nous traversons la cour, tuons les moissonneurs, grimpons sur la boîte à ordures, de lui vers le toit, nous nous tournons d’abord vers la droite, puis vers la gauche (l’insuffisance s’enfuit vers elle, mais elle est toujours inoffensive), va tout droit, sauter dans la cour voisine. Nous traversons la cour, allons à la porte ouverte, descendions les escaliers. Il n’y a nulle part où aller, et le mur déchiré ne se brise pas. Nous attendrons un peu, et le Reaper va le casser. Au lieu de «merci», nous le prendrons, nous ramasserons les batteries et les cartouches, sortir dans l’espace formé, tourner à gauche, vous pouvez écouter ce qu’ils nous diront au téléphone, mais nous n’entendrons rien d’intéressant de toute façon. Nous sortons (point de contrôle), tournez à gauche, encore à gauche, maintenant nous sommes près de la rivière souterraine. Vous pouvez tourner à gauche et à travers une pause dans les barres, se pencher, passer un peu – il y a un coup de sciage.
Nous allons à droite assez loin, jusqu’à ce qu’il s’arrête. Sortir sur le côté droit. Nous montons dans la cour, vous pouvez prendre des cartouches de la boîte pour Colt. Nous regardons le problème après quoi un nouvel ennemi apparaît – un glouton (dans la première partie, ce n’était pas le cas). Le monstre est désagréable et dangereux. Ayant posé quelques gluttons, nous regardons le balcon en haut – il y a un escalier verrouillé sur une serrure suspendue. Nous tirons sur le château, l’escalier tombe vers nous. Nous grimpons, mais il y a toujours un glouton, qui, une telle infection, détruit à la fois une échelle et un balcon. Ayant battu ce saboteur, nous voyons qu’un bord du balcon (du côté opposé de l’échelle) s’est incliné plus près du sol. Nous sautons sur lui. (Si l’héritier était laissé vivant, alors nous nous séparons ici, en conséquence, il peut être tué ou ne pas tuer).
Depuis le balcon, nous sortis par la fenêtre, descendez, ouvrez la porte (point de contrôle). Nous tournons à gauche, encore une fois à gauche – dans la cour, nous trouverons un incendiaire qui attaquera cette fois. Le monstre est l’un des plus dangereux, donc nous tirons sans hésitation, mieux de tous d’un fusil de chasse ou d’une coupe. Alors une deuxième copie apparaîtra, qui fera fondre le gril. Après l’avoir cloué, nous allons dans le trou formé (dans la pièce à gauche, vous pouvez ramasser le premier kit, et dans la cour elle-même, il y a une boîte avec des arbres). Il peut y avoir plus d’incendie incendie ici, mais les derniers d’entre eux feront toujours un passage dans la grille. Ces ennemis sont essentiellement similaires à Infern dès la première partie, seulement tout au long du jeu, et pas aux derniers niveaux.
Nous allons tout droit, tournons à droite, puis à gauche, voyons Jordan derrière la clôture. Ne faisant pas attention à elle, nous grimpons la boîte à ordures vers le haut (vous pouvez ramasser une trousse et des batteries de premier aaides à proximité), nous allons directement le long de la visière du toit, nous urines l’allumage, à travers la pause, nous allons dans la pièce Où vous pouvez vous procurer un poulain, une trousse de premier aideuse et des grenades de choc, nous retournons à la visière et nous sautions dans la cour pas à gauche (nous étions déjà là), mais directement.
Les appels téléphoniques, il a raison sur l’allée. Vous pouvez écouter et prendre la trousse de premiers soins là-bas, si nécessaire. Retour, recherchez et déplacez une grande boîte presque jusqu’au bout du mur. Nous grimpons dans la fenêtre sur la boîte, sautez vers le bas (point de contrôle).
Il y a trois portes, un métal (il est verrouillé) et deux en bois. L’une des portes en bois mène aux toilettes dans lesquelles vous pouvez trouver un chiffon, et l’autre – à la chambre du magasin (ou aux pharmacies – vous ne comprendrez pas tout de suite). Nous sommes là.
Nous sortons dans cette pièce, nous voyons deux personnes derrière le comptoir, bien sûr, effrayé. Toutes les portes sont fermées jusqu’à présent. Les sujets derrière le comptoir promettent à Torka d’ouvrir la porte si elle casse les créatures. Les créatures (moissonneurs) devront être tuées dans tous les cas, mais nous ne sommes pas pressés d’ouvrir la porte, seulement par la fenêtre, ils donneront un médicament et un fusil de chasse. Méchants … Cependant, ils seront récompensés pour cette tromperie: un chasseur fantomatique pour les esclaves avec un pistolet apparaîtra, à partir de laquelle l’un des vendeurs ne sera pas fantomatique. Le second avec une peur ouvrira la porte à Torka et mendra pour le salut. Si nous décidons d’économiser, alors nous nous hâterons et tirons sur le propriétaire de l’esclave, ou nous viendrons dans la crosse de l’arme – cela lui suffit de disparaître.
Le vendeur survivant sera ingrat: au lieu de la gratitude – des reproches continues. Tirez-le ou non – une solution pour un joueur. Près du vendeur, il y a une télécommande avec un bouton jaune, la porte s’en ouvre. Nous laissons le magasin dans la rue (point de contrôle). Il y a suffisamment d’armes et de kits de premier. Après un massacre avec les moissonneurs et les gluttors, les lumières apparaîtront, et avec la mort de ces derniers, ils ouvriront des portes au théâtre du Bolshoi (il est difficile de le trouver, il y a un signe notable). Dans l’une des portes, c’est le fils de Tork. Nous allons. La fin du niveau.

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