Procédure pas à pas de Nensi Drew: Le fantôme du château Malla – passant la cinquième partie
Les environs du château Malla. Pont
Maintenant, il est préférable de quitter le château et d’aller au pont. Hors de place, ouvrez l’inventaire et sortez-le d’une cartaine de fusée. Cliquez maintenant sur le bouton responsable de son ouverture et commencez à vous préparer au lancement en utilisant les instructions. Il n’y a rien de compliqué. Après avoir tout préparé pour le début, vous pouvez cliquer sur le « démarrage » pour entrer en vol. Ensuite, à l’aide du bouton gauche de la souris, ajustez la direction du vol et dirigez-vous vers la tour, à savoir la fenêtre dans laquelle la lumière brûlait.
Château Malla. Petite tour
Une fois dans la bonne pièce, allez sur le côté droit où il y a une table ronde. Maintenant, vous pouvez ouvrir la boîte et lire la note qui reste là. Ensuite, allez au mur avec une affiche sur laquelle l’arbre généalogique du genre Malla est représenté. Vous verrez qu’un code château est accroché au secrétaire. Vous devez maintenant saisir le code ici: Larig pour ouvrir un cache et prendre un programme pour une maison de marionnettes à partir de là. Retournez au mur et rappelez-vous le dessin de l’arbre généalogique. Vous pouvez sortir de cette tour et aller à gauche. Après un certain temps, dans le passage de Nendi Drew: Le fantôme du château Malla, vous volerez vers la falaise. Vous pouvez atterrir à proximité et considérer le record gravé dessus – L5. Maintenant, allez à nouveau au vol et dirigez-vous vers le château.
Château Malla. Bibliothèque
Une fois dans la salle de cheminée, trouvez la baleine et parlez avec lui. Ensuite, allez à Isabella et donnez-lui un peu d’argent pour obtenir un indice. Après cela, allez à la bibliothèque. Dès que vous y entrez, dirigez-vous vers les étagères avec des livres. Allez dans celui à droite et prenez le premier livre, qui est situé près de la figure d’un cheval. Il s’appelle « Hydroponics and Aeroponics: Simple et abordable ». Il s’avère que vous devez résoudre le puzzle maintenant.
Je conseille de ne pas prendre en compte les voyelles, de réduire toutes les consonnes qui sont répétées. En fin de compte, vous n’aurez que « g ». Vous pouvez continuer le passage de Nensi Drew: le fantôme du château Malla et aller à la table sur laquelle les écailles se tiennent. Le livre est situé dessus. S’étirez jusqu’au bord gauche de la table et obtenez-le. Dès que vous ouvrez la première page, lisez la prochaine énigme. Au milieu du mot « zoopsychology » est « x ». Si vous regardez attentivement le terme, vous verrez que « x » est la quatrième lettre, si vous ne prenez pas en compte « Zoo ». Après cela, vous pouvez vous retourner et aller aux étagères avec des livres. Tirez sur celui de gauche et retirez le premier livre debout. Puzzle encore, seulement plus difficile. Maintenant, vous devez écrire l’expression « ancienne sagesse », réorganisant les lettres par endroits:
1. Evniusmidrost
2. Ruevnoyaddddd
3. jaloux
4. Evniyarud
5 buevnyadmost
6. Buevoyomonst
7. Buevoyomonst
8. Buevapomonspt
je. Buevoyadmonst
dix. BookOpomonset
onze. Buevapomonskt
12. Livres
13. Raccourcissement
Par la suite, le passage de Nendi Drew: Le fantôme du château Malla doit se souvenir de la phrase qui en résulte « La lettre C aide » et s’approche de l’étagère qui à droite. Sortez le livre à partir de là et procédez pour démêler le dernier puzzle. Cependant, rien de compliqué, car à partir de là, vous n’avez qu’à prendre la lettre « K ».
Château Malla. Petite tour
Sortez du château et regardez la tour. Maintenant, vous verrez comment un fantôme vole de la fenêtre de la tour. Activez immédiatement la sacoche de fusée et volez-y. Dès que vous vous retrouvez dans la pièce, prenez le secrétaire verrouillé. Maintenant dans le passage du jeu, Nensi Drew: Le fantôme du château de Malla devra entrer le code dans le secrétaire. Il convient de noter que les lettres qui se sont efforcées dans le dernier chapitre sont utilisées ici. Entrez-y et ouvrez le secrétaire. Il y a la clé, apportez-le à vous-même. Ensuite, allez sur la photo de Fiona, dans le cadre, et élevez le journal de votre mère, puis étudiez-le. Après avoir trouvé et pris une poupée avec une clé sur une corde, continuez.
Château Malla. La Chambre des enfants
Déplacez-vous vers la serrure et allez chez les enfants. Là, approchez-vous de la maison avec des poupées et commencez la disposition des chiffres selon le programme. Dès que vous avez terminé, vous serez récompensé par le prochain œuf de Pâques.
Les environs du château Malla. La cabane derrière le marais
Continuez le passage de Nensi Drew: le fantôme du château Malla et sortez du château, activant la cartone. Volez vers la maison qui est derrière le marais. Aller à l’intérieur et aller à la table. Prenez la boîte debout dessus et ouvrez-la avec la clé, qui a été prise au secrétaire. Sortez une carte de félicitations à partir de là et lisez. Puis cachez-le à nouveau à l’intérieur. Puis retournez et remarquez Fiona Malla.
Il convient de noter que le personnage principal perdra conscience pendant un certain temps. Après avoir ouvert les yeux, allez à la porte et tirez le levier. Maintenant tu peux discuter avec Matt. Après avoir écouté son histoire, dirigez-vous vers le laboratoire. Ayant été là, allez à la table et prenez le magazine sur les expériences. Lisez-le et approchez-vous du mur pour supprimer le plan qui décrit les actions lors du démarrage de la fusée. Lisez-le et découvrez que la trappe située dans la mine peut être ouverte à l’aide d’une fusée en cours d’exécution. Maintenant, trouvez immédiatement le bouton rouge et cliquez dessus. Mais vous ne constaterez pas que la mine s’ouvrira parce que ce bouton a déplacé seulement une niche avec des éléments chimiques.
Prenez la table Mendeleev et regardez les réactifs incompatibles. Appuyez à nouveau sur le bouton rouge et passez au mouvement des flacons avec des éléments chimiques. Ils doivent être installés dans certaines installations de stockage. Maintenant, dans le passage de Nendi Drew: le fantôme du château Malla un peu vers la droite trouve les flèches nécessaires au mouvement mécanique dans une certaine direction de cette capture située sous le support. Si vous regardez les flèches, vous y verrez l’échelle de taille nécessaire pour ouvrir et fermer la partie supérieure de la poignée mécanique.
Dès que vous apportez la capture au plus grand ballon, observez constamment la partie inférieure, car elle devrait être à une distance d’une demi-cage de long. Par rapport à la capture latérale, alors il devrait être une largeur d’une cage. Dès que la capture est proche du ballon, cliquez sur l’échelle de taille. Ainsi, vous fermerez le crochet de la capture.
Si nous parlons de la capture du réservoir de moyenne et de petite taille, alors vous devez agir un peu différent. La partie inférieure de la capture pour les flacons moyens de taille moyenne doit être à une distance d’une longueur des cellules, à la fois en dessous et à partir du côté. Et pour les plus petites flacons, la capture inférieure doit être à une distance d’une cellule, et le supérieur – une demi-cage
Continuez le passage de cette affectation dans le jeu de Nensi Drew: le fantôme du château Malla et commencez à définir la capture au milieu de chacune des flacons. Afin de fermer le crochet mécanique sur le dessus, vous devez cliquer sur le côté gauche sur l’échelle de taille. Une fois le ballon capturé, vous pouvez commencer son mouvement en cliquant sur les flèches jusqu’à ce que l’élément chimique soit dans le bon stockage. Dès que cela se produit, installez le ballon au milieu et soulevez-le en haut. Cliquez ensuite sur cette échelle de taille à droite, pour desserrer le crochet mécanique et commencer à déplacer le ballon suivant.
Vous devez maintenant retirer une poignée mécanique du stockage, en utilisant la flèche « vers le bas ». Si vous n’avez pas le désir de jouer avec la définition des éléments pour les catégories correspondantes pendant longtemps, utilisez simplement l’algorithme suivant pour passer ce test dans Nensi Drea: Ghost of the Castle Malla:
K – fait référence à la première catégorie;RN – à la troisième catégorie;F – également à la troisième catégorie;
Br – appartient à la troisième catégorie;H2O – à la deuxième catégorie;
NH3 – appartient à la première catégorie;P est également à la première catégorie;H – appartient à la première catégorie;I – à la deuxième catégorie;
P – fait référence à la première catégorie;Br – appartient à la troisième catégorie;H2O – à la deuxième catégorie;P – à la première catégorie;K – fait référence à la première catégorie;
LOX – appartient à la deuxième catégorie;K – fait référence à la première catégorie;Hg – à la troisième catégorie;I – à la deuxième catégorie;Cl – appartient également à la deuxième catégorie;
NH3 – appartient à la première catégorie;H – également à la première catégorie;I – à la deuxième catégorie;F – appartient à la troisième catégorie;Hg – également à la troisième catégorie;
Cl – appartient à la deuxième catégorie;H – à la première catégorie;Clé – appartient également à la première catégorie.
Maintenant, la niche située sous le stand s’ouvrira. Courez-y et retirez la clé. Continuez le passage de Nensi Drew: le fantôme du château Malla et prenez les marches au deuxième étage. Vous devez maintenant réparer les étapes, résoudre un problème simple. Distribuez simplement les chiffres dans le bon ordre et montez les nouvelles étapes. Allez au rack et prenez le nez de la fusée à partir de là. Puis dirigez-vous vers la table près des escaliers. Gréeur et retirer un seau sous elle, remplie d’autres éléments de la fusée.
Retirer du seau au milieu, la queue. Maintenant, vous pouvez aller sur le côté droit pour vous rapprocher de la fusée. Insérez la queue dedans et cliquez sur la porte. Vous pouvez commencer à démêler les fils à l’aide de l’algorithme ci-dessous
– Mélanger le fil gris aux fils jaunes;
– Mélanger le fil noir avec du bleu;
– Mélanger le fil violet en fil rouge;
– Mélanger le fil brun en fil vert;
– Mélanger le fil rose jusqu’à l’orange.
En d’autres termes: 4-2-3-1-5.
Ensuite, levez les marches et installez la partie nasale de la fusée. Continuez le passage de Nensi Drew: Le fantôme du château Malla et descendez, puis se rapprochez de la planche suspendue sur le mur. Trouvez une note près d’elle. Lisez et découvrez que l’angle de lancement de la fusée = 90,1 degrés. Retirez le panneau de commande et inspectez-le. Utilisez le plan et essayez de lancer la fusée:
– Prenez la clé qui commence les missiles et insérez-le à droite de l’indicateur;
– Ensuite, mettez l’indicateur l’angle requis pour le lancement;
– Apporter trois leviers à l’activité;
Si vous avez tout fait correctement, alors la fusée avec une vitesse de foudre s’envolera de la mine. Puis regardez la vidéo finale. Ceci est le passage du jeu Nensi Drew: Le fantôme du Castle Mall est considéré comme complet.