Crash Bandicoot 4: Il s’agit de la revue du temps – un joyau erroné

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16. février 2024
11 minutes
78

By Jhonny Gamer

Eurogamer.net - Badge recommandé

Avec quelques imperfections, Toys for Bob offre une suite de génie agréable, maladroitement difficile et parfois génie.

Il y a des moments dans Crash Bandicoot 4: Il est temps où vous arriverez à un carrefour. Pas le type littéral, dont il y en a en fait beaucoup, les niveaux qui fournissent et de votre cerveau à plus d’une occasion, mais le spirituel. Le genre qui vous définit, qui révèle votre cœur épuisé et à la mort de la mort et vous montre qui vous êtes vraiment. Crash 4 est un jeu qui vous oblige à paraître profondément, profondément dans votre âme et à vous demander: à quel point est-ce que je veux ce?

Crash Bandicoot 4: Il s’agit de réviser le temps

  • Développeur: Toys pour Bob
  • Éditeur: Activision
  • Plate-forme: Joué sur ps4
  • Disponibilité: Out maintenant sur PS4 et Xbox One

Crash 4 est difficile, fondamentalement. Bâtard dur. Toys pour Bob, l’ancien studio Skylanders qui a depuis tourné la main vers le récent crash et les remakes de la trilogie spyro, et ouvre la voie ici, voit clairement la difficulté de cette trilogie originale comme modèle. Crash 4 est une suite directe de Crash Bandicoot 3: Warped, Naughty Dog’s Dernière entrée appropriée. Tous les plateformes de crash depuis lors – y compris une autre dirigée par Mark Cerny! – semblent avoir été tranquillement expurgés, car Activision va de grande enver.


Crash 4 est très joli, et à peu près tous les gadgets des plateformes de crash d’origine font un retour.

Que vous pensiez ou non à des difficultés scandaleuses, de la fenêtre, de la saisie-A-Contrôle ler-tant-its-plaslasy-Audible-Creaks La variété est ce qui fait ou casser un jeu de crash définira probablement votre expérience avec le crash 4. Le jouer avec la vitesse artificielle exacerbe certainement les choses, mais il y a des moments où il passe de la difficulté à tout simplement maladroit, le défi dérivé de la maladresse intentionnelle cuite dans l’une des nombreuses nouvelles mécaniques du jeu. Parfois, la frustration peut noyer tout ce que le jeu offre, mais ce n’est que parfois, et ce qu’il offre est vraiment énormément.

Il existe deux façons principales de jouer à Crash 4: le mode «moderne», et ce que Toys for Bob a appelé – plutôt cruellement, à quiconque conscient de la distance des années 90 – le mode «rétro» est distant. Retro est le crash dont vous vous souviendrez: vous collectez des fruits de wumpa pour gagner des vies, et lorsque vous manquez de vies, vous revenez au dernier sauvegarde, de style mario, tandis que les gemmes, qui déverrouillent maintenant les peaux, sont gagnées de la manière traditionnelle. Le mode moderne est ce que le jeu recommande (et en tant que tel sur lequel j’ai joué pour la plupart), qui est plus de carotte que le bâton du mode rétro: les gemmes sont toujours votre objectif global, mais sont plutôt gagnés en collectant un certain pourcentage de niveau d’un niveauFruit total de wumpa, brisant toutes ses caisses, terminant un niveau avec trois décès ou moins, et en trouver un caché quelque part en cours de route. Il n’y a pas de vie, donc quand vous mourrez, vous revenez simplement au dernier point de contrôle indéfiniment.


Il y a des skins, mais ils sont déverrouillés grâce au gameplay, heureusement, avec des jouets développeurs pour Bob ne promettant ouvertement aucune microtransactions.

C’est sans aucun doute le plus grand changement dans la façon dont Crash 4 joue des originaux, car le secret des originaux était moins leur difficulté en tant que produit: leur tension. La tension est cuite en mode rétro car chaque caisse, chaque wumpa, chaque durée de vie sanctifiée est potentiellement essentielle, chacune un risque calculé. Risquer la mort pour une caisse? Mort, en échange d’une autre vie? En mode moderne, la tension est facultative: vous pouvez collecter de manière fiable trois ou quatre des cinq ou six gemmes d’un niveau en arrivant simplement à la fin et en brisant la plupart des caisses en cours de route, donc que le niveau soit tendu ou non dépendsur votre choix, si vous voulez tout obtenir ou si vous voulez simplement progresser. Que la tension soit vraiment une tension si vous pouvez choisir de ne pas l’avoir est une autre question.

Un problème, cependant, est qu’une fois que vous jouez au mode moderne, vous aurez du mal à revenir – en particulier avec tout, Crash 4 vous lance et comment il joue exactement. L’histoire ici, qui est tout bien maladroite, les plats de la télévision pour enfants, c’est que Neo Cortex et N.La tropy et tous les méchants habituels et chargés de lutte contre le jeu deait ont ouvert des rifts dans l’espace et le temps, et quatre masques quantiques spéciaux, comme votre Aku Aku traditionnel, sont nécessaires pour fermer les fusils. Ou quelque chose comme ça. Le résultat est que vous obtenez quatre nouveaux jouets avec lesquels jouer au fur et à mesure: lani-loli, qui phases les choses – caisses, obstacles, ennemis – dans et hors de l’existence avec la presse sur un bouton;«Akano, qui vous permet de faire tourner indéfiniment, flottant à travers d’énormes lacunes, bloquant le précédemment débloquable et fracassant auparavant sans obstacle;Kapuna-Wa, qui vous permet de ralentir le temps un instant;et ika-ika, qui vous permet de retourner la direction de la gravité.


Crash 4 revient au format d’origine du crash d’origine des sur-monde «  îles  » que vous travaillez entre.

La plupart d’entre eux sont excellents, liés à assez ingénieusement pour s’écraser et les capacités standard de Coco (vous pouvez jouer comme, à tout moment, que j’aime) et leur poignée de nouveaux – un double saut, qui s’y habitue,et BioShock Infinite de style rail, ce qui est suffisamment amusant pour des moments brefs mais un peu ne répond pas à vos contributions parfois. Phaser les caisses de grande valeur, les obstacles, les ennemis, et les nitros explosifs mortels dans et hors, par exemple, tout en voyageant à vitesse, en esquivant d’autres ennemis,, et une autonomisation lorsque vous obtenez les choses correctement. Certaines des implémentations sont ingénieuses – certains rondes de bonus en particulier se distinguent comme des trucs de maître d’horlogeur – et la plupart jouent dans la nature extrêmement exigeante des bons jeux de crash, et le genre d’hybride à la volée de Rapid Fire Puzzle-plate-forme qui les a fait ressortir.

Là où le crash 4 lutte, cependant, est avec une imprécision. La plupart des niveaux ne comportent qu’un seul masque quantique à la fois, mais je suis venu à redouter les ‘Akano, qui sont tous de la frustration et de la petite récompense, aussi douloureuses avec. L’infini-spin entre des accidents ou Coco se déplaçant comme un haut de rotation, jamais tout à fait assis encore, et le résultat est un type de plate-forme wafty, maladroit et maladroit qui s’appuie souvent plus sur vousEt espérer un peu de chance, que maîtriser vraiment un art particulier.


De façon similaire à la spin akano wafty ‘Akano, la décision de vous laisser déplacer l’écran par juste un peu dans toutes les directions, au lieu de simplement la garder réparée, est une erreur. La perspective est toujours verrouillée, vous pouvez simplement pousser la caméra un tout petit peu, ce qui signifie que vous consultez efficacement le jeu à 85%. Essayer de vérifier chaque coin devient un chant, comme essayer de garder vos pieds et vos épaules au chaud tout en dormant avec une couverture qui est juste un peu trop courte.

Il y a aussi juste une tache de maladresse générale pour s’écraser et la plate-forme de Coco, parfois. Les bandicoots semblent lutter avec la perception de la profondeur, parfois mais au moins hilarante manquant les rebords et les sauts les plus faciles en jugeant les choses comme un soudure longue ou courte, et me fait souhaiter que l’un des masques quantiques ne soit qu’une paire de bifocals décents. Il n’est pas aidé par la 3D-iification des niveaux, qui sont tous encore linéaires mais échangent entre le défilement latéral et le «  défilement avant  » de la signature de crash d’origine à la volée – principalement amusant, parfois exaspérant lorsque vous vous trouvez légèrement hors de ligne. L’inclusion d’un petit indicateur d’atterrissage jaune, par opposition à l’ombre d’origine de Crash, est utile mais aussi quelque chose d’un acte d’accusation de la maladresse qu’on vous demande de combattre.

Ce sont de vrais problèmes, mais ils sont également secondaires à ce que Crash 4 va bien. La plupart de sa plate-forme est merveilleuse, jetant le genre de trucs complexes et chaotiques tout-at-once que vous ne trouveriez que dans les dix derniers niveaux de Crash 3 à vous plus ou moins dès le début (encore une fois, pas facile, et j’ai préféréLe gradient pour écraser la montée en puissance de 3 que la pente assez instantanée ici, mais très amusant).


Les sections de Tawna – et tous les caractères supplémentaires en fait – sont un véritable point culminant.

C’est aussi extrêmement généreux. Il existe d’innombrables modes secondaires pour essayer qui améliorent les niveaux tels qu’ils sont, et quels jouets pour Bob n’avaient pas besoin de mettre en œuvre mais ont néanmoins, comme un mode passe-the-pad qui vous invite à remettre le Contrôler ler à un autre joueur à chaque point de contrôle ou mort, ou une sorte de mode de «bataille» qui permet à deux d’entre vous de jouer un niveau à la fois, l’un comme plantant l’autre comme Coco, en course jusqu’à l’arrivée. Ceci est au-dessus des épreuves temporelles traditionnelles, une énorme gamme de rondes de bonus supplémentaires et totalement sournoises déverrouillées en trouvant des bandes VHS secrètes, et un nouveau mode «  Nerted  » pour chaque niveau que vous battez qui change qui change Contrôler de retour à l’avant, et que je n’essaye pas franchement.

Il y a aussi un autre élément clé de Crash 4 que je n’ai même pas mentionné, c’est là que ça chante vraiment. À divers moments, vous serez réintroduit avec certains personnages favorables aux fans, qui ont leurs propres versions jouables et entièrement parallèles des niveaux que vous avez déjà battus, avec des systèmes entièrement différents impliqués. Neo Cortex est un, qui a un saut plus petit mais un tiret et un laser, qui transforme les ennemis en différents types de plates-formes de saut. Un autre est un retour pour Tawna, le «  bonus rond  » de bonus collant et collant des originaux, qui arrive ici dans l’univers alternatif, la forme de héros d’action véritablement badass, brandissant un grappin extrêmement satisfaisant et un coup de pied rotonde. Il y en a plus, que je ne gâcherai pas, mais c’est l’astuce de la façon dont ils sont présentés que j’aime, jouant leur propre chemin pour la première moitié d’un niveau puis se joignant à une fourche sur la route avec la seconde moitié, oùVous retournez pour crash ou coco et le jouer à nouveau, seulement avec tout ce qui est légèrement différent.


C’est une simple astuce, mais un merveilleux flair. De toute évidence, Toys for Bob a quelque chose pour tirer le meilleur parti de ce qui vous donne, et l’effet est que vous avez l’impression que c’est un studio qui se soucie vraiment. Crash 4 est magnifiquement détaillé, il présente chaque gadget et système et mécanicien à laquelle vous pouvez penser des originaux, et c’est amusant. Amusant loufoque, venteux et bouillonnant. Il y a de petits hochements de tête et des œufs de Pâques effrontés, une richesse de secrets, et apparemment d’innombrables façons de jouer ce qui est déjà, au moins avec trois de ses quatre nouvelles capacités, un jeu de plateforme très compétent.

Oui, le studio a peut-être pris un peu trop la difficulté notoire des originaux, mais il a également prêté attention au reste de ces jeux – et ils ont un culte pour une raison, au-delà de la paire particulièrement épaisse de rose teintée de roselunettes avec quels jeux de cette époque sont vus. C’est Crash 4: il s’agit de réaliser le temps, comme une suite très, très attendue. Se frotter contre les meilleures parties des originaux, mais aussi étonnamment près de l’idée que vous avez dans votre tête. Un joyau impartial, mais pas moins brillant.

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