Gotham Knights est fixe – nous avons donc révisé chaque version du jeu

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15. mars 2024
13 minutes
74

By Jhonny Gamer

Gotham Knights a eu des problèmes précis lors de son lancement l’année dernière. Un mélange de problèmes d’éclairage, de raccrochs techniques étranges et d’étranges choix de conception sapés ce qui aurait dû être un jeu attrayant. Cela a été aggravé de comparaisons avec son prédécesseur 2015, Batman: Arkham Knight, qui était à bien des égards un titre plus visuellement accompli visuellement. Mais le problème clé du jeu est résisté aux performances, fonctionnant à un 30 images par seconde très instable, avec des gouttes de fréquence d’images, des batteuses et des fluctuations d’immeubles. Le jeu était rude et saccadé en conséquence, en particulier lorsque vous voyagez dans le monde ouvert. Pour un titre de génération actuelle uniquement des visuels inédits, ce niveau de performance est bordé sur.

Ce n’est pas souvent que nous produisons des révisions de jeux sur Digital Foundry – les contraintes de notre temps sont tout simplement trop lourdes – et cela signifie que les améliorations techniques accueillent parfois l’attention qu’ils méritent. Nous allons cependant faire une exception pour Gotham Knights, car même si notre couverture était dure mais juste à l’époque, cinq mois de correctifs ont radicalement transformé le jeu – pour le mieux.

Pour en revenir à la version initiale, il a eu trois problèmes clés. Premièrement, le jeu était fréquemment assailli par des problèmes de fréquence d’images conventionnels. Gotham Knights a eu tendance à se boucler lorsqu’il traversait le monde ouvert, avec des gouttes dures souvent caractérisées par des batteuses jusqu’à 83 millisecondes environ. Le profilage des performances sur la version PC a révélé que la plupart de ces problèmes étaient liés au processeur, bien que le jeu puisse présenter des creux de fréquence d’images plus stables et prolongés où il semblait lié au GPU.

Donnons le crédit là où il est dû – une gamme de patchs a totalement transformé Gotham Knights. Voici une vidéo d’Oliver Mackenzie pour montrer que.

Deuxièmement, Gotham Knights a eu des problèmes avec la livraison du cadre. Vous verriez un mélange de 16, 33 et 50 millisecondes cadres dans le gameplay général même lorsque la fréquence d’images globale a été fixée à 30 images par seconde. Le jeu ne s’est jamais vraiment senti vraiment stable, avec des fluctuations bizarres d’immeuble qui est venue comme un sous-produit de la méthode de plafonnement de la fréquence d’images des studios. Enfin, le jeu allait occasionnellement sans facteur de conduite claire, comme dans les terminaux de train où les performances pourraient tomber inexplicablement dans les années 20. Gotham Knights avait des problèmes avec les bogues et la stabilité générale, et cela s’est étendu à certains problèmes déroutants dans certains domaines.

Ces problèmes ont rendu la cible de fréquence d’images de Gotham Knights de Gotham Knights. C’était l’un des principaux titres les moins performants sur les machines de génération actuelle, avec des problèmes de performance désagréables qui ont eu un impact constant sur la jouabilité et la fluidité. Cependant, après un effort de réparation concertée, la situation a été considérablement améliorée. En regardant la version PS5, nous nous rapprochons d’un 30 images par seconde verrouillée. Les scènes intérieures remettent sans aucun problème, en l’absence des problèmes d’image que nous avons observés au lancement. Le mouvement agité et incohérent a été complètement résolu ici – c’est une énorme mise à niveau.

La traversée du monde ouvert, où la version de lancement a le plus souffert, est également très stable. De longs tronçons fonctionnent à un parfait 30 images par secon. Je ne peux pas dire que c’est complètement parfait – les cadres en baisse unique peuvent apparaître, mais pas plus souvent que toutes les quelques minutes environ. À toutes fins pratiques, le gameplay du monde ouvert embrasse simplement cette mise à jour de 30FPS. La poursuite de vélo d’ouverture, qui est peut-être la scène la plus exigeante la plus constante de tout le jeu, fournit une illustration utile. Le code PS5 mis à jour est presque une ligne plate ici, avec juste une poignée de trames abandonnées à travers toute la séquence, tandis que la version de lancement se déroule sur une conduite en montagnes russes à cadre. Il y a des trempettes prolongées, des batteuses pointues et de nombreuses cadres de 16 millisecondes saupoudrés pour faire bonne mesure sur ce code d’origine. La nouvelle version apporte une amélioration nocturne et jour et est finalement une expérience beaucoup plus agréable.


Les problèmes basés sur le processeur dans la traversée ont tourmenté les versions de console de Gotham Knights. Comme vous pouvez le voir ici, il est considérablement amélioré dans le jeu actuel.

Les consoles Xbox suivent à peu près le même modèle. Des scènes intérieures fonctionnent à un 30fps verrouillé, avec des scènes extérieures pas entièrement parfaites mais beaucoup améliorées. Les séries S et X se sentent beaucoup mieux à jouer que dans leurs formes initiales. Malheureusement, ils sont à la traîne de la version PS5 ici, malgré les améliorations sur le code de lancement – avec des baisses de performances légèrement plus visibles dans la traversée ainsi que des problèmes d’animation étranges dans certaines cinématiques. Essentiellement, l’animation des objets et de la caméra fonctionne parfois avec des voyages incohérents, ce qui est particulièrement visible pendant les mouvements plus larges. Les taux d’images sont verrouillés à 30 images par seconde ici, mais l’animation sous-jacente réelle semble ne pas être interpolée correctement. Curieusement, ce problème ne semble pas être présent dans les versions de lancement Xbox – ou sur la PS5 à partir d’Wordle. J’espère que cela peut être fixé, car il est distrayant.

Les consoles sont donc des artistes beaucoup plus cohérents comme les mises à jour récentes – donc ce qui a exactement changé? Les notes de mise en œuvre mentionnent l’inclusion de l’échelle de résolution dynamique, bien que l’impact de celle-ci soit limité. Les versions de lancement sont venues à un 2160p verrouillé sur la série X et PS5, et 1440p sur la série S. Les résolutions maximales sont les mêmes que la version de mise à jour, bien que la plupart du temps le jeu continue de venir à ces chiffres haut de gamme. La PS5 et la série S ont toutes deux chronométrées aux mêmes résolutions qu’auparavant dans chaque cliché que j’ai testé, tandis que la série X a atteint un creux de 2016 au pire.

Je n’ai pas non plus trouvé de rétrogradation au tracé des rayons du jeu, qui est présent sur PS5 et la série X. RT fait toujours un usage significatif des informations sur l’espace d’écran lorsqu’ils sont disponibles, et la géométrie éloignée est souvent absente de la structure BVH, mais la résolution du RT est relativement élevée. Ce qui semble s’être produit avec Gotham Knights, c’est une véritable optimisation, en particulier du côté du processeur.


Le monde ouvert – et le voyage à travers – a également causé de gros problèmes aux consoles Xbox. Bien qu’il ne soit pas parfait, c’est toujours une grande amélioration.

Ceci est le plus démontrable sur PC, où nous pouvons déverrouiller les taux d’images et laisser le jeu exécuter une émeute. Au lancement, la construction PC était liée au processeur, tout comme les consoles, et était principalement limitée par les performances d’un seul fil de processeur pendant le gameplay en monde ouvert. Gotham Knights a également souffert de graves problèmes de compilation de shader au cours des premières sections du jeu. Depuis le dernier patch, les problèmes de performance du jeu ont été largement atténués et parfois il y a des améliorations massives aux taux d’images. La compilation des shader n’est plus un problème, car le jeu pré-compile les shaders lors de sa première démarrage, et les taux d’images sont bien améliorés pendant les séquences liées au CPU. Nous sommes encore à moins de 60 images par seconde pendant une grande partie de la traversée du monde ouvert, mais les moyennes de taux d’images se sont améliorées de 10 à 15 images par seconde depuis la version initiale.

J’ai joué à peu près la première heure sur mon PC haut de gamme sur des paramètres maximaux à 4k avec le mode de qualité DLSS 2 et le jeu est en forme assez raisonnable là-bas. Nous sommes toujours liés au processeur dans une certaine mesure pendant certains cadres lors du ciblage de 60 images par seconde, mais le jeu est principalement un 60 solide ici. L’abaissement des détails de la vision et des paramètres de densité environnementale peuvent toutefois aider et les performances non plafonnées ont tendance à faire une moyenne d’environ 100 images par seconde dans le monde ouvert. Je ne suis pas complètement satisfait de la façon dont le jeu est à l’échelle sur PC – un 60 images par seconde cohérente est hors de portée pour la plupart des systèmes grand public, ce qui semble un peu gratuit étant donné l’apparence de ce jeu. De plus, les problèmes d’animation cinématographique reviennent ici, au moins à 60 images par seconde, avec un mouvement nerveux comme sur les consoles de la série Xbox. Cependant, tant que vous avez un processeur rapide avec des vitesse hautes, Gotham Knights peut principalement offrir une bonne expérience ici, avec une fluidité beaucoup améliorée sur les consoles.

Après une nouvelle réflexion, je pense que les visuels de Gotham Knights – bien que largement inchangés dans cette version – méritent des éloges considérables. En fin de compte, Gotham Knights est mieux compris comme un jeu de deux moitiés, visuellement parlant. La première moitié est les environnements de mission du jeu. Fondamentalement, chaque fois que vous commencez une mission majeure, Gotham Knights se charge dans un espace qui présente des visuels assez solides. L’éclairage est une vedette particulière dans ces environnements. Chacun des espaces intérieurs du jeu comprend un éclairage ambiant très attrayant avec un excellent GI et des sources lumineuses bien placées. Techniquement parlant, il est normal pour le cours avec un moteur Unreal Engine 4 à gros budget, mais il a souvent l’air excellent. Il y a aussi beaucoup de brouillard, de volumétrie et de fumée dans ces domaines, ce qui leur donne une sorte de qualité vivante.


Les performances déverrouillées sur PC nous permettent de voir l’ampleur de l’amélioration. En plus des optimisations faites, une étape de pré-compilation Shadder a été ajoutée pour atténuer le #StuterStruggle.

Les actifs impressionnent également ici. Encore une fois, ce n’est pas des trucs définissant la génération, mais la densité géométrique et la résolution de texture sont tous deux convenablement élevés. L’œuvre d’art ici résiste bien à bout portant et le jeu lui-même a beaucoup de variété d’actifs, avec des zones d’histoire clés présentant des styles d’intérieur très différents. Si vous venez d’évaluer Gotham Knights sur les intérieurs seuls, cela semblerait être un très beau jeu. Beaucoup d’efforts ont clairement été dépensés pour rendre ces espaces uniques et attrayants, avec une technologie de rendu capable combinée à des illustrations soigneusement conçues et à la conception visuelle.

L’autre moitié du jeu se déroule dans la ville de Gotham elle-même, et c’est vraiment là que les problèmes visuels du jeu deviennent apparents. Beaucoup de mes préoccupations ici se résument vraiment à la qualité de l’éclairage. Le monde ouvert de Gotham Knights a beaucoup de sources lumineuses, mais l’éclairage ambiant semble fondamentalement inexistant. Chaque lumière est entourée d’un anneau de couleur très foncée, comme si chaque lumière n’avait aucune contribution à l’éclairage global de la scène. L’impression globale est que GI manque en grande partie dans l’environnement du monde ouvert. Il est difficile d’échapper au sentiment que l’éclairage de Gotham City est cassé, avec un éclairage austère et contrasté qui n’a pas le type d’informations nécessaires pour construire une configuration d’éclairage convaincante. C’est particulièrement curieux car il y a une tentative de présentation des propriétés d’éclairage indirect ailleurs, car vous voyez la lumière se disperser à travers le brouillard atmosphérique du jeu. Le «Hero Lighting» du jeu, un moment fort omniprésent qui suit le personnage du joueur, semble également juxtaposé contre les zones urbaines.

Gotham abrite également certains des éléments de gameplay les plus fades de Gotham Knights. Une grande partie du gameplay en monde ouvert consiste à scanner et à vaincre des types ennemis spécifiques, qui est une sorte d’exercice fastidieux de cache-cache, étant donné la clartes des groupes criminels. Le Batcycle se sent également purement lent, prenant trop de temps pour traverser les larges rues du jeu.

Dursh mais juste: la revue originale de DF Tech pour Gotham Knights sur les consoles.

Il a vraiment l’impression que le gameplay du monde ouvert a été conçu autour d’un ensemble différent de contraintes techniques, avec un système de streaming qui permettrait une traversée beaucoup plus rapide, un placement plus dense de PNJ dans le jeu et des événements mondiaux à grande échelle appropriés. Vous avez l’impression qu’il y a ici un raccrochage sous-jacent – peut-être que les actifs de jeu ont été conçus avec de nombreux éléments uniques qui les ont rendus difficiles à diffuser, par exemple, ou peut-être UE4 lui-même lance des obstacles.

Gotham Knights a toujours des problèmes visuels évidents qui ne seront probablement jamais traités à la propriété, mais les performances ont été profondément améliorées depuis la version de lancement. La construction PC est bien en avance sur son émission initiale avec des taux d’images bien meilleurs typiques, et les consoles gèrent également un verrou beaucoup plus proche de 30 ips. La PS5 en particulier est à peu près là où elle devrait être, avec une mise à jour de 30 images par seconde presque sans tache dans mes tests.

Les limites du processeur du jeu signifient qu’une mise à jour de 60 images par seconde serait difficile à mettre en œuvre pour les joueurs de console, mais le jeu est totalement raisonnable maintenant que le gameplay se présente de manière relativement cohérente. Si vous démangez pour une solution de super-héros du monde ouvert, Gotham Knights offre maintenant une expérience parfaitement décente – et c’est formidable de voir que presque toutes les critiques que nous avions des performances techniques du jeu ont maintenant été abordées.

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