Ghost of Tsushima Revue – un blockbuster hollywoodien sympathique, quoique maladroit

Startseite » Critiques » Ghost of Tsushima Revue – un blockbuster hollywoodien sympathique, quoique maladroit
15. avril 2024
17 minutes
22

By Jhonny Gamer

Limite par un monde en cœur et rigide, l’hommage des samurai de Sucker Punch se marie bien avec un mélodrame bien engagé, s’il est maladroit, si elle est maladroite.

Assez tôt dans Ghost of tsushima, vous serez présenté à ses duels dramatiques en tête-à-tête. Deux guerriers, à une douzaine de mètres l’un de l’autre, se font face à travers le fossé. De près: les yeux rétrécis et les sourcils froissés. Les mains planent aux hanches, les genoux se penchent, les pieds pressent dans la terre, le muscle, le tendon et les doigts se resserrent. Puis – Bang! – combat. C’est un moment de fissuration, surtout la première fois que vous essayez un Fantôme de tsushima. Ces affrontements accrus commencent par des fac-similaires tirés de cette célèbre scène de Yojimbo, un classique Akira Kurosawa qui est à la fois un miroir de westerns plus âgés et une inspiration pour les grands des années 60.

Ghost of Tsushima revoir

  • Développeur: Coup de poing ventouse
  • Éditeur: Sony
  • Plate-forme: Examiné sur PS4
  • Disponibilité: Le 17 juillet sur PS4

Ils sont aussi, une fois que vous en avez fait quelques-uns, légèrement à plat, les ennemis que vous combattez réutilisant principalement les mêmes attaques et mouvements de ceux que vous avez rencontrés auparavant, et le concept devient rapidement un peu surutilisé, se produisant de manière prévisibleÀ la fin de certaines quêtes, et manquant généralement de la complexité pour nécessiter plus de quelques essais à chaque fois. Comme le jeu lui-même, ils optent pour l’authenticité à travers le fac-similé – des moments de recréation sans le poids et le contexte requis. Et, comme le jeu lui-même, il manque un peu de profondeur. Malgré le frisson immédiat et indéniable, le brillant peut être un peu trop rapide pour se dissiper.


Pourtant, beaucoup de Ghost of tsushima est assez agréable. Le développeur Sucker Punch a définitivement visé son premier effort complet depuis le tristement célèbre fils, il est revenu au début de la génération en 2014. Les inspirations très trump ici sont les épopées émouvantes du cinéma de samouraïs. C’est un genre difficile à craquer, n’oubliez pas le potentiel de maladresse dans une réalisation américaine du Japon féodal. Des réalisateurs nommés comme Akira Kurosawa, qui obtient son propre mode granuleux en noir et blanc en Ghost of Tsushima, sont connus pour leurs longues épopées de nuances extraordinaires, d’adaptation – et sans doute maîtrisée – les œuvres de Shakespeare, ou de se déchiqueter le grand problème de la condition humaine. À côté d’inspirations comme ça, Ghost of Tsushima ne va jamais vraiment comparer. Il manque la nuance et la profondeur, ou le dévouement, même, à raconter une bonne histoire elle-même – par opposition à raconter une histoire qui reste à l’écart de la mécanique – et le relâchement laissé par son histoire n’est pas ramassédans ces mécanismes, soit. Mais il a une sorte de charme d’Hollywood et de pop-corn, qui ne devrait pas compter pour rien.

Dans Ghost of Tsushima vous êtes Jin Sakai, un samouraï de naissance noble, chargé de repousser presque à lui seul une invasion mongole de l’île japonaise féodale qu’il appelle chez elle. Ce faisant, vous êtes obligé d’évoluer, des samouraïs staid et honorables au fantôme, maître des tactiques sournois. Et c’est là que réside votre conflit central, comme le dirait les gourous de scénarisation: Jin doit défendre les habitants de l’île, mais il le fait à grand coût, abandonnant la tradition, l’honneur et tout ce qui vient avec. C’est un peu un cliché – et qui s’écarte joyeusement de l’objectif déclaré de Sucker Punch pour l’authenticité, lorsque vous lisez les arguments des historiens selon lesquels la plupart des samouraïs au Japon féodal, il n’y avait pas du tout un tel code d’honneur – mais Ghost of tsushima est bon pour vous transporter avec le drame.


En ce qui concerne les protagonistes de jeux vidéo masculins stoïques, Jin Sakai est assis quelque part au milieu, mais il a joué avec une subtilité sympathique de Daisuke Tsuji, qui mène une fantastique casting vocale. C’est dommage qu’ils ne bénéficient pas du cadrage de Kurosawa – pour un jeu inspiré du cinéma, Tsushima aime certainement une épaule par défaut.

Il est aidé par un travail vocal stellaire à partir d’un casting de craquage, y compris un tour du Fran magnétiqueçOis Chau, de la renommée perdue, en tant que maître curmudgeon, archer Sensei Ishikawa, et un impérieux Patrick Gallagher comme le grand méchant Khotun Khan, un descendant fictif de ce célèbre One Ghengis. Il y a aussi des séquences émouvantes, surtout lorsque Sucker Punch approfondit un peu plus dans ses personnages pour exploiter leurs poches de rage, ou trouve simplement une excuse pour une autre charge héroïque, tandis que l’intrigue familiale-politique est au moins plus précise pour la périodeque la longue monologue sur l’honneur et la tradition. Et il y a une partition étonnante et radicale pour tout accompagner, capable de vous entraîner même du malaise de la cinématique du milieu du milieu le plus profond, de vous transporter à travers des paysages roulants et de frapper à merveille aux hauts notables de l’histoire.

Ce qui lui manque, c’est le grain pour aller avec le mélodrame. Les contes de samouraïs sont, célèbres, les mêmes que ce que nous reconnaissions plus rapidement comme des westerns, et en tant que tels, ils dépendent de certaines choses pour vraiment fonctionner. L’un d’eux est que le grain, ou plutôt une sorte de terreur tangible, qui vient d’une mise à la terre particulière du monde. Il y a eu des exemples évidents de jeux de cowboy terreux récemment, mais la meilleure illustration dans ce cas demeure The Witcher 3, qui a raconté une histoire similaire d’un guerrier stoïque et semi-tourné se déplaçant dans les villages et résolvant des problèmes avec son épée, mais l’a fait à travers l’immense poids de son monde, à travers le détail et l’humanité de son côtéHistoires et l’intimité de ses moments plus petits et plus calmes. Il y en a d’innombrables autres – Assassin’s Creed est maintenant connu pour ses histoires secondaires qui apportent la légèreté, le cœur et le mystère, et le premier Red Dead Redemption a même été cité par Sucker Punch comme inspiration.


En ce qui concerne la majeure partie des quêtes latérales, «aide! Les Mongols!’est à peu près aussi sophistiqué que possible.

C’est pourquoi Ghost of tsushima se sent tellement frustrant. Les quêtes secondaires sont le cœur battant d’une bonne histoire de hors-la-loi, le secret d’un grand jeu de samouraïs que tant d’autres ne se sont pas mis dans le Japon féodal ont réussi à maîtriser. Pour Sucker Punch, ils semblent avoir été presque une réflexion après coup. Il y a effectivement quatre types de quêtes dans le jeu: l’histoire principale, les quêtes secondaires ponctuelles, les quêtes mythiques et les « contes » – quêtes en plusieurs étapes – qui sont liées à un personnage nommé spécifique. Les contes de personnages sont de loin le point culminant – Lady Masako et Ishikawa se démarquent parmi eux, grâce à la force des performances et au mélodrame des histoires – mais ils sont malheureusement finis avant de commencer, et les activités réelles impliquées sont toujoursbien trop limité. Suivez un personnage, suivez des pas, combattez des ennemis et peut-être broyer des sections furtives instantanées, sur la suivante. Il y a des variations mineures à ce sujet pour les mythiques mais pas beaucoup – pas assez – et les autonomes sont pires, se sentant souvent comme un patch procédural d’objectifs et d’activités prédéfinis, enveloppés dans le contexte lâche d’un autre paysan sans nomPleurer à l’aide des Mongols. La seule récompense pour votre temps avec eux est un coup de pouce de XP ou de matériel de mise à niveau, par opposition à une chance de vraiment se coucher dans le personnage ou le monde lui-même. Ils sont une énorme déception.

En fait, si vous choisissez à la surface de Ghost of tsushima tout commence à s’effondrer assez inquiétant. Le monde dans son ensemble est beau – totalement, indéniablement, une belle opprimée. Une telle couleur! Partout où vous regardez, c’est cramoisie, les champs et les forêts balayées par le vent de jaune d’or. Couchers de soleil et océans, plages et sommets de montagne enneigés – Environnements d’une gamme improbable pour une île tempérée du type de Tsushima, réglée sur des touches d’orange et de sarcelle et de sarcelle larges et larges. Les jungles de bambou vert vif, les lucioles éphémères, les pétales laitiers tourbillonnants qui montent et tombent avec le vent – un vent qui pourrait être un jeu à part, une chose magique pliant tout autour de vous. C’est le signe d’un studio qui maîtrise la technologie, avec une expérience d’expérience d’une génération de console derrière, mais ce qui manque, c’est la maturité ou la retenue pour le mettre à utiliser. Ghost of TsushimaÉclate de beauté indéniable, oui, mais la beauté de la nature évidente, en face, du genre qui n’offre pas beaucoup de subtilité thématique ou tonale mais fait une excellente annonce pour les téléviseurs HDR OLED. C’est une chose étrange de trouver un problème avec – un excès de somptuosité – mais Sucker Punch est mieux imaginé ici moins en tant que maître peintre que le baracheur surexcité, servant un coup après une photo d’une émotion en vilie, en claquant la table et en coulant une autre – une lune plus grande! Plus de feuilles qui tombent! Faites-en un double! – Avant d’avoir dégluti le dernier. C’est un peu beaucoup.


Ghost of Tsushima est le fourrage en mode photo absolue. C’est magnifique, mais conceptuellement que la beauté est un peu superficielle.

Plus gênant est la construction du monde ouvert de Tsushima, qui est techniquement ouvert mais mieux décrit comme fermé. C’est une grande zone – il y a trois parties sur l’île, la deuxième et la troisième s’ouvrir après avoir atteint la fin du premier acte de nombreuses heures, et elles contiennent toute l’étendue de ces biomes extrêmement variés décrits ci-dessus – mais le sensde fermer vient du peu de mystère. En fait, il n’y a vraiment aucun mystère, une fois que vous avez appris le fonctionnement du jeu.

L’île couvrant l’île est une litanie de lieux d’intérêt fixes et plus ou moins identiques, qui impliquent tous une interaction définie et une récompense définie (et tous que vous serez conduits par la tentative maladroite et admirable du jeu d’utiliserNature pour la navigation – Gallop devant un point d’intérêt à proximité et un oiseau doré apparaîtra, se transformant sans cesse en le suivre à tout ce que peut être inconnu)). Cependant, ces points d’intérêt ne changent jamais – ils ne s’écartent jamais de la liste des choses à faire que vous pouvez vérifier à partir des listes dans les menus. Il y a donc des sources chaudes que vous appuyez sur R2 pour vous baigner et augmenter votre santé maximale;Fox Dens, où vous suivez un renard miaulement et trop adorable à un sanctuaire, que vous appuyez sur R2 pour augmenter vos créneaux maximaux de charme;Les frappes en bambou, qui vous donnent au moins un mini-jeu de bouton à réaction rapide et très brève à battre avant leur récompense désignée (il y a une option d’accessibilité pour désactiver l’élément sensible au temps, si cela vous semblait inquiétant).


Les spots haiku, un autre point d’intérêt, pourraient être la décision la plus élégamment en train de se promener, et un exemple clé de l’endroit où ils ont mal tourné. Vous regardez l’un des trois points prédéfinis et appuyez sur X pour sélectionner une ligne de haïku. C’est une si belle idée, avec une belle écriture, mais pratiquement tout est de retour à l’avant, en prenant un acte d’observation et de pleine conscience et en faire l’un des suivis passifs. Une tentative de poésie par le littéralisme.

Je pourrais continuer, mais le point est tôt ou tard que vous vous rendrez compte que c’est tout. Un oiseau va gazeux et, après les avoir suivis servilement jusqu’à présent, vous déciderez que l’oiseau peut en faire un, en fait, car cela va simplement vous emmener de votre chemin vers quelque chose que vous avez déjà vu et fait une douzaine de fois avant. Même les activités plus rares et plus élaborées comme les sanctuaires shinto – des emplacements qui se trouvent au sommet des montagnes et des falaises, nécessitant une place de plate-forme guidée à un corniche dorée ultra-légère à atteindre – commencez à se porter mince après quelques ascensions. Le résultat de tout cela est un monde occupé, plein d’activités, mais qui se sent bientôt paradoxalement vide de choses à faire.

Une partie plus brillante, si elle est toujours imparfaite de Ghost of tsushima est son combat. En mêlée, Sucker Punch a créé une sorte d’Arkham-Sekiro hybride, qui fonctionne relativement bien. Les ennemis ont tous un compteur de garde ainsi qu’un compteur de santé, qui devra être brisé pour que vous puissiez vraiment y entrer avec l’extrémité pointue de votre katana et faire des dégâts. Une grande partie de votre succès proviendra de la lutte avec succès, tout comme le style Arkham: vous pouvez esquiver et perfectionner l’esquive, l’esquive-roll, la parade et la parade parfaite, qui se sentent assez brutse sentir un peu plus net. Et tandis qu’il y a des mouvements ennemis non bloquables, marqués d’un symbole rouge – bonjour Sekiro – la plupart d’entre eux peuvent être transformés en produits parhariables avec une mise à niveau précoce de l’arbre de compétences (Ghost of Tsushima a quelque chose entre sept à dix arbres de compétences, selon la façon dont vous le regardez – ne demandez pas), ce qui enlève malheureusement une grande partie de la tension et des compétences.


Le monde est si sombre et densément emballé que souvent vous ne pouvez pas voir ce que vous faites ou où vous allez, donc le jeu recoure des méthodes manifestes et lourdes pour compenser. Les rebords d’escalade dorés de marque en sont un. Le vent directeur est un autre: une excellente idée pour réduire la vilaine interface utilisateur qui devient rapidement une version esthétiquement agréable de la tristement célèbre Big Bioshock Arrow.

Là où cela devient intéressant, ce sont les positions: il y a quatre positions dans le jeu, chacune accordant de nouvelles attaques lourdes efficaces pour briser les gardes d’un certain type d’ennemi. Vous les déverrouillez et leurs arbres de compétences respectifs un à la fois – avec une autre tâche du monde ouvert légèrement répétitif de tuer certains nombres de leaders mongols – mais une fois que vous faites, le combat devient sensiblement plus intéressant, devenant un exercice beaucoup plus conscient. Au plus satisfaisant, vous serez confronté à un nombre gonflé d’ennemis variés, vous obligeant à basculer rapidement entre les positions aussi fréquemment que chaque attaque ennemie, afin de confondre les épées, de briser les boucliers, de charger les archers, de parry des lances et des brutes à barrepossible. Dans ces moments de violence intime, la musique en flèche, les ennemis se recroquevillant et froissés, Jin vêtu d’une armure impérieuse fourrée de pluie et trempée dans la boue, Ghost of Tsushima se sent glorieux, et aussi plus vrai pour ses racines.

Le problème est qu’ils viennent trop rarement – il y a une poignée de batailles culminantes dans l’histoire qui s’ouvrent avec un bang, avant queLe piège RPG-Lite habituel de distribuer ses gadgets les plus agréables après un temps sans (ou les cacher derrière des quêtes mythiques, dont certaines ne sont accessibles qu’après certains points de l’histoire). Il lutte avec la caméra, qui se trouve trop bas et se ferme sur l’épaule, et ne vient pas avec une option pour se verrouiller sur un ennemi. Cela semble mineur, mais peut entraîner des coups ennuyeux des ennemis hors du tir, une incapacité maladroite à agir et à regarder autour de lui, ou pire encore une caméra totalement obscurcie, si vous vous rapprochez trop d’un objet ou d’un mur.


En mouvement Kurosawa, le mode est stupidement joli, et la synchronisation des lèvres à part – étrangement, elle n’est pas synchronisée avec le dialogue japonais – il y a une réelle attention aux détails dans l’application consciente de l’ombre, du grain et du son. C’est plus qu’un filtre Instagram et me fait souhaiter que Sucker Punch ait accordé une attention aussi étroite aux jeux Samurai qu’ils ont l’esthétique des films – en se concentrant sur ce dernier, ils semblent avoir raté les bases de ce qui les rend formidables.

Ghost of TsushimaLa furtivité, quant à elle – est suffisamment importante pour être la force motrice de son histoire, et techniquement la moitié de votre propre arsenal – est frustrant et largement sous. C’est très furtif-lite, le plus proche de l’ère moderne Assassin’s Creed avec encore moins de jouets, et donc vous ferez fréquemment défaut avec les suspects habituels: vision des rayons X, jetez une cloche de distraction en jacke. Tout cela s’associe doucement avec une gamme de missions de furtivité Insta-Fail et encore une autre sélection de coups de cou, crépitements et étouffants excessifs.

C’est désespérément frustrant, car je maintiens ça Ghost of tsushima est toujours, en grande partie, assez amusant. Le problème est que c’est une sorte de bière facile, venteuse et lite, le genre pour lequel Sucker Punch est connu, après tout – et le générique de couverture ne s’assement pas bien contre un ton aussi au visage de po. C’est un autre jeu victime du Blender de la palatabilité, sortant de l’autre côté comme une tache légèrement sans forme de chaque genre, sans maîtrise. Revenir à Les racines de Ghost of Tsushima, en tant que jeu américain inspiré par les bandes dessinées et les films du Japon, d’une certaine manière, c’est assez apte. C’est ce qui se passe lorsque vous voulez rendre hommage, mais ne voulez pas ajouter quelque chose de nouveau. C’est Hollywood.

How do you rate Ghost of Tsushima Revue – un blockbuster hollywoodien sympathique, quoique maladroit ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *