Revue de signature de chaleur

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4. septembre 2024
11 minutes
12

By Jhonny Gamer

Eurogamer.net - Badge recommandé

Un délice d’infiltrateur débordé et ouvert pour le joueur qui aime briser les niveaux plus que les battre.

Dans sa revue de la menace d’une arme à feu, le premier match de l’ancien journal Tom Francis, Dan Whitehead a décrit le protagoniste comme une « puce dans un trench » – jaillissant par Windows pour administrer les battements de souris délicat. Pour continuer le thème, la signature thermique me rappelle ces horribles guêpes qui se reproduisent en paralysant les tarentules, en leur pondant un œuf et en laissant leurs larves à creuser dans la pauvre créature, à la dégager de l’intérieur. Dans ce cas, la Tarantula est l’une d’une série interminable de vaisseaux de vaisselle générés par la procédure, composés de chambres à pistolet, de couloirs, de portes-cartes à carburant, de salles de pile à combustible et de boîtes au trésor. La guêpe est un pod unique non armé mais dangereusement agile, capable de traverser un 2D scintillant Starfield et se casser proprement sur un sas en quelques secondes.

Et la larve? Ce serait votre personnage, un vigilant débraillé pour arrêter une guerre interstellaire en tuant ou en enlevant les capitaines de chaque faction, en volant de la technologie, en détournant les navires, en économisant des captifs et, une fois que vous avez fait suffisamment de stations spatiales de retourMission Select Hubs and Shops) à votre cause. Vos outils dans cette noble Endeavour vont de Doodads et temps de téléportation magnifiquement bizarre Contrôler dispositifs à cet instrument essentiel de maintien de la paix, la clé. La somme de ces parties est un mélange merveilleusement polyvalent, chaotique, lo-fi de la carte SIM et de l’espace roguelike, embrouillé un peu par quelques performances inégales. Si les métaphores des insectes font ramper votre peau, pensez à cela comme un tas de cartes Hotline Miami volant autour d’une galaxie et vous êtes à mi-chemin.


Vous dirigez votre pod en pointant et en cliquant, votre personnage en utilisant WASD. L’interface est plutôt occupée, mais une pause du jeu vomit une petite fenêtre révélant chaque commande de clavier spécial possible dans le contexte.

La signature thermique est une valeur d’anecdotes mouvementées d’un jeu – précisément le type de liance émergente de narration que vous attendez d’un développeur qui a autrefois écrit des récits de bours. Selon la tradition de la spenking fine, les meilleures histoires sont souvent celles dans lesquelles vous faites quelque chose d’idiot et doit lutter avec le Fallout. Voici un favori: j’ai tourné, furtivement et matraqué mon chemin jusqu’à la tête d’un croiseur souverain, frappant le pilote sur la longueur d’un couloir avec mon marteau d’énergie, puis en abattant ma prime avec un fusil à commotion cérébrale lorsqu’il se déplace pour enquêter sur. Ayant purgé le navire des gardes, tout ce que j’ai à faire maintenant, c’est de revenir avec le corps sur ma nacelle. Au lieu de cela, je décide d’être intelligent.

Je me glisse derrière le volant de l’énorme artisanat, pivotant magnifiquement pour libérer un barrage de roquettes dans un navire qui passe. L’autre capitaine renvoie le feu avec une plus grande précision, tranchant le nez de mon croiseur conquis et plongeant moi-même et ma prime dans l’aspirateur. Alors que l’oxygène fuient notre corps, je prends éloigné Contrôle de ma pod, détachez-le à la hâte du sas du croiseur et parcourez-le pour nous ramasser avec environ 0.3 secondes de capacité pulmonaire à perdre. C’est une histoire pour les âges, assortie uniquement à ce moment-là, je n’ai plus de carburant d’urgence en ramenant une gousse à moitié dérangée à la base, et j’ai été obligé d’éjecter et de me propulser le reste du chemin en utilisant le recul de mon fusil de chasse. Mâchant là-dessus, Matt Damon.


Grâce au généreux moteur contextuel généreux du jeu, vous pouvez esquiver les balles à portée raisonnablement courte – les ennemis ne sont pas excellents pour les cibles de tête. Les explosions de fusil de chasse sont une autre affaire.

Ou que diriez-vous de ces téléporteurs? La signature thermique fait les choses avec le concept de téléportation comme Corvo Attano ne pouvait que rêver de. Mon modèle préféré est le visiteur, qui vous repousse à votre point d’origine après quelques secondes. Il était une fois, je me suis retrouvé à affronter une femme avec un fusil dans un couloir, ne brandissant qu’un couteau. Heureusement, il me restait encore une charge dans mon visiteur, et je l’ai utilisée pour déformer deux pièces à travers, évitant de justesse un boulon d’énergie. Dans la fenêtre éphémère avant le retour du voyage de retour, j’ai ouvert une caisse de butin à proximité et découvert, Glory of Glores, un lance-grenades. Le garde, quant à lui, avait descendu le couloir devant ma position d’origine, et était donc complètement inconscient lorsque je me suis souvenir, armé des dents, comme une sorte de pop-up Rambo.

Il y a aussi le Swappeur auto-explicatif, que vous pourriez utiliser pour contourner une porte pour laquelle vous n’avez pas la clé, ou fouetter un attaquant directement sur le chemin de sa propre balle. Ce dernier exploit est particulièrement satisfaisant si vous êtes entouré de samouraïs d’espace enragés et que le tireur porte un gilet explosif. Il est moins utile si l’explosion subséquente surchauffe une pile à combustible à proximité, déchirant la coque ouvre et plongeant tout le monde dans l’espace. Mais ne désespérez pas – pour vous survivre à l’expérience, vous pouvez brancher votre pod directement sur l’espace plutôt que de retourner vers le sas. Considérez-le moins comme un renversement désastreux, plus un raccourci bonus.


Choix à la conséquence sur le choix à la conséquence – La signature thermique est bonne pour se livrer à l’envie de vous dépasser, en essorant le spectaculaire du scénario le plus humant. Mais comme pour Spelunky et Co, la volatilité pure du jeu ne serait rien sans ses appareils stables, ses chèques et contrepoids pliables mais prévisibles. Le plus simple est l’emplacement de chaque jugement – toujours plus ou moins le côté opposé du navire à tout ce que vous recherchez – et (généralement) la nécessité d’éviter de déclencher l’alarme, ce qui entraînera le réglage du pilote ennemicours pour la station spatiale alliée la plus proche. Laisser le navire atteindre cette station – le temps de trajet exact varie d’environ 20 secondes à plus de deux minutes – et vous serez capturé, vous forçant à recommencer avec un nouveau personnage. Vous pouvez cependant mettre un terme à cela en abattant le pilote, ce qui crée un dilemme chaque fois que l’alarme est levée: battez-vous une retraite sur votre pod, abandonnant la mission ou montez un assaut désespéré sur le pont?

Votre meilleur ami de toute façon est la barre d’espace, qui s’arrête le temps afin que vous puissiez modifier les éléments cartographiés en boutons de souris, faire défiler la mise en page et affiner un plan d’action en cas de, disons, un tas de mecs dans un armure de corpstéléportation à votre position pendant que vous piratez une sentinelle. Le jeu ralentit également le temps lorsque vous entrez dans la gamme de vision de l’ennemi inonnue, vous accordant quelques secondes précieuses pour briser la ligne de visée avant qu’une alerte ne soit déclenchée.

En général, la signature de chaleur est heureuse de vous permettre de « tricher » pour un résultat plus divertissant – vous pouvez téléporter n’importe quel article abandonné sur le navire à votre inventaire dans une pincée, par exemple, et il n’y a pas de brouillard de guerre pour vous ourletdans. Il a aussi une attitude très détendue envers l’échec – un seul coup suffit à k.O. Votre personnage, mais les gardes ont toujours recours à vous jeter dans le sas plutôt qu’à vous polir, vous permettant de vous sauver et de reconstituer votre équipement dans une station amicale avant de réessayer. Vous ne pouvez pas hausser les dommages indéfiniment, car chaque blessure que vous subissez équivaut à un compte à rebours plus court à l’expiration lorsqu’il est jeté dans l’espace, mais il y a une portée pour deux ou trois raids sur chaque navire avant que le risque de perte de caractère ne devienne significatif. Les personnages sont, en tout cas, faciles à trouver, recrutés à partir du groupe de rugueuses Raymond Chandler-esque – chacune avec une combinaison aléatoire d’articles – affalé contre la barre de chaque station.


Il y a une sorte de fond, impliquant un vétérinaire vétéran, mais c’est assez léger.

Au-delà des bases, chaque mission ajoute son propre mélange particulier de charges ennemies, de systèmes de sécurité et de variables globales. Dans une mission, vous pourriez s’affronter contre des soldats équipés de capteurs de chaleur et Persona l des boucliers qui s’activent lorsque l’alarme sonne. Dans un autre, vous devrez peut-être vous soucier de sauver un captif tandis qu’un deuxième navire bat le premier, explosant les compartiments un par un. Certains clients vous paieront plus si vous effectuez la mission sans être vu, ou sans nuire à personne, ou sans laisser de membres d’équipage en vie.

C’est un vieux ragoût mûr de contraintes et de possibilités qui pousse tout le plus mûr lorsque vous conquérirez la base après la base, ajoutant de nouvelles marques de pod, de nouvelles armes et de nouveaux gadgets sur le marché de chaque station. Si vous commencez à se fatiguer de broyer ces bases, il y a des Missions Persona l pour chaque personnage (avec agréablement, il s’agit de sauver les personnages précédents de la captivité) et des missions de transfert – scénarios de puzzle fabriqués sur mesure qui vous remettent une combinaison particulière d’éléments. Vous pourriez, par exemple, devoir attraper quelqu’un d’un navire avec plusieurs portes de clés en utilisant rien d’autre qu’un swapper et un piège à pépins, qui téléporte sa victime à quelques dizaines de mètres dans n’importe quelle direction.

Le seul point douloureux sérieux de Heat Signature est son moteur, qui, du côté positif, vous permet de zoomer les péchés de l’empire de Solardans les reins, mais est également donné au ralentissement sporadique. Cela est particulièrement évident lorsque vous retirez la caméra en arrière tout en faisant une tournée de plus grands navires, bien qu’il doit peut-être quelque chose à mon choix de PC, qui n’a que l’exigence de RAM minimum de 8 Go. La direction artistique est également une touche stérile, un équilibre entre s’épanouir et une fonction qui s’associe un peu trop à ce dernier. Il y a cependant des points lumineux – chaque faction propose un style distinct et coloré de l’intérieur du navire, et votre pod a la biche de saisie d’une voiture de jouets vintage.

La signature de chaleur est, en théorie, un autre jeu de construction d’empire comme Far pleure ou Assassin’s Creed, dans lequel vous rédigez les nœuds de géographie Contrôle, amassage du pillage sinon xp ou niveaux de caractère. Ça ne ressemble jamais à ça, cependant. Il cultive à la place un air de disposition suprême, ses navires jetés ensemble pour être séparés lorsque vous retirez les jambes d’une araignée, ses aventuriers un peu plus que des charges avec des étiquettes funky et une mission finale sur mesure en option. Inévitablement, ce cadre sonne un peu creux après quelques heures de jeu continu (vous pourriez dépenser plus de 20, je pense, sous le choc dans chaque dernière station spatiale et battre chaque dernière quête de transfuge) – ces systèmes restent charmants à la fin, mais il y aUn sentiment que la signature de chaleur dépend de la part des joueurs qui en ont chaleureusement des jeux qui investissent de tels actes de vandalisme ouvert avec une importance plus large. Pardonnez-le, cependant, et c’est un délice piratique.

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