Far Cry 6 Revue technologique: il a l’air bien et fonctionne bien – mais a besoin d’un vernis supplémentaire

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4. avril 2024
11 minutes
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By Jhonny Gamer

Le vénérable moteur Dunia revient une fois de plus pour la sixième entrée principale dans le Far Cry franchise – et il y a un certain sens d’une série qui revient à ses racines. Premièrement, le dernier monde ouvert évoque le terrain plus luxuriant et la jungle de jeux antérieurs, alors qu’il y a aussi le retour de technologies comme la propagation du feu – son omission a beaucoup déploré dans Far pleure 5. Bien que le gameplay n’ait pas progressé de manière significative, il existe une gamme de nouvelles fonctionnalités graphiques, ainsi que les rayons de rayon sur PC et se concentrer sur 60 images par seconde sur la dernière génération de consoles – mais aussi le sentiment que le jeu nécessite un polissage supplémentaire pour fairec’est tout ce qu’il peut être.

C’est peut-être le dernier stand du Dunia Engine, mais il ne fait aucun doute que Far Cry 6 est toujours un beau jeu et certains des nouveaux ajouts au moteur sont frappants. Par exemple, le ciel est considérablement plus impressionnant que les jeux précédents grâce à l’inclusion d’un système de rendu cloud volumétrique marqué par rayon de rayon. Des technologies similaires ont été vues dans Horizon Zero Dawn et Microsoft Flight Simulator pour n’en nommer que deux, mais les nuages ont l’air bien dans Far Cry 6, en particulier dans la façon dont ils interagissent avec l’éclairage, en particulier pendant le coucher du soleil. Il y a cependant des limites, leur faible résolution se décomposant en bruit avec un mouvement rapide à 60 images par seconde.

Moins dramatique mais toujours impressionnant est la déformation de l’eau, mieux mis en évidence lorsque la faune marine interagit avec la surface – mais un élément du jeu que j’attendais vraiment était l’introduction de caractéristiques de traçage de rayons accélérées en matériel. Malheureusement, c’est uniquement PC, mais peu importe, il y a deux effets clés ici: les ombres et les réflexions. Combien ils ajoutent à la présentation dépend de l’effet. Honnêtement, les ombres tracées de Ray sont un peu un point d’interrogation dans leur efficacité, car tout d’abord ils ne s’appliquent qu’à Sun Shadows – donc toutes les ombres intérieures et artificielles sont des cartes d’ombre standard. De plus, les ombres projetées par la végétation ou les transparences masquées alpha ne sont également que des cartes d’ombres mélangées aux équivalents RT. Un autre aspect négatif est le fait que RT Shadows – ainsi qu’une grande partie des pipelines post-processus – fonctionnent en quart de résolution. Les ombres RT sont un gain net dans l’ensemble, mais la mise en œuvre pourrait être bien meilleure et l’effet est trop limité dans l’ensemble.


Far Cry 6 – La revue de la technologie de la fonderie numérique sous forme vidéo.

Les réflexions tracées par rayon se porte mieux, offrant une bonne mise à niveau sur les réflexions standard de l’espace d’écran, améliorant le réalisme des surfaces – en particulier sur les voitures rétro du jeu. L’immersion est ajoutée, d’autant plus que le modèle de joueur est visible dans ces réflexions. Cependant, encore une fois, le sentiment est que l’implémentation n’est pas aussi robuste qu’elle pourrait l’être. Les réflexions ne s’appliquent pas aux surfaces d’eau comme l’océan, les ruisseaux et les étangs, qui utilisent toujours SSR. Les réflexions RT ne s’appliquent pas non plus sur des surfaces transparentes comme le verre, conduisant à des discontinuités visuelles (la carrosserie des voitures présente des réflexions RT, les pare-brise ne le font pas). Et encore une fois, nous examinons les effets de résolution des quarts, conduisant à l’effet «Big Pixel» et à beaucoup d’aliasing à cause de cela. D’autres reproches incluent la simplification partielle du monde dans les réflexions et le rétablissement de la fidélité des matériaux.

Les effets tracés par rayon ont une simple bascule marche / arrêt lorsque l’essentiel est que le jeu crie pour des modes de meilleure qualité pour sauvegarder le jeu, ou simplement pour donner à l’utilisateur plus de choix. Cela dit, les effets de résolution des quarts ne sont pas limités à RT uniquement. Les effets des particules, les ombres d’espace d’écran, le flou de mouvement et la profondeur de champ fonctionnent tous à des ressembler à une résolution d’un quart – ce qui présente plus de problèmes, plus la chaîne de résolution que vous allez (les séries S peuvent sembler rugueuses à cause de cela) – et il n’y a pas de qualitéParamètres sur PC pour atténuer ce problème. Lorsqu’il est combiné avec le flou de l’anti-aliasage temporel, le problème est encore amplifié.

Alors, comment le jeu se porte-t-il sur les consoles? La série S semble passer la majeure partie de son temps dans la gamme 1080p-1224p et bien que vous obteniez 60 images par seconde, la présentation n’est pas extrêmement attrayante. Le flou général dans la présentation signifie que le boisement des pixels pour PS5 et Série X est difficile, mais PlayStation 5 rend dans la gamme 1728p à 1872p, tandis que le phare Microsoft a une fenêtre de résolution plus élevée, apparemment dans la gamme complète de 1872p à 2160p complète 2160p 2160p. L’implication réelle de ceci est simplement que vous obtenez une image plus nette sur la console Xbox haut de gamme.


Série Xbox S

Playstation 5

Xbox Series X

PC
La principale différence visuelle entre les consoles est le niveau de netteté due à une résolution dynamique.

Réflexions DXR

Réflexions DXR sur
Les réflexions tracées par Ray sur PC offrent des avantages visuels, mais ont de nombreux compromis de qualité.

Moyen

Playstation 5

Xbox Series X

Haut

Ultra
Les consoles utilisent généralement le paramètre élevé comme trouvé sur PC pour un certain nombre de visuels, comme le brouillard volumétrique ici.

Série Xbox S

Playstation 5

Xbox Series X

PC
En raison d’un certain nombre d’effets de résolution des quarts et de TAA, toutes les versions du jeu ont une apparence douce.

Outil de comparaison de lancement

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Au-delà de la résolution, les paramètres de qualité sur les fonctionnalités visuelles correspond très étroitement entre les deux consoles et il me semble qu’Ubisoft a fait des transactions intelligentes pour réduire la précision dans des effets spécifiques tout en offrant ce qui ressemble à une expérience PC haut de gamme. La volumétrie, le filtrage de texture, la qualité de l’eau et de l’ombre sont équivalents à PC sur des paramètres élevés, tandis que la qualité de la géométrie semble s’asseoir entre les offres moyennes et élevées de PC. Bien que très subtil, le niveau de qualité de la géométrie de la PS5 semble être très légèrement plus élevé que.

Ainsi, en ce qui concerne les paramètres optimisés PC, je recommande d’utiliser les paramètres équivalents à la console et d’apporter quelques autres modifications. J’opterais pour le paramètre de détail environnemental élevé qui réduit la gamme des lumières artificielles dans le monde du jeu, ainsi que l’utilisation de l’utilisation du paramètre de terrain élevé qui diminue la distance de la déformation du terrain plus élevé. Ce qui m’a surpris, c’est que le réglage de la qualité de la route de Far Cry 5 est parti, ce qui signifie que les niveaux de détail de filtrage de la texture routière sont très faibles et pas même GPU Les ajustements de panneau de contrôle peuvent retourner un niveau de qualité plus élevé. Un autre problème avec des paramètres optimisés pour PC est que la mise à l’échelle de résolution dynamique ne fonctionne pas comme elle le devrait – et c’est une technologie clé pour atteindre une fréquence de trame fluide. J’entre dans cela plus en profondeur dans la vidéo, où il semble parfois aider à améliorer les taux d’images, mais dans d’autres scénarios, il peut réellement réduire les performances.

Alors que les consoles se déroulent principalement à 60 images par seconde, il y a aussi des problèmes ici. Tout d’abord, il y a un bégaiement de la caméra sur les versions de la console du jeu, ce qui signifie que lorsque les performances sont cohérentes, Le mouvement de contrôle ler n’a pas l’air lisse lors du panoramique. Ce n’est pas un problème sur PC. Au-delà de cela, toutes les consoles fonctionnent à 60 images par seconde pour la plupart – sauf dans des scènes très dynamiques où la caméra pivote rapidement ou quelque chose de graphiquement cher frappe soudainement l’écran, mais ce n’est pas un gros problème en général. Cependant, le bégaiement de traverse a toujours été un problème sur PC – certainement à partir de Far Cry 4 – et il est toujours là, et s’étend maintenant aux versions de la console aussi, accompagnées d’un déclenchement d’écran intrusif. C’est aussi un problème sur PC, résolu uniquement en refusant les paramètres au minimum et en jetant beaucoup d’énergie au problème – ce qui n’est pas idéal.


La PS5 et la série X souffrent de problèmes d’écran, surtout lorsque les problèmes de bégaiement de la traversée de Dunia se lancent.
Paramètres équivalents de console
Paramètres optimisés
Ombres

Filtrage de texture

Brouillard volumétrique

La qualité d’eau

Qualité du terrain

Détail de l’environnement

Géométrie / végétation

Résolution dynamique

Haut Haut
Haut Haut
Haut Haut
Moyen-élevé Haut
Ultra Haut
Ultra Haut
Moyen-élevé Haut
60 (ça marche!) 60 (si cela fonctionne!)

J’ai trouvé un autre problème avec la version PC et il implique l’utilisation de VRAM lors de l’utilisation du pack de texture HD en option. Selon les documents de publication, 11 Go de mémoire vidéo sont requis pour ces textures à 4k tout en utilisant le traçage des rayons, ce qui ne s’est avéré aucun problème pour le 16 Go Radeon RX 6800 XT. Bien sûr, le RTX 3080 concurrent a des problèmes car il s’agit d’une carte de 10 Go – mais ce n’est pas aussi simple que cela puisse paraître. L’utilisation de VRAM ici ne dépasse jamais 8.6 Go, ce qui signifie que les 10 Go de mémoire complets ne sont pas utilisés. Dans d’autres scénarios, j’ai découvert que le RTX 3080 ne ferait que répartir que 7.9 Go de mémoire et les textures HD jamais chargées. Cela ne me semble pas droit.

Mon dernier reproche concerne les cinématiques dans le jeu, qui se déroulent apparemment à 30 images par seconde tandis que le reste du jeu fonctionne à 60 images par seconde. Ce n’est pas idéal mais ce n’est pas le premier jeu à faire ça et ce ne sera pas le dernier. Cependant, ce qui le rend encore plus discordant, c’est que les particules et autres effets peuvent encore fonctionner avec des mises à jour déverrouillées, tandis que le plateau de trame d’animation peut également montrer des artefacts treillis. La présentation du jeu souffre en conséquence.

En résumé, Far Cry 6 est un beau jeu et j’aime beaucoup des mises à niveau visuelles, mais je suis moins content des autres aspects du jeu. Le bégaiement de la traversée Dunia est présent sur toutes les plates-formes que j’ai testées, et même si j’aime voir les effets RT ajoutés aux nouveaux jeux, je suis déçu par les implémentations étrangement limitées et les faibles résolutions verrouillées qu’Ubisoft a déployées ici. En plus de cela, je peux comprendre pourquoiun mode de qualité de la console 30 ips. Il y a beaucoup à aimer Far Cry 6 et peut-être l’accent mis dans cette revue technologique sur les domaines qui ne sont pas en retard, mais en fin de compte, il est difficile d’éviter le sentiment que quelques couches de vernis supplémentaires auraient pu faire une grande différence dans cette version.

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